網遊為何“無一存活”?電子競技正名之後沒網遊啥事兒了

如今是一個電子競技的時代,不管是FPX類遊戲,moba類遊戲,總之曾經被我們統稱為電子遊戲或者網路遊戲的這些東西。現在只有競技類遊戲被正名了,確實,因為競技類遊戲他有體育精神在裡面,競技類遊戲的玩法目標或者說玩家從中體驗快感的方式一直以來都很簡單,就是打倒對手,然後獲得比賽勝利,得到這份愉悅感。

網遊為何“無一存活”?電子競技正名之後沒網遊啥事兒了

但是曾經我們也玩著其他遊戲,比如很滿格鬥,比如角色扮演,比如動作冒險。曾經網路遊戲定義應該是需要聯網在網際網路一起玩的遊戲。但是後稱什麼是網路遊戲呢?角色扮演。全世最出名的或者說是歷史上最優秀的角色扮演類遊戲,魔獸世界。當,如果除開視角不說的話,還有例如黑暗破壞神一類的,同樣也是角色扮演。

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角色扮演從字面上理解就是玩家扮演遊戲當中的角色可以是主角,可以是路人,可以是配角。扮演著這個角色來,在某一個虛擬世界裡冒險,或者說書寫自己的故事。

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但是近年來由於電子競技行業興起,競技遊戲被得到正名,而網遊,雖然已經沒有家長們的呵斥,但是他好像已經自己死掉了。倒回去三四年在我國,網路遊戲仿牌是一個香餑餑,很多公司很多代理商都想從中分一口吃,比如被譽為中國版魔獸的劍網三,風靡一時的劍靈,所謂開啟武俠新時代的天涯明月刀,同期江南設計的世界觀做出來的天諭,到後來更加開放式的上古世紀,再到現在會呼吸的逆水寒。

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回想曾經這些網遊的宣傳,總不免覺得有一些嘲諷,好像全世界還沒有哪一款網遊真正的一直活下去,而網遊的現狀為何是這樣?是因為電子競技的興起把使用者搶走了,還是說網路遊戲確實有不如意的地方。

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筆者認為兩者皆有,但是更多的時後者。

網遊太肝

角色扮演的遊戲也可以說是角色養成的遊戲,因為你養成的是自己,而既然是一個養成的遊戲,那無法避免的就是升級打怪刷裝備,這是一個需要時間來堆砌的過程,不同於電子競技遊戲,我玩了一個1000小時的時長,技術怎麼也不會說太菜。競技類遊戲以前小時的時長可以是兩個小時兩個小時加起來的,但網遊一個副本可能就有兩個小時,筆者曾經在高中畢業的時候,當時玩天涯明月刀,整整一個暑假,在家裡每天能玩16個小時16個小時裡面可能有十個小時的時間都在做我一天必須要做的事情。

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日常,網遊都會有的任務,日常任務出來的原因是為了避免玩家在自己的裝備達到定程度的時候沒有玩的,但是如今網遊的日常任務反而變成了一種負擔,當“日常不好玩”這種感受出現在玩家內心的時候,這個遊戲就開始變得無聊了。而日常變得不好玩,是一個遲早的事,同樣的玩法,每天都在進行,當自由度不夠高,無法達到人工智慧級別的時候,每天日常的路線是一樣的動作也是一樣的,同一個地點同一個怪,同一個時間使用同一個技能,可能對於每個玩家來說這個時間不一樣,但總會變得無聊。

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網遊的競技性

幾乎所有的網遊都有PVP,玩家與玩家對抗,不管是區分PVP和PVE裝備還是統一裝備,甚至是系統給平衡,似乎網路遊戲的永遠都不會達到一個平衡。在玩競技類遊戲的時候,如果某一個英雄被削弱某一個角色被削弱,某一個武器被削弱,可以選擇其他的。但是角色扮演類遊戲,玩家就是一個角色,如果說去玩一個新的角色,那就是重新肝,如果說一開始就準備好了多個角色,那需要幹多套裝備,時間投入是成倍的。

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為何網遊的經濟競技性一直達不到一個平衡呢,說實話,不僅僅是網遊,電子競技的遊戲好像也沒有一直達到平衡,“遊戲平衡是條很長的路,我們會一直努力探索”,很多遊戲運營方都會拿出這句話來,但事實真的就是這樣,不僅僅是一條很長的路,甚至有可能是一條沒有盡頭的路。網遊的角色技能要面對多種不同的場景,各個型別的敵人,而且一個角色往往能有十個甚至20個以上的技能,如如果某一個角色不太受歡迎,沒有足夠的玩家去玩,遊戲的,那就是要加強這個職業,讓更多的玩家去玩加強到什麼程度,這又是一個難以把握的點。

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有一種競技性,它是網遊獨有的一種競技,其實也就只是一種攀比心理,自己角色的戰力數,或者說裝備評分,大家都希望自己更高,看起來更有牌面,這種攀比心理導致了很多問題的產生,比如上一個說的日常,這一方面日常在無聊,為了裝備也得去做。還有網遊最大的問題氪金,也是攀比心理而導致的。

氪金

這也是大部分網路遊的問題所在,在氪金這一點上,筆者認為做的最好的應該是劍網三了,只不過這只是相比之下而已,如說你的攀比心很強大也有錢的話,你在劍三買玄金也是要花費很多錢的,我們先不去討論遊戲運營商對於這個金錢的渴求或者貪婪。

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筆者是一個天刀玩家,五年快六年了,我親眼見證了這這遊戲是如何變成一個氪金遊戲的,剛開始的時候我甚至能理解,因為天氪金的開始是“減負”。減負從字面理解就是減輕負擔,天刀出的第一個會影響玩家角色資料的禮包叫做上班族減負禮,聽起來是不錯的,因為上班沒時間肝,別人花時間,我就花錢嘛,看起來並沒有破壞平衡,但是你架不住有的人既有錢又有時間,其實這一點問題也好解決,那就是給遊戲裡所有的資源都設定一個獲取上限,這個上線是可以使用健康的遊戲時間達到的,透過禮包也無法突破這個上限。

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但這同樣也是一個“度”的問題,上限設定低了,遊戲就會無聊(除非官方能保持長期的新玩法探究,但是江郎終有才盡時),如果上限設定高了,那就會太肝,氪金玩家輕易達到,肝帝玩家投入時間完成,普通玩家開始落後。但是顯然天刀的官方是故意往高的設定,到了如今有一些資源獲取上限可以甚至可以被道具突破。

最後變成平民玩家是土豪玩家的遊戲體驗。

最佳化問題。

這方面重點點名劍網三和逆水寒,劍三的重製版勸退了很多玩家,這是大家都知道的事情,筆者現在的電腦,可以在刺客信條奧德賽達到50幀左右,但是在劍三我不敢在揚州開滿所有配置。在B站,我關注的一個裝機up主,配了一個吃雞電影畫質的電腦,然後第一次用網遊測試電腦,劍網三,然後在揚州要達到流暢,就真只能開中端的畫質。再說到逆水寒,筆者這臺電腦是新電腦還沒有去測試逆水寒,但是吊掉幀橋的恐怖應該是每個逆水寒玩家都知道的,那是我玩過唯一一個幀率能到20以下的網遊。

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為何最佳化會差?首先來說網遊在遊戲裡建立的是一個世界,它不同於競技遊戲做的多個地圖,網路遊戲就算只是一個地圖,那這一個區域內也有著山水建築無數的人。同樣的這類角色扮演遊戲還有單機,首先來說單機的投入資本更多,然後就是單機遊戲,可以根據硬體行業的技術突破來做自己的續作。但是網遊不行,雖然網遊也有一些遊戲做過續作的,但是這樣你就得重新肝,你玩了幾年的角色就沒了。也有像劍三這樣做重置的,但終歸還是技術上的問題。

網遊為何“無一存活”?電子競技正名之後沒網遊啥事兒了

在最佳化這方面,天刀就要做的更好一些,北極光工作室做出來的水銀引擎簡直是最適合網遊的引擎了,後來水銀X也用於無限法則這個遊戲,畫質更好更流暢。引擎這方面筆者沒有研究太深,但是我朋友給我說了一個很形象的例子,一個立方體有六個面,其他引擎都是載入了六個面,而水銀只會載入你能看到的三個面,你移動視角的時候才去載入其他面,技術難度大概就是這個載入吧,不然就會導致我們長期看穿模。

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遊戲風格的變化

其實這一點我想過很久,到底能不能算是導致網遊無法長久活下去的原因。最後我確信這是一個原因。

網路遊戲吸引玩家的地方有很多,角色的人設角的的,時裝劇情,風景,這些都會成為吸引玩家的地方。網路遊戲是一個需要永遠更新的遊戲,還是因為如果不更新,會導致玩家沒有新的玩法體驗,拿不到新的熱情出來。而一個遊戲的運團團隊他總會換人,也許是一兩個員工也許是十多個,但是總會換,因為沒有任何會將自己的職業侷限在一個地方,誰都想展翅高飛。

網遊為何“無一存活”?電子競技正名之後沒網遊啥事兒了

團隊的成員更換,導致遊戲內的很多地方風格變了,風格變了還算是好的,如果說質量變了變壞了,就可以在不知不覺間導致很多玩家棄坑。

不忘初心,是最難的事情。