5款遊戲在TapTap 超9分,專訪蘇州樂志張悅:我們已經做了12年的策略兵旗

導語:他們也被玩家戲稱為“小P社”。

繼《鬼谷八荒》《提燈與地下城》《天地劫:幽城再臨》接連走紅後,細分賽道的產品在持續體現“新需求”的價值。事實上,做好細分賽道並非一件易事,不僅要捨棄過去的固有思維,也要找準細分賽道的使用者需求。在國內,一家名為蘇州樂志(Easytech Games)的團隊聚焦在了一個並不常見的跑道——研發軍事+兵旗玩法類遊戲。

如果你玩過該團隊的產品,想必對Easytech Games不陌生。自從2011年發售首款遊戲《歐陸戰爭1:火槍與大炮》開始,他們先後推出了二戰、中世紀、羅馬時代等題材的策略遊戲,經常獲得蘋果商店的大圖推薦。在TapTap上,蘇州樂志得到9。7分的評價,旗下游戲有5款遊戲評分在9以上,《歐陸戰爭3》甚至獲得9。9的評分,作品在硬核玩家中口碑可見一斑。

5款遊戲在TapTap 超9分,專訪蘇州樂志張悅:我們已經做了12年的策略兵旗

近日團隊接受了遊戲陀螺的專訪,蘇州樂志聯合創始人兼製作人張悅給我們分享了12年的從業收穫,包括他們對策略遊戲的理解以及該細分賽道的機會和挑戰。

12年沉澱的經驗:自我迭代與大膽創新

Q:你們團隊是什麼時候創立?

張悅:

我們團隊是2009年成立的,當時是做主機遊戲出身,團隊核心是原來任職於任天堂的中國分公司。我的從業經驗裡PC端的單機、網遊以及主機平臺的遊戲專案都參與過。

Q:當時是因為什麼原因去做策略兵旗玩法的?

張悅:

我本身是兵棋類桌遊愛好者,兵棋(桌遊)在中國的流行程度其實不算很高,因為它計算太複雜,需要玩家做大量的思考和決策。所以,我就嘗試將兵棋遊戲化,《歐陸戰爭1》就是基於桌遊改編的產品,當時在蘋果和谷歌推這款產品,並採用付費買斷制下載。

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《歐陸戰爭1:火槍與大炮》

Q:當時《歐陸1》的成績表現如何?

張悅:

App Store的銷量超過20萬套以上

,這是在當時iPhone市場滲透率前提下的資料。

Q:好像《歐陸3》的成績口碑表現的更好是吧?

張悅:

《歐陸3》是我們第一次嘗試一戰題材,在當時的遊戲中也算得上很多創新,當然這裡面也有價格的原因,我們1代至3代分別賣三美金、兩美金、一美金,一代比一代便宜,後期的產品也同樣得到了玩家的認可。

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《歐陸戰爭3》

Q:你覺得策略兵棋遊戲最吸引玩家的點在哪裡?

張悅:

體驗運用自己的策略能力來運籌帷幄改變歷史和戰局的樂趣。

我們不少忠實

玩家非常喜歡挑戰高難度的樂趣,透過思考和學習不斷調整自己的決策,從而達到自己的遊戲目標,這是他們的需求,我們也主要是為了這部分使用者去研發產品。

Q:這種產品你覺得好做嗎?

張悅:

這類產品肯定不是大眾所能接受的,但是總有那麼一批獨特的使用者在那裡。現在很流行放置類,主要還是上手簡單,大家可以帶著很輕鬆心情地去玩,因此擁有了很龐大的使用者群。

兵棋類需要操作,需要思考,走錯一步就有可能達不到最好的結果,甚至遊戲失敗,相對來說比較硬核。

所以它的使用者群體可能僅限於特定人群,但是我覺得只要好好做,提升使用者體驗,提升遊戲的沉浸感,再把新手引導做的好一點,還可以挖掘很多新使用者的。因為畢竟很多玩家還是願意接受更多挑戰的。

Q:做好這類產品的關鍵是哪方面?

張悅:對歷史細節的考究。

我們產品主打全球市場,如果不按照歷史去做的,玩家可能會不買單。為了這個目的,我們在公司建立很多的圖書庫,大多數都是對過去戰爭的記錄、還原以及分析,我們就按照書中的記載還原當時的關卡、兵力配備,目標就是給玩家提供更出色的沉浸感。

以《大征服者:羅馬》為例,裡面所有的服裝、道具、軍事單位、場景都非常考究,比如遊戲裡面的希臘戰車兵、羅馬標槍手,都是按照真實歷史去還原的。因為我們在很多細節上都花了相當多的精力,所以產品品質也達到了我們的預期,還有幸被App Store首頁推薦。

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《大征服者:羅馬》

Q:這樣一來,一款作品的產出時間大概是要多久?

張悅:

14至18個月。

Q:研發成本大概在怎樣的量級?

張悅:

不同時期的產品成本不同,

目前我們一款產品的成本在一千多萬左右。

Q:這麼多年下來,團隊得到了哪些沉澱或者方法論?

張悅:

對我們來說這麼多年的專案經歷就是一個迭代的過程,因為我們引擎是自研的,每做一款產品之後,

上一代好的東西我們會吸收過來,引擎、影象、程式的功能也都會加強,為下一代做更好的基礎。

因為現在做遊戲比較難,

如果不創新,還用原來老的東西,玩家會覺得你做了這麼久還是那套東西,會覺得審美疲勞。

比如《三國無雙》系列就是這樣,他們的系統已經非常成熟,如何創新是個相當具有挑戰性的事。我玩到第八代,他們推出了開放世界的玩法,我覺得不好玩,但讓我回頭去玩七代,我又不想玩,我猜測製作組一定面臨著創新難的困境,換我也很難想出還有什麼新的方向。

所以遊戲發展到一定階段就會有這種困擾,都在不停地換皮或者舊瓶裝新酒。

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《真·三國無雙》

最近這幾年獨立遊戲一下子火起來,我覺得其中一個重要的因素就是開發者可以拋開那些包袱,單純為了一個想法去做。而大廠會揹負著業績壓力,專案面臨著很多指標考核,萬一收不回成本怎麼辦?即使收回成本了但沒有達到利潤目標又怎麼辦?畢竟他們的股價都跟這些掛鉤。

Q:所以說你們在創作方面還是比較自由的?

張悅:

對,我們沒有經營壓力。我們的產品特徵是長尾效應,即使是早期的產品至今也能貢獻還不錯的收益,我一直不斷地做各種創新的嘗試。

我們的團隊提供了很大的支援,其實每次要開始一個新專案,我也會心裡沒底,思考方向到底在哪裡。我會源源不斷地去吸收不同產品的優勢,然後去看看我們這種型別的產品能往哪個方向去發展,只能不停的探索。

春秋戰國題材或是全新的藍海

Q:你們對於題材的選擇是有哪些考慮?

張悅:我們現在的主要目標是拓展海外市場,但中國市場對我們來說也極為重要,

因為大量的中國玩家一直在支援著我們,他們也喜歡玩各種歷史題材的遊戲。總結下來,只要你把熱門題材做出來,比如阿拉伯、土耳其題材,都是有使用者需求。但是需要注意的是,有些題材,比如說日本戰國是有一定的侷限性,它的受眾更多隻在日本市場。

其實很多海外歷史中國玩家接受度也很高。比如拿破崙在中國也有很多粉絲,他們也願意去玩法國大革命那一段時間的遊戲。所以我覺得很多題材它未必侷限中國還是海外。比如,羅馬這個題材其實不是光義大利一個國家的事情,是整個歐洲的事情。因為羅馬文化影響非常深遠,塑造了當今世界的制度和格局,這是一個比較宏觀的文化。

Q:這兩年很多國外策略遊戲都加入了中國元素,比如說全戰系列推出三國,你怎麼看待中國市場爆發的情況?

張悅:

《全面戰爭:三國》首發的時候大概賣了100多萬套,裡面有一半是中國人買的,中國玩家現在的消費能力或者說正版意識是遠遠超過國外玩家想象的,所以他們是做過市場調查之後才決心去做三國題材。

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《全面戰爭:三國》

但我們也感覺到,

近年來三國題材的遊戲是不是太多了?導致玩家有點審美疲勞,

一看又是三國。基於這種考慮,我們可能會往其他題材拓展,比如春秋戰國就是一個不錯的方向。

Q:做戰國的話,你會怎麼去深究它?

張悅:

要做春秋戰國的題材,首先得把當時國與國的關係梳理清楚,比如說吳、越都是小諸侯國,但他們後面都是有大佬的。而這些

諸侯國之間合縱連橫、聯盟外交等事件做成遊戲,會是很精彩的。

但是這個確實比較難,因為要切實到很多外交關係,比如吳國到後期做大了之後其實把晉國都不放在眼裡,怎麼把宗主國甩掉?或與宗主國執牛耳,看誰更有實力?如果能把這些衝突實現在遊戲中的話,我會很期待。

戰國時期是沒有非常明顯的雙方爭霸,雖然說秦國跟其他諸侯國家呈現敵對狀態,但楚國其實一直是站在秦國這邊,秦楚是有聯盟的。楚國本身跟中原其他國家也是有利益衝突的。當秦國把其他國家滅了之後,秦楚才最終決戰。楚國一直覺得自己很強大,並沒有對把秦國這個對手放在眼裡,直到最終被秦國滅亡,這是個不停變化的階段。

另一方面,春秋戰國的知名人物相對來說比三國要匱乏很多,大家耳熟能詳的也就廉頗、白起、蒙恬這些大將。我們當然也可以在遊戲中加入很多歷史人物,但是也

需要把玩家的認同感、代入感考慮進去,戰國的IP確實還不夠硬,不像三國隨便找出一個武將就能讓玩家熱血沸騰。

Q:那你會怎麼考慮受眾問題呢?

張悅:

三國是玩將的,好將帶部隊可以以一擋十,比如三國無雙系列。但是

戰國的話,一定是以策略為主的,哪怕做內購也要圍繞著這個元素來做,而將領只是一個補充。

即使玩家沒有名將也能有很好的遊戲體驗,有很多相對不知名的將領可供選擇。而蒙恬或者白起這種知名度很高神將,可以作為內購項單獨賣給玩家,有這種神將加持的軍團力量會加強很多。但也不能把它做成最重要的模組,畢竟沒有那麼多名將去支撐這個系統。

加入卡牌、數值的目的是豐富遊戲玩法

Q:看到你們的新品《鋼鐵命令:將軍的榮耀3》是部隊加卡牌玩法,為什麼會選擇這個想法?

張悅:

《鋼鐵命令3》的卡牌創意是來源於《Kards》,《Kards》是純玩卡牌的二戰遊戲,我在玩的時候就在想,卡牌能不能跟我們的遊戲系統融合?然後我就

把卡牌做特種部隊,放在部隊上,加強了戰鬥系統的多樣性,又能提升遊戲的商業化深度

,但坑也不能太深,我覺得這個是比較好的創意,所以我們就往這個方向去思考。

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《Kards》

Q:現在我們的產品是比較注重在策略,還是深挖卡牌的數值上面?

張悅:

策略是我們的重心所在。

卡牌只是提供策略的一種玩法,提供玩家多樣性的選擇,

以及讓部隊的強化變得更合理化了。

Q:策略遊戲加數值其實是有一個難題的,就是怎麼達到平衡性?因為玩家是更注重在策略上,而不是說對卡牌的專研,這個層面你們是如何去平衡的?

張悅:

以我們遊戲為例,

首先付費深度不升

,玩家只能升三級,這個設定不會讓遊戲數值太“爆炸”。如果為了營收,像傳統網遊那樣,做個十級的付費深度,遊戲平衡、設計可能就不符合我們的預期。

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《鋼鐵命令:將軍的榮耀3》

還有一點,

各國沒有絕對平衡

,因為德軍、蘇軍、美軍就是強的,意軍、英軍、法軍就是弱的。所以,弱和強之間本身只能透過實力的對比,比如說德軍要打法軍,法軍開始的防禦陣線就比較強大,德軍就比較弱勢,這時候就需要透過戰術去取勝。

因此,玩家就可以用勢力和戰術以小勝多。如此一來,雖然法軍數值稍微弱一點,但是法軍整體人數比較多,

所以也是達到了某種意義上的平衡,一個是數值一個是局面的勢力。

做內購是維持公司生存的必要方式

Q:後續產品的數值、付費等方面是如何考慮?

張悅:

其實往後面做,我就已經很明顯放棄數值的平衡了,

因為要照顧玩家體驗。一旦做了內購之後,很難保持數值平衡。玩家和玩家之間PK,有人願意付錢,有人不願意付錢,那肯定是不一樣的。

而像我們這種型別的策略戰棋遊戲,在其他平臺的友商那裡多以買斷製為主。買斷制對我來說是非常好設計的,不需要考慮內購付費的因素,就可以做得比較平衡,而一旦要考慮到內付費,那肯定是要往商業化的方向去傾斜。

如果開發者的目標是讓玩家在遊戲裡面去氪金,那麼很多初衷、設計方向都會發生改變,這也是我比較困擾的地方。我也想做一款更高利潤的產品,但是基於這種產品的型別特性也不是那麼容易的。

Q:所以你們還是更重買斷、輕內購?

張悅:

對,我們內購方面會弱一點,買斷制會強一點。

但內購是必須的,因為內購是公司活下去的必要手段。

比如說18塊錢的買斷,裡面有6塊錢要給蘋果,只能拿12塊錢。即使賣出去20萬套,再加上交稅,其實很難支撐一個公司運作,而且現在成本很高,一張原畫都要上萬塊錢,所以我相信大家能理解這個東西。

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《鋼鐵命令:將軍的榮耀3》

Q:所以現在玩家對這一套數值付費、內購付費是怎樣的評價?

張悅:

大家都已經很習慣,因為我們的付費跟網遊比起來還是很剋制,付費坑是較淺。大概兩三百塊錢的坑,對於玩家來說真的不算什麼。

Q:現在我們有沒有想辦法增強做付費運營這一塊的能力?

張悅:

這一塊我們在努力,因為把內購做的如何好,這個事其實是一個很大的課題。傳統手遊裡面工會、PK怎麼做、道具怎麼收費?其實很多大廠已經把方法教給你了。

但像我們這類產品是屬於小眾類產品,基本上沒有產品可以借鑑,只能自己想辦法或者借鑑其他產品的東西做一些改變,需要適合於我們這種型別的產品。

SRPG仍有廣闊的市場前景

Q:你是怎麼看待這個市場的發展前景?

張悅:

策略遊戲我感覺這幾年好像又開始火了起來,因為與移動端的操作較為契合,玩家不需要很緊張地去玩,每一步都可以思考,就像下棋一樣。

比如在Steam上P社的《十字軍之王》有三萬多評論,這個資料我都驚呆了,這肯定不是一個小眾市場,只是說

我們想辦法能不能在手游上創造出一個能把這些使用者拉到手機體驗的產品,所以我覺得市場空間蠻大的。

Q:比如紫龍的《夢幻模擬戰》、《天地劫》?

張悅:

對,《夢幻模擬戰》以前就是主機上的一款產品,現在移到手機上,也沒有違和感,大家還是願意去接受這個產品文化。

Q:你們做戰棋類這幾年看下來覺得這個市場有什麼變化?

張悅:

如果

以《夢幻模擬戰》做分水嶺的話,我覺得它是開了很好的頭。

SRPG分兩種,一個是講策略,比如我們的遊戲,在裡面產兵、打、死亡,直到攻克對方的要塞或者關鍵點。另一個是RPG養成的,比如紫龍的兩款,打、升級、再打再升級它是這樣迴圈的。所以有人跟我講談這個話題,我說其實我們也屬於SRPG。

但這兩個類別都需要很強的世界觀或者背景故事,如果開發者覺得很難重新做一個故事,不如把原來故事再加工地好一點,因為已經有一個現成的世界觀在裡面了,比如《天地劫》,而且原本的世界觀也影響了一批使用者,這可能就是遊戲的先發使用者。

Q:那你覺得這個品類未來還是有很大一個發展空間?

張悅:

對,有很多空間。

從紫龍的《夢幻模擬戰》和《天地劫》就看到玩家的使用者量也不會太少

只是因為以前沒人做,有人做了之後你會看到原來流水那麼高

,原來使用者那麼多。所以沒有人做的時候大家才覺得這是一個規模不大的市場,但是有開發者做了並且把它做起來了,大家才恍然大悟。

5款遊戲在TapTap 超9分,專訪蘇州樂志張悅:我們已經做了12年的策略兵旗

《天地劫:幽城再臨》

Q:像現在一些廠商也在慢慢佈局這方面了,你覺得如果戰棋類再想要恢復到十年前很繁榮的狀態的話,它還需要一些什麼條件?

張悅:

以放置這個型別來說,以前是沒這種玩法的,但現在有了。說明開發者是挖掘到如今這批玩家的新需求。所以還是需要與時俱進,考慮當前玩家需求。比如當年的《火焰紋章》、《天地劫》,在難度設計上太過具有挑戰性,放到現在恐怕很難被廣大玩家接受。

你們的目標是什麼?

張悅:

我們的目標就是把曾經不瞭解或者不感興趣這個品類的玩家吸引過來,讓他們體驗到策略戰棋遊戲的樂趣,這是我們的使命。如果有可能的話,我們也會嘗試養成類SRPG,一方面這個品類跟我們比較類似,另一方面這個市場會更廣闊。