閒聊爐石,再度輝煌or冷掉

不知不覺時間已經到了七月中後旬(學生黨的勝利!暑假啊~),還有不到一個月爐石的新擴充套件包就要上線了。無論大家或喜歡或討厭,還是從來都沒接觸過,這個遊戲也已經陪我們走過了五年的時光。小編作為一名爐石老玩家(非上古玩家,相信很多大佬都比我入的早,2015年入的坑),也還算是見證了爐石這麼長時間以來的起起伏伏。雖然現在已經沒有了當初剛剛入坑時的熱情,但是在閒暇時光也不介意搞上一兩把,偶爾有活動也不會落下(當然了從來沒斷過的是看逗魚時刻和無無素材庫咳咳。。。。)中間偶有afk最後也會最終迴歸。無論在大家心目中爐石現在是咋樣,也無論我們說過多少次爐石藥丸,不可否認的一點是它已經無法再帶給我們當年的那種快樂(當然我瞭解爐石熬過了不少卡牌遊戲)是什麼導致了今天的局面(實際上也沒啥可怕局面),在這裡想和大家分享下小編的看法(不喜勿噴哈,當然歡迎大家一起討論O(∩_∩)O~~)。

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惡魔術

強力超模的卡牌或者套路的出現,爐石這個遊戲環境早已發生了改變,不可否認攀天梯排名,對戰與勝利是這個遊戲基本的規則之一,但玩遊戲的根本目的之一——樂趣又有多少人還能記住呢?其實我相信大部分人都能記住,要不然為何在爐石早期,雖然也存在主流卡組和娛樂卡組之分,但大家都能抱有相當的熱情呢?

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惡魔術

相信大家大部分對局都會演變成這樣,碰上一個主流卡組對手(或許是毒瘤也或許不是),你看了看自己的手牌看了下前三費(或許更快)對面打出的卡牌,你基本已經能80%地確定本局對戰的走向了。不想去抨擊任何卡組,沒有玩家需要對設計師的鍋買單(雖然有時候被同類卡組爆錘確實不高興,值得被噴的只有燒繩之類沒素質的傢伙)。自從終極賴皮(或者更早)之類的超模卡被設計出來以後這個遊戲就已經開始了劇變(這東西著實可怕,當時小編隨便自己組了個青玉德,在數小時內就拿了低保)。如果說大量的超模卡是一片油漬的話那各類經典卡/基礎卡的退環境以及亂改則是為其點上了一把火(當然了很多時候不是一張卡超模,而是一個體系搭配變態,最後莫名其妙經典卡/基礎卡付出了代價)

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12勝

在現在你還要找到當初的快樂那麼你很可能只能去參加競技場了(ps:這是小編拿到的為數不多的12勝之一,贏的時候著實開心)雖然在裡面也存在著卡組強度的不同,但極大的隨機性對玩家的卡牌構築能力以及對局應對能力是種極大的考驗,對手的型別一樣是不可預知的。那為什麼天梯做不到這一點呢?其實指令碼也需要背一部分的鍋,我相信還是有一部分娛樂玩家,他們不大介意自己的勝率,哪怕碰上十把主流卡組只能贏一把都無所謂,但是他們仍然不願意面對一個經常燒繩的指令碼玩家。久而久之只有5級乃至是傳說之後你才能碰上許多有趣的玩家,這就導致了很多玩家都開始運用毒瘤卡組去沖天梯,進一步惡化天梯環境(這也是為什麼版本初期你打天梯會很有趣,能碰上不少妖魔鬼怪O(∩_∩)O~)

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達拉然大劫案

還有冒險模式也存在著一些問題,我不是想說現在的冒險模式怎麼怎麼差(真的沒有噴的意思,只是想給點意見)。這次的達拉然大劫案冒險從時長和內容量上已經做得不錯了,但是從趣味性上就遠不如前幾次冒險了,大量重複的boss以及著實沒什麼趣味性的規則(打爛寶箱給幾個硬幣,擁擠的街道,嗯。。。也許我們按這種設計規律可以再給它搞個百八十個規則)。這樣的冒險已不再能給予我們更多的快樂,打冒險某些時刻更像是一個工作。

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砰砰實驗室

相比之下砰砰實驗室冒險就很有意思(雖然部分關卡真的很難,小編當初也被卡了很久很久。。。)無論如何,拋開難度或者各種東西,至少它是爐石當中一種全新模式的嘗試,創新性的設計給我們帶來了足夠的趣味性(嗯,當然有些創新給大家帶來了很多痛苦,例如弒君?)

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砰砰實驗室

總之爐石要想繼續火下去(或者說打個翻身仗?總之也不會那麼快涼涼),我們需要的是更多的創新性以及合理的卡牌體系,例如大家期待已久的雙人模式或者一些令人耳目一新的冒險(還有管管指令碼。。。)。當然,我知道雙人模式的開發還有很多很多很多(說三遍表示很重要)的問題,但是玩了這麼多年不能開黑著實是一種遺憾(雙人打一個隨從boss或者錘爆基友的狗頭不算23333)

總之作為一名爐石玩家還是真心希望爐石傳說能夠繼續走下去,能讓我以後在閒暇時刻有打上那麼幾局的慾望(最期待的就是雙人模式了!怨念啊o(一︿一+)o)

以上僅是小編個人觀點,每個人都有自己的看法,各位老哥有興趣的話也可以發表下自己的意見(當然了,不喜勿噴哈,個人水平也不高,不過還是希望大家開心交流嘛)