Unity收購Weta Digital,元宇宙設計師的福利又增加了

Unity收購Weta Digital,元宇宙設計師的福利又增加了

前不久,Unity宣佈正是收購Weta Digital,收購的目的是為了把Weta Digital的獨家視覺特效工具送到全世界數百萬創作者和美術師的手中。

而Weta Digital就是為指環王、阿凡達等經典3D作品視覺特效團隊。

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想想最近火爆全網的元宇宙,把存在於想象中的奇妙世界和生物將會透過這些工具研發出來,呈現到大家眼前,3D創意內容再一次成為各企業的香餑餑。

那怎麼才能接觸到元宇宙的創作呢?那就需要了解Unity啦,今天就來簡單認識一下這款厲害的軟體吧!

認識遊戲引擎和Unity

在“遊戲引擎”這個概念還未誕生的時候,一個遊戲團隊製作一款並不複雜的遊戲也要近一年的開發週期。程式設計師在編寫遊戲的過程中,需不斷地編寫一些重複性的功能程式碼來逐漸完善整個遊戲的框架內容。

當開發新遊戲的時候,程式設計師仍然需要從零開始寫起,這個過程是非常耗時耗力的,如圖所示。

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針對上述情況,程式設計師把遊戲中出現的一些固定的功能程式碼提取出來,並將它們重組為通用程式碼系統。隨著通用程式碼系統的增多,遊戲程式設計變得更加簡單,遊戲的製作週期大大縮短,遊戲引擎的框架也隨之誕生了。由此可知,遊戲引擎就是這些通用程式碼系統的集合。

除此之外,一款好的遊戲引擎往往還包含多種多樣的遊戲功能和模組。一個很基本的遊戲引擎需要包含圖形渲染、動畫系統、物理系統、多媒體系統和粒子系統等功能。強大的遊戲引擎還會為這些模組搭配對應的編輯器。

運用好編輯器可以節省編寫程式碼的時間,讓程式設計師把精力從編寫功能程式碼方面轉移到編寫遊戲邏輯方面,也就是圖所示的工作內容。Unity就是這樣一款功能強大的遊戲引擎。

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看到這裡,相信大家應該深有感觸。曾經的遊戲開發是一件很複雜的事情,而如今的遊戲開發已經踩在“巨人”的肩膀上前行了。使用各種成熟的引擎功能,我們就可以在短時間內做出很棒的遊戲。

Unity的優勢

Unity作為一款商業引擎,不僅可以供大型團隊開發遊戲,對小型團隊和個人開發者也非常友好。程式設計師能用它在短期內開發出令人驚歎的遊戲。這主要歸功於它所具備的以下5個優勢。

1.基於C#的指令碼

相對很多遊戲引擎使用的C/C++語言,“年輕”的C#有著明顯的易上手、高安全性的特點,可以讓程式設計師快速上手,同時不必考慮記憶體等安全性問題,從而能全身心地投入遊戲邏輯的開發當中。

2.面向元件的開發方式

很多遊戲引擎使用面向物件的方式來開發遊戲,Unity不僅使用面向物件的方式進行遊戲開發,還建立了一種非常好用的面向元件的開發方式。該開發方式將不同的功能分散到不同元件當中,讓程式設計師在編寫元件的時候可以脫離遊戲邏輯而僅考慮需要實現的功能,如圖所示。

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3.“所見即所得”的編輯器

在當前的程式設計環境下,越來越多的程式設計工具更加註重程式設計時的“所見即所得”效果。Unity不僅可以在程式設計過程中實時看到執行效果,還可以在執行過程中實時進行編輯除錯,這大大縮短了程式設計師的除錯時間。

除此之外,Unity還支援程式設計師設定自己的自定義介面來擴充編輯器功能,打造屬於自己的編輯器,這個功能非常強大。Unity編輯器的預設介面如圖所示。

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4.良好的生態圈

Unity資源商店中包含了大量的優質素材和功能外掛。使用外掛往往可以節省大量的程式設計時間,甚至很多外掛都做到了無需編寫程式碼就可以實現豐富的功能。Unity資源商店如圖所示。

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5.支援跨平臺

2005年釋出之初,Unity僅支援Mac intosh平臺,在後續的更新過程中又逐步添加了對多種平臺的支援。如今Unity的跨平臺功能已經非常全面了,編寫一套程式碼就可以同時在PC、VR裝置、移動裝置和掌機等平臺上執行,應用起來非常方便。

簡單瞭解Unity

Unity允許使用者進行檢視介面的自定義佈局,我們可以方便地將面板拖曳到希望放置的位置上。Unity也提供了一些預設佈局,在Unity介面的右上角找到Layout並展開它的下拉列表,選擇2×3的預設佈局,如圖所示。下面以該檢視為例進行介紹。

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編輯器以2×3的佈局方式顯示出來。Unity的編輯器主要由選單欄、工具欄、狀態列、場景檢視、遊戲檢視、“層級”面板、“專案”面板和“檢查器”面板組成,如圖所示。

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為了在後續的教學中讓讀者將教學內容看得更加清楚,本書選擇以“單欄佈局”的方式進行演示。單擊“更多”按鈕,在下拉選單中選擇“單欄佈局”選項,如圖所示。

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1.選單欄

選單欄中集合了Unity的各個功能,包括“檔案”“編輯”“資源”“遊戲物件”“元件”“視窗”和“幫助”7個主選單,如圖所示。

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單擊選單欄中的主選單,可彈出對應的選單命令。例如,單擊“檔案”選單,即可彈出與檔案相關的可用選單命令,如圖所示。

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2.工具欄

工具欄中集合了常用的場景變換工具、切換控制代碼工具、遊戲控制工具、服務與賬戶工具、圖層顯示與佈局工具。在遊戲的開發過程中,對場景模型的控制、遊戲的執行和編輯器的一些設定都在這裡進行。工具欄如圖所示。

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3. 場景檢視

場景檢視是遊戲編輯面板,我們通常在場景檢視中瀏覽當前遊戲場景並修改其內容。場景檢視也是第一個讓很多初學者感受到“所見即所得”的檢視,該檢視中顯示了一塊灰色背景,如圖所示。

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我們可以將“專案”面板中的模型直接拖曳到場景檢視中,並搭建成我們希望的場景樣式,如拖曳地面、房子,拖曳聲音物體到需要播放聲音的地方等。場景檢視的存在使遊戲的開發過程變得非常簡單。

4.遊戲檢視

遊戲檢視是遊戲執行面板。當遊戲執行後,該面板就會顯示遊戲的執行內容,用於進行遊戲的試玩和測試,如圖所示。

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5.“層級”面板

“層級”面板中顯示了當前場景包含的遊戲物體及遊戲物體間的層級關係,可以在該面板中建立和刪除遊戲物體。注意,每個場景建立完成後,“層級”面板中會自動顯示Main Camera(主攝像機)和Directional Light(定向光),如圖所示。如果不需要這兩個選項,那麼可以將它們刪除。

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6.“專案”面板

“專案”面板中包含了Assets與Packages兩個資料夾,如圖所示。Assets資料夾用於顯示當前遊戲的資源目錄結構,遊戲資源的匯入和匯出都在這個資料夾中進行。

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也就是說,不管我們匯入的是遊戲模型,還是音樂、影片、建立的材質及指令碼檔案等內容,都會在Assets資料夾中進行管理。Packages資料夾為2018版本開始加入的包資料夾。

7.“檢查器”面板

“檢查器”面板中顯示了遊戲物體的基礎屬性和遊戲物體元件的基礎屬性,如圖所示。如果選擇的遊戲物體包含多個元件,那麼在該面板上就會看到多個元件依次排列的情況。

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8.狀態列

狀態列上會顯示出新的內容,當單擊狀態列上的輸出內容後可以直接開啟“控制檯”面板。

9.“控制檯”面板

“控制檯”面板就是我們常說的輸出面板,是遊戲除錯時必須要使用的面板,如圖所示。預設情況下“控制檯”面板是隱藏的,可以執行“視窗>常規>控制檯”選單命令來呼叫該面板。

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10.“資源商店”面板

“資源商店”面板中包含了大量的素材和外掛資源,也是一個常常會用到的面板。執行“視窗>資源商店”選單命令即可開啟“資源商店”面板,如圖所示。

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