探探——SWIPE社交在中國的本土化

“xxx,你有一位手機聯絡人在探探上將你設定為‘暗戀物件’,由於你未使用探探,你的聯絡人傳送了簡訊通知。如果你也暗戀TA,你們將配對成功”,相信很多人對這類簡訊內容印象深刻,這是探探啟用使用者的標誌手法,探探作為SWIPE社交在中國的代言人,影響過許多人的生活,今天就和筆者一起來看看這款產品的發展歷程吧。

探探——SWIPE社交在中國的本土化

探探是什麼,探探怎麼用,這裡就不科普了。

本文著重探究探探是如何在社交紅海中立足於國內市場的,希望讀者看完後可以理清這些問題:

為什麼探探的誕生是值得研究的

探探誕生前,陌生人社交的中場戰事

探探和陌陌對於陌生人社交的理解有何異同

為什麼Tinder可以賺錢,探探則被收購

談談探探的潛在市場(筆者意淫)

一、移動社交帝國

介紹探探誕生的背景前,需要找到歷史座標系作為參考。這部分內容不可省去,否則無法深入理解探探的發展邏輯。

2010年10月,加拿大“kik”APP上線蘋果APP Store,它的功能極其簡單:基於使用者的手機通訊錄,直接和聯絡人用免費簡訊聊天。

它最大的創新就是讓使用者基於通訊錄建立關係。上線後15天內增加了150萬個使用者,那個時候iPhone還沒有完全取代功能機,這個成績在當時已經是非常驚人了。

中國市場這邊依然在Copy To China的階段,所以立刻湧現出許多免費通訊產品,其中最引人注目的玩家有兩個,米聊和微信:

米聊,雷軍的團隊在2010年12月釋出了安卓版,研發時間只用了一週,緊接著12月釋出iOS版,不過米聊的最大優勢不在免費簡訊,因為當時的電信資費本來已經非常便宜了,一款產品想要開啟新市場需要躍遷式的體驗提升,只靠節省毫釐的費用是不夠的。

米聊最大的體驗提升在於,把語音和圖片功能加入到通訊中,這符合3G時代使用者對通訊多媒體化、多樣化的需求。

2個月時間,米聊使用者從0增長到400萬人,在移動紅利的加持下,形成非常漂亮的匯入期曲線。

微信,2011年1月騰訊在iOS平臺上推出的IM產品,研發時長4個月,比米聊稍微遲一點。1。0版本的微信核心做了兩件事情:

支援免費傳送圖片和文字

(這是IM的根基)

支援QQ號註冊及邀請QQ好友

(希望藉助自家QQ的巨大流量基礎為微信倒流,完成冷啟動)

這個產品更像是一個demo,連MVP都算不上(因為IM的idea本身已被驗證過了),產品本身並無優勢。

因為米聊做的更早,積累的使用者更多(更多的好友關係鏈本身就是壁壘),聊天功能更豐富,所以此時微信是不及米聊的,1。0的上線資料結果也驗證了的確如此。

隨後在1。1、1。2版本,微信又上線了通訊錄、聊天表情、黑名單、透過郵箱找好友,整個1。0期間都是

在奠定IM的必需功能,讓使用者能做簡單的聊天。

轉折點是在2。0版本,微信的2。0版本完成了史詩級迭代:2011年5月上線了

語音功能

探探——SWIPE社交在中國的本土化

米聊的語音是在3月上線的,此時已有1000萬用戶,微信的語音是5月上線的,此時才400萬用戶。

二者都是受了TalkBox的啟發(一款語音IM產品,語音IM是巨大的創新突破,因為它解決了IM使用門檻高的問題,即使不擅長打字的人、殘障人士、忙碌狀態中的人也可以輕鬆和人聊天),上線後微信增長明顯變快,直至反超米聊。

為什麼會有這種差別呢,主要是因為四個字:

“使用者體驗”

米聊比微信早推出兩個月,其優勢在於使用者關係鏈積累的更多,從產品功能上二者相差不大,都是支援傳送免費的文字、圖片、語音,通訊錄匯入好友,其中QQ匯入好友的影響並不大,微信1。0版就推出QQ註冊和邀請功能,但是並沒有比米聊增長得快。

因此,這兩個產品都比傳統簡訊要好,但這兩個產品本身是類似的,所以更多是基礎使用者體驗層面的競爭,如果產品老是宕機掉線斷網絡卡頓,在IM市場初期使用者遷移成本不高的情況下,使用者還是會跑到體驗更好的地方。

IM產品的特點就是剛需高頻,對於基礎使用者體驗要求非常高,畢竟我一天發50條資訊,有一半資訊傳送失敗,一天掉線3次,這個體驗是毀滅性的。

必需型需求此時是優先順序最高的,

微信在這點遠超米聊,微信在做語音功能時,讓控制通話質量可接受的前提下縮短了語音編解碼的時間。

因為當時網速沒有那麼快,這樣既節省流量也減少語音傳送等待時間,所以微信提出做TalkBox的三分之一流量來達到相同的音質這個指標。(客觀來看,米聊之所以沒做到並不是單純不想做,而是當時國內具備支援千萬級使用者同時線上併發送資訊的能力的公司只有騰訊和YY語音,這也是TalkBox最先推出語音卻快速落後的原因)。

緊接著在2。5版本推出了兩個功能,讓這場競爭遊戲結束了:

1。 影片功能

同樣在保證畫質音質的前提下壓縮了流量傳輸量,進一步降低了聊天的使用門檻。可以說微信幾乎每一個功能的使用者體驗都比米聊要好。

而米聊在2。0版本期間推出的是“好友塗鴉”功能,這個功能擴充套件了好友社交的玩法,但是基礎聊天體驗的問題沒有解決,等於是丟了原有的城池。

當時的移動社交市場是藍海市場,新使用者在遷移成本極低的情況下,更傾向於選擇聊天功能簡單方便穩定的微信。

2。 附近的人

微信是基於通訊錄的關係鏈,屬於熟人社交,附近的人屬於陌生人社交,這體現出微信對社交領域的思考,人作為社會性動物,永遠是從陌生人——弱關係——強關係——熟人的過程來社交的。

微信有新增使用者,一定是ta有現實的關係鏈在微信上,比如我的朋友在使用者微信,為了和他們保持聯絡,我才用微信,這個邏輯就是熟人社交的邏輯,我把線下關係搬到線上來,但這依然是熟人間的傳播。

社交的起點是從陌生人開始,如果我可以在微信上認識更多陌生人,並且轉化成我的熟人,那我也是有使用微信的動機的,附近的人就是覆蓋了這樣一個場景,即從陌生人到熟人的轉化,串聯了整個社交流程。

探探——SWIPE社交在中國的本土化

3。0版本又推出了漂流瓶、搖一搖,結合附近的人,打造了陌生人社交的三板斧,再配合體驗極致的熟人聊天的基礎功能,使用者增長+留存都有了保障,自此微信甩開了米聊和其他競爭對手,佔領社交霸主的地位,一直至今。

朋友圈、公眾號、小程式那都是後話了。

插播一個話題,就是經久不衰的“騰訊有QQ為什麼還要做微信”,這個問題其實不難回答,因為騰訊QQ是基於PC裝置做的IM軟體,後來隨著功能機和山寨機的普及,才順勢推出了手機版QQ,但手機QQ的問題在於:

核心場景仍然是圍繞著PC端,優先滿足PC端功能,其通訊功能無法輕易改造,只能做些邊緣的事情,比如做新聞板塊、WAP、遊戲、市場等

電腦QQ和手機QQ是兩個團隊做的,手機QQ當時的重點在以MTK方案為主的功能手機和山寨機上,團隊主要工作是給各種機型做適配,滿足了大量的使用者使用需求,獲得了運營商鉅額的SP分成,盈利模式非常棒,沒有必要主動去革了合作伙伴的命

手機QQ團隊分散在五六座城市,效率低下,當時的IM市場競爭速度都是以天計數的,大型團隊的效率問題是硬傷

至此,當時騰訊的決策層基於對移動網際網路發展趨勢的判斷,決定從0到1研發基於3G手機作業系統的IM產品來搶佔市場。

二、陌生人社交崛起

2011年8-10月,微信陸續推出了陌生人社交的三板斧,但是縱觀當時的市場上,其實是伴隨著一陣廝殺的,那三個月裡,幾乎每天都有新的陌生人社交APP誕生。

微信做的陌生人社交最大的功效在於幫助其贏得藍海市場,而微信的定位畢竟是熟人社交,其陌生人社交的標籤隨著迭代和競爭逐漸淡化(比如陌生人社交很大程度上和追求短期男女關係這個概念繫結在一起了,微信註定是要成為國民級產品的,這種負面頭銜可不能背),在夾縫中誕生出陌生人社交霸主——陌陌。

陌陌的故事其實激勵著很多人,即市場中你的定位夠清晰,深耕一個方向,你是可以搶佔巨頭的市場的。

陌陌在一開始就沒打算做熟人社交,因為微信已經做了,自己作為後來者切入啥都沒有,因此集中精力耕耘陌生人社交領域(這個決策從資料上看是符合邏輯的,當年功能機使用者的手機通訊錄平均只有27個人名,即廣大中低端使用者缺乏社交物件)

這個是陌陌的定位,但這個定位下的競爭對手也有很多,這個就要看迭代思路了。

陌陌1。0版本主要解決的是陌生人社交之間的匹配效率問題,就是說在這個新產品上認識陌生人的體驗要遠遠好過PC端的體驗。

在PC時代,你需要坐在電腦旁,輸入自己期望遇見的陌生人型別,並且此時需要對方正好也有人同樣坐在電腦旁,也恰好是期望你這種型別,才能成功建立連線,因此,陌陌需要在匹配效率上秒殺PC端。

因此陌陌給出的解決方案是:LBS。

最早做LBS服務的是Foursquare,一家基於使用者LBS(地理位置資訊)的手機服務網站,鼓勵手機使用者同他人分享自己當前所在地理位置等資訊。與其他老式網站不同,Foursquare使用者介面主要針對手機而設計,以方便手機使用者使用。

其iPhone應用程式在奧斯汀舉行的SXSW大會上正式亮相。它讓你透過簽到餐廳、酒吧和其他實體場所,與你的朋友競爭徽章和市長職位,來探索一個城市。就像早期的Twitter一樣,這款應用在展會上引起了轟動,很快就成為了一個被大量模仿的熱門應用。

從 2010 年開始,國內LBS簽到 App 層出不窮,街旁、切客、嘀咕、開開、六人行、網易八方、新浪微領地、人人網蜻蜓,一時間,多達二三十個 LBS 簽到應用爭奪使用者注意力。

雖然最後由於商業模式站不住腳導致這些App包括Foursquare都沉淪了,但是LBS作為一種基礎性服務,成了後來移動網際網路產品的「標配」。

這個地方可以看到很明顯的規律,就是

技術更迭帶來新的生產要素

比如智慧手機上有了三軸陀螺儀,就有人做了手機體感遊戲和 Sky Map;

針對加速度計,出現了「搖一搖」的操作方式;

NFC 技術出現後,移動支付有了更大的想象空間;

OTG 讓資訊傳輸更為便捷;而智慧手機成熟的地理定位催生的則是一個關於 LBS 的大機會,這些都是PC端所沒有的。

2011年8月3日,陌陌上線。同一天,微信在 iOS 版增加了「發現附近的人」功能。

陌陌在當時是一款基於LBS結實陌生人的App,由於智慧手機的便捷性,使用者可以隨時線上,當你開啟匹配狀態時同時也有其他人也在匹配,這大大提高了匹配效率。

1。0版本上線後,主要解決的是冷啟動的問題,最初陌陌的推廣策略是採用常規的渠道比如91助手、威鋒網等各種論壇,後來效果不佳後又轉戰社交平臺,像QQ空間、人人網、豆瓣,但這樣做效果依然不好,還會經常被平臺封殺。

於是,陌陌開始重新思考推廣策略,如何精準找到目標使用者:陌生人社交的主要驅動的是男性,稀缺的是女性,這是符合哺乳動物的進化規律的,因此是否有足夠多的女性使用者,是決定男性使用者是否湧入的關鍵因素,(其實傳統酒吧使用的就是這個邏輯,即女生帶閨蜜來喝酒打折或者免費,這樣就可以吸引更多的男性顧客來消費)。

因此,找到女性使用者聚集地是破局的關鍵。

當時女性使用者佔比高的平臺就是新浪微博,針對女性使用者喜歡看愛情故事這個點,陌陌的運營團隊透過和大量段子手、草根大V合作,創作了很多情感、搞笑段子,並且植入了陌陌這個元素。

衡量一個渠道是否是可靠的增長來源的標準就是看獲客成本,當時這些段子產出費用本就不高,而且流傳度很廣,獲客成本是非常低的,因此陌陌開始加大推廣力度。

可以看出,這個階段,陌陌勝在了運營上,

根據自身使用者的特徵和對陌生人社交的理解,試錯出了一個效率高,成本低的增長渠道

1。0冷啟動這件事情,算是解決了。

接下來就是打磨產品了,畢竟留存才能決定這個產品是否真正滿足使用者需求。

陌陌的核心思路非常清晰,那就是:

1。0版本先實現點對點的溝通

2。0版本完成群組功能

3。0版本做內容的深層沉澱

邏輯是這樣的,陌生人交友,匹配效率是第一步,這是根基。

第二步是從陌生人引導到弱關係,尤其是在中國這樣偏含蓄的社會氛圍中,雙方初次匹配後可能都不知道聊什麼,會變得很尷尬很難受,而群組功能可以讓使用者在一個相對舒適寬鬆的場景中熟悉對方,同時進一步透過群來提高匹配效率。

最後當陌生人過渡到弱關係後,最終會發展到強關係直至熟人關係,那等於是在給微信導流(這是今後所有社交產品面臨的最大窘境),因此3。0版本陌陌推出了LBS社群,添加了“留言板”和“好友動態”等功能。

陌陌除了在產品迭代上下功夫,在運營增長方面一直沒有停息步伐,比如在微博上嘗試搞笑影片傳播,效果頗佳,其中最讓筆者最敬佩的地方在於:

陌陌很善於運用負面標籤。

由於早期的使用者認知和媒體的渲染,陌生人社交等同約炮,它讓使用者不願意傳播,因為許多人不希望自己被貼上著輕浮、浪的標籤,而且也讓很多使用者因為懼怕自己被騙被套路所以拒絕使用。

陌陌則把它理解成雙刃劍,因為追求短期男女關係,是人類的原始需求之一,受基因決定的,因此這個負面標籤幾乎讓人把陌陌和陌生人社交等同在了一起,使用者的心智牢牢形成後,後來的陌生人社交產品是很難跨越陌陌這座大山的。

並且陌陌的運營用了許多戲謔、暗示、自嘲的文案引發了使用者的口頭傳播,並且作為最嚴的網路監管物件,陌陌自己對平臺內的違規行為做出了極強的限制,反倒讓平臺內的氛圍變得乾淨,這決定了女性使用者的留存。

可以這樣總結,

當外界給我貼上負面標籤,我反手拿起這個負面標籤將它中性化後給自己貼上,並且有度地用它去鞏固使用者心智

三、SWIPE社交的時代

探探誕生於2014年,此時市場上的社交產品已經氾濫了。

探探的產品idea並非原創,其借鑑的是美國的陌生人社交App——Tinder,中文名“火花”。

Tinder的創新之處在於,它的匹配方式更加精準高效,遠勝於之前的陌生人社交產品。

這是非常經典的用互動重新定義產品的案例。

Tinder的互動方式是左滑右滑來篩選對方(即文章標題的SWIPE含義,左滑代表喜歡,右滑代表不喜歡),只要雙方互相喜歡了,就算匹配成功,這種互動為何提高匹配效率:

它超級方便,使用門檻很低,我的全屏就是對方的一張照片和資訊,我只需要決定左滑還是右滑即可。

它不需要我時刻線上,我滑動的時候對方不一定要線上,只要最終我們兩個互相喜歡了,那就會自動匹配,我下次有空開啟時就能看見。

它讓我的匹配結果更符合預期,因為人類在網上初識的第一印象就是看形象,如果隨機匹配了一個不在我審美內的人,我需要重新匹配幾次,而探探的大屏互動,讓形象成為過濾網,我最終匹配成功的一定是我喜歡的。

探探團隊在做探探之前做的是一個叫P1的街拍社群,這是個小眾的潮男潮女社群,使用者質量高(顏值高,社會資源多),探探的種子使用者就是P1導流來的,說到這裡很多人會聯想到那個經典的產品增長模式,知乎微博都用的模式,就是

第一隻羊、頭羊、狼

的模型。

P1使用者作為種子使用者進入探探後,整個產品裡全是顏值爆表的男女生,使用者相互匹配的成功率和滿意度都非常高,留存率也因此非常高。

這批高質量使用者就是第一隻羊。探探憑藉著創新的互動和高質量種子使用者完成了8個月突破100萬用戶的成績。

頭羊就是女性使用者和部分優質男性使用者,畢竟女性使用者永遠是陌生人社交平臺的稀缺資源,因此,探探的迭代方向一直是推出女性使用者防騷擾的產品機制,贏得了女性使用者的一致好評。

一直到2018年,探探使用者的男女比例約是1 :1,這是非常難得的平衡成績了,陌陌的男女比例3 :1,可以看到其一直以來以女性使用者留存作為核心指標的耕耘成果。

四、探探的迭代歷程

探探2015年1月是拿到A輪融資,說明此時產品的體驗可以正式面向更多使用者了,2月使用者量超過100萬人。

1。0期間,探探的迭代重點在於聊天板塊,比如支援傳送表情語音圖片影片、最佳化聊天介面設計、點選系統通知直接進入聊天介面、適配apple watch等裝置的訊息提示、支援個人資料編輯等。

除此之外就是一直在最佳化產品的穩定性、互動流暢度還有隱私功能,對於1。0的初創期,打磨產品體驗,提高使用者配對後的互動率(配對率提升屬於演算法的範疇),是探探的迭代重點

4月即推出會員服務,啟動商業化程序,驗證商業模式,為大規模擴張做準備

6月使用者量突破200萬人,7月成功拿到B輪融資,開始做大規模擴張,當然,擴張需要包含兩個條件,高新增+高留存,為了讓使用者更好的留存

2016年1月,探探2。0新增“朋友圈功能”,可檢視互相喜歡的好友動態,讓使用者的關係鏈沉澱在探探上,提高留存率。5月即獲得C輪融資,代表著商業模式逐漸清晰

2016年11月,探探僅DAU就超過500萬人

2017年6月,探探獲得D輪融資,17年11月探探的公佈資料中現實註冊使用者突破1億,有效使用者量超過7000萬人,繼續探索商業模式

2018年年1月,推出“探探VIP”

2018年2月月活躍使用者超過2000萬人,隨即被陌陌收購

與陌陌不同的是,陌陌是在移動網際網路萌芽期誕生的陌生社交產品,陌陌的發展歷程有著時代特殊性:

在那個瘋狂圈地的年代,只要產品體驗到位,就可以享受時代紅利

陌陌的運營團隊不懈地精細耕耘,抓住微博崛起的機會,引發了不小的傳播,途中因為一個營銷影片,陌陌被冠上“約炮神器”的title,使用者迅猛增長

高頻率的產品迭代,上線了群組、留言板等各種功能,保障了使用者留存

至此,載高速增長+持續留存的雙輪驅動下,陌陌徹底坐上了陌生人社交領域的頭把交椅。

而探探誕生的年代已經是移動網際網路中期了,社交領域已然是一片紅海,探探憑藉的是:

初期高質量的種子使用者,順利完成冷啟動

創新極簡的產品體驗,降低使用者使用門檻,保證使用者新增

平臺社交氛圍的維護,提高使用者黏性

五、解構探探

前文說過,探探的直接借鑑物件就是Tinder,其定位是基於LBS的陌生社交產品,使用者主介面就是陌生人的照片+基礎資訊(可選擇性取向),右滑代表喜歡,左滑代表不喜歡,這是專門為移動端打造的互動方式。

如果對方恰巧也喜歡你,即相互右滑,則匹配成功,然後雙方就可以聊天交流,當進一步交流順利的話,就可以線下約會了。

Tinder是Match Group公司旗下的移動陌生社交產品,這家公司就是主打婚戀社交領域產品的,很早就組建了自己的產品矩陣,而且盈利模式清晰穩定,其中Tinder是營收亮點,稱得上是全球除了遊戲產品外IAP(In-App Purchase)付費最高的產品。

Tinder上的使用者男女比例大致是1:1,集中在18-35歲學生和職場單身群體,探探男性和女性使用者佔比分別約為59%和41%,陌陌使用者性別比例失衡更嚴重,男性約佔75%、女性約佔25%。

但同樣定位陌生人社交的“後起之秀”Soul,男女比例則更平衡一些,各佔約55%和45%。

探探滿足的是都市青年們擴大交友圈,尋求戀愛關係的社交需求。

你作為一個來大城市打拼的年輕人,自己的社交圈有限,也沒有太多空閒時間去融入各種圈子認識更多異性,那隻需要空暇時刻開啟探探App,右滑你喜歡的異性卡片,因為平臺上都是像你這樣的希望擺脫情感孤獨的年輕人,所以你很可能會遇到自己的心上人。

既然滿足的是戀愛需求,那麼產品的核心目標就是:

匹配成功率

這裡的匹配成功是指兩個人陌生人在探探上相識並且有情人終成眷屬。

這其實是一個比較長的鏈路:

探探——SWIPE社交在中國的本土化

1。 填寫個人資料、設定匹配偏好

這個是針對新使用者的,用於系統瞭解使用者資訊的,從而提高匹配精度。

2。 SWIPE

左滑右滑上滑這些對於使用者端來說是不錯的互動方式,但本質上它是標準的反饋器,使用者的每次滑動都會引導著演算法不斷提高自學習能力,來讓探探更好地成為連線社交關係的橋樑

3。 雙向匹配演算法

陌生人社交是典型的雙邊市場,存在著網路效應,這裡最核心的就是匹配的策略,其目的就是在有限次的曝光中獲得最佳匹配,這個包含了匹配數量、質量、排序若干個維度來看,從互動上比較難看出,而是需要考慮很多實際問題:

這需要先描述一個理想中的社交場景,就是在一片區域中,有充足的男女使用者,比例為1:1,並且男女使用者的顏值、條件都是有高有低地均勻分佈。使用者的目標都是結識自己喜歡的異性型別,並且有發展為戀愛關係的動機,系統推薦給使用者的每個卡片都恰好是相互喜歡的,兩人配對後立刻開始破冰聊天,最終約了線下見面。

這是理想狀況,但是現實受到諸多因素影響,需要演算法來幫助調整,降低影響。

因素有很多,可大概分為兩類,一種是使用者因素,一種是系統因素。

使用者因素是根據使用者的行為和特徵直接進行判斷的。如:

個人資料完善度:profile完善度越高,越精確

使用者當前的地理位置

使用者之間的相似性(content filtering):都喜歡寵物的使用者可能會互相喜歡

使用者行為相關性(collaborative filtering):喜歡使用者A的人往往都喜歡使用者B

使用者質量:學歷、工作、行業、收入、付費使用者

認證狀態:藍色對勾,是否人臉識別

實名狀態:金色對勾,是否身份證認證

照片資訊:數量、標籤(照片豐富程度、自拍、風景照等不同照片特徵)、性感程度等排序

使用者popular程度

使用者活躍度

使用者行為可靠性:一個全部右劃的資料相當於無效資料

機器學習:基於行為的使用者畫像

使用者標籤:顯性與隱性標籤

被投訴次數:不良記錄

使用者提供UGC內容:例如在廣場發的狀態

使用者主觀偏好:如果遇見某一相似特徵的使用者都向右滑,那使用者主觀則形成了一條規律,可以作為演算法參考

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系統因素考慮的維度就比較多了:

(1)低質量使用者無限右滑,想結實最多異性

想象一下,假設使用者A是一個各方面條件差的使用者,ta第一次來探探要想找物件,最有可能的做法,就是放寬標準,見一個右滑一個,這樣可以透過基數來擴大自己匹配的數量。

平臺也是把高質量異性統統推薦給小明,但是小明最終得到的反饋卻很少,右滑那麼多高質量異性卻沒有一個右滑自己,這會嚴重打擊使用者的積極性甚至會懷疑平臺的真實性,那麼這個使用者很有可能就流失了。

出現這個問題的原因就是這個過程不是單向匹配而是雙相匹配,對於雙相匹配來說最有效的策略是根據小明的偏好和條件,推薦適合小明的異性使用者,不一定非要高質量的,並且小明恰巧是對方喜歡型別的範疇內,那麼匹配效率就大大提高。

(2)從右滑對方,到被對方右滑,需要等多久

如果一個使用者A喜歡了使用者B,但是這個使用者B也同時被很多人喜歡,那這個時候到底應該給使用者B推薦哪些人呢,然後確定哪些人後是優先推薦誰呢,很有可能使用者A壓根不在推薦名單裡,或是使用者B在快刷到使用者A時突然有事去了,這也會影響匹配效率。

(3)一個使用者匹配了很多人,真正聊天的卻很少

如果使用者A匹配了很多了人,但由於自己太忙精力有限,或者有破冰障礙,都會導致匹配無效,畢竟匹配之後只有真正聊天認識才算真的產生使用者價值。那對於低迴復的使用者還有必要去分配給更多使用者麼,是否可以為其他使用者提供曝光機會呢。

(4)在一個地區啟動時使用者量特別少

有這樣一種認知,就是基於LBS的產品,在一個可互動範圍內(可互動指二者的地理位置相距不超過一個閾值),日活至少需要達到2000,7日留存至少要在40%,才可以認為這個產品的網路效應是初步成型的。否則,就會出現使用者在上面匹配不到人或者很快就沒人可匹配的情況。

如果是某個偏遠地區,人口少,人口密度本就小,那即使互動、趣味功能做的再好,按照核心體驗是匹配異性來看,使用者依然會因為找不到人而很快流失,因此對於這類產品,天然適合在人口密集、思想開放的高線城市的集中區域啟動推廣

(5)性別比例的動態平衡

陌生人社交相對於熟人社交本來就是低頻的,需要使用者在特定時間特定心情下產生動機,並且當用戶在探探上找到合適的異性後,就轉戰微信了,那之後很有可能是暫時解除安裝探探然後不知道後面什麼時候有空再下回來。另一邊是每天有新增的使用者會影響到男女比例,無論哪種因素都會造成比例失衡破壞了網路效應。

(6)供需關係

冷啟動階段,女性更偏向於供給端,從資料就可以看出,使用者每看100張照片,女生的右滑率只有6%,男生的右滑率是60%,這符合兩性的心理差異,男生天然是想結識更多女性,女生天然追求安全舒適感,因此在產品設計和演算法上都要偏向女性視角。

(7)不同價值的使用者權重不同

舉一個極端例子,如果平臺上一邊全是低質量男性使用者,一邊全是高質量女性使用者,男女比例1:1,那麼這個平臺也是毫無價值的,真正的平衡是同等質量下的平衡,而非單純數字上的平衡,不同價值貢獻的使用者在平臺看來應該需要差異化對待的。

(8)頭部效應影響長尾使用者

高顏值的男女使用者不僅在網上,在現實中也是不缺喜歡的,那很容易造成這些使用者成為平臺的頭部使用者,資源聚集在少量頭部使用者這裡是不利於生態的平衡的。

一方面,過多的匹配訊息不僅會對這些頭部使用者造成打擾,還會因為精力有限導致回覆率很低;另一方面,這讓其他水平的使用者沒有充分的曝光。因此,演算法需要去中心化,儘量照顧到大多數使用者。

(9)新使用者留存

新使用者抱著嘗試心態來平臺,如果平臺可以在最短時間讓新使用者匹配成功“嚐到甜頭”,是會大大提高ta的留存率,因此,首次匹配時長,聊天等待時間,都是要關注的指標。

(10)審美的錨定效應

很多審美是透過對比得來的,有三張照片,1、2、3分別對應醜、普通、美,分成兩組分別讓人打分。

第一組是先看醜再看普通,第二組是先看美再看普通,結果是第一組給普通的打分更高,這和零售行業的價格錨定效應是異曲同工之妙,演算法在給使用者推薦的同一批卡片中的排序可以影響使用者的右滑次數。

(11)男女的擇偶偏好

根據進化心理學,男性使用者在判斷是否喜歡女性時更注重顏值和形象,女性使用者在評價男性時會綜合考慮職業、學歷、社會地位、顏值、愛好、物質資源等各種因素,是綜合最優而非單項最優。

(12)年齡差

使用者在選擇異性時受到社會文化影響,會考慮一定的年齡差,在這個範圍外可能就不會考慮,這個有明確的界限,而且每個人標準不同,交給使用者選擇是最好的

4。 破冰聊天

5。 深度交流+動態互動

6。 防止違規行為

六、探探的商業化窘境

陌陌收購探探之前,就已經初現探探在商業化方向面臨的困境了。

彼時會有人產生這樣的疑惑,Tinder和探探在產品形態和功能如此相似,為何Tinder就可以成為吸金獸,而探探最終選擇被收購(筆者並不認為探探完全不可盈利,只是盈利壓力比較大,其想象空間很難支撐到IPO)。

Tinder作為Match Group的營收主力,佔比超過50%。

對於探探來說,有幾種因素限制了它像Tinder學習盈利方式:

國內嚴格的監管政策,隨著行業違法資訊滋生、未成年群體沉迷等現象發生,網信辦多次約談並且下架了比鄰、聊聊、探探等陌生社交軟體,這對想要形成穩定商業模式的探探是極其不利的

中美市場付費習慣的差異,這是老生常談的話題了,國內市場的主流付費意願仍然是低於美國市場的,而功能付費、會員付費正是Tinder的主要收入來源

Tinder作為SWIPE社交先行者,又是一家美國公司,在全球化推廣經驗和時機上要領先於探探,Tinder的最大市場在北美,其次是歐洲和亞太地區,而探探作為後來者,是從中國出發向海外擴張,二者擁有的市場規模是不同的

陌陌對於陌生社交商業化的理解非常出眾,事實也證明了當初的決策是可靠的。

陌陌的創始人唐巖是這樣理解的:

“大家來到這裡都是認識網路上的新朋友的,但是這個廣場裡可能就有一些樹,幾個凳子,留得住人嗎?可能留得住,但是應該留不住太久。就好像老人去上海人民公園幫兒女找物件一樣,轉了幾圈找完就走了。

泛娛樂戰略就是在這個平臺裡面要有更多的一些娛樂化的內容建設,直播就是這麼一個東西,就是我們希望我們是建成一個迪士尼樂園一樣的東西,裡面是有很多娛樂設施的。”

泛娛樂平臺,將短期、一次性的陌生社交需求,沉澱成長期的娛樂需求,因此直播成為了陌陌的商業化王牌,除了直播,也有各種互動遊戲幫助使用者打破和陌生人的隔閡。

事實證明,直播功能的確是非常適合中國本土市場的一種變現手段,但是泛娛樂功能要求產品的迭代和推陳出新要保持一定的頻率。

七、探探的潛在市場

陌生人社交具有低頻剛需的特點,隨著“Z世代”的興起,需要有更高效且多元化的產品來滿足使用者。

新生代使用者的興趣愛好和標籤更加的細分化,熟人社交是很難肩負起這麼多細分需求的,那麼在陌生社交平臺上無疑是很好的尋找志同道合的好友、排解孤獨的絕佳場所。

因此隨著行業發展,每個細分市場都有可觀的增長空間:

探探依舊可以從荷爾蒙為中心,向更多的社交娛樂做擴充套件,來滿足細分使用者的社交需求,比如大學生群體、LGBTQ群體、漢服圈、中老年群體等

陌生人社交對技術創新更加敏感,web3。0興起帶動的元宇宙虛擬人社交將是顛覆性的新市場。其實這個規律早已顯形,20世紀90年代,網頁技術興起,婚戀網站誕生,受其配對方式的影響,使用者為每次配對付費;2007年智慧手機興起帶動的LBS技術廣泛應用,“附近的人”成為陌生人社交標配;2011年後4G的成熟,影片聊天以及直播成為陌生人社交的新秀;每一次技術的創新都會為行業帶來新的增長引擎和商業模式,而2022年作為元宇宙元年,或將成為新的社交潮流

社交短影片(不是短影片社交),透過短影片作為社交的主力,隨著流量費用的降低和傳輸速度的進一步提升,過去基於圖文展示個人形象和個人表達的方式可以逐漸轉向形象更加豐富的短影片形態,包括在私人聊天中採用短影片來交流可以創造圖文語音交流無法提供的體驗。

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