三國志戰略版:Daniel_色+及豎屏模式一窺

一、前言

當初看到要做色+模式,就感受到濃濃的人文主義情懷,非常感慨。在商業的運作下,時間就是成本,願意專門為此花費精力的遊戲,少之又少。因此一篇小短文獻給大家,也順便提一下豎屏模式。(雖然色+模式一目瞭然,但是也架不住我想要寫東西的衝動,以下顏色以普通視角下的色+模式來描述)

色+模式,對於不瞭解的朋友來說,看上去就是換了個顏色,其實不然,沒那麼單純,還是有不少道道在裡頭滴。

色差怎麼產生的呢?用一句話講明白就是,色彩有三要素:色相、亮度、純度。以色相的影響為主、亮度次之、純度再次,在人體視錐細胞的分析下,產生了差異性,而這種差異性就造成了色差。如何兼顧,不同顏色色弱的人群,以及遊戲的各種物件、概念,這是三戰默默做的功課。

二、聊聊顏色

普通朋友進色+模式,可能會發現有點兒“眼花繚亂”,這是因為,顏色的對比度有所提升,紋理變化也更深。而這些內容,對於顏色分辨能力的提升是很有幫助的。這主要是提升了色彩的明度、純度,這對於兼顧不同顏色色弱的朋友,是十分友好的,很容易將顏色區分開來。

另一個佔主要因素的,就是顏色的色相,也就是用的啥顏色。

【中立、敵軍:以橘黃色為基調】

黃色系的顏色是相對容易識別的,這裡獨立了出來代表敵軍,在戰略遊戲中,強調、明確了“敵軍”這一目標概念。(無碼截圖致敬本賽季的對手朋友)

【俘虜:橙色】

俘虜的顏色繼承了“敵軍”的橘色系,用的是更深的橘色,同屬一個概念,便於識別敵我。

【自己:海藍,同盟:青綠,盟友:玫紅】

藍色、綠色、紅色,都是屬於容易產生色差的顏色,因此也沒有使用這三種顏色的純色,而是使用了同色系的海藍、青綠、玫紅以便識別。這裡統一用來標識“我方”,這一輔助性的戰略概念。

【小地圖顏色也遵循這一規則】

三、其他方面

色+模式開啟以後,我也切實地使用了一段時間。感覺如果習慣了這個模式,對於普通玩家而言,也十分不錯。我也發現了以下幾個,特別的地方。

【大片綠色】

友軍的成片藍色,變成了綠色,這樣一來,眼睛都不容易疲勞了哈哈。

【藍色“紅點”】

藍色“紅點”,這個還是很帥的。就像藍焰有著獨特的調性,從來不輸紅焰一樣。

【藍色指令】

四、順便提一下豎屏模式

豎屏模式,不僅是豎屏,而且還可以定義左右手的操作,可以做到單手豎屏操作遊戲,極其便捷(mo yu li qi),箇中奧妙,只可意會,還需大家自己體會(真的只是順便提一下)。

五、總結

這個色+模式,個人認為,甚好。確實用心良苦,在這個無奸不商的時代,充斥著滿滿的人文主義情懷,屬實難得。

生活之中,每個個體都難免會存在各種各樣的差異性,但是隻有小家好,才有大家好,只有大家好才是真的好,竭盡所能地照顧到每一家,正是我輩中人的職責所在。這不光是對於三戰而言,對於任何事情來講,都是這樣。

最後,其實我的個人言辭還是比較犀利的,某些情況還會帶有一定的攻擊性,如果三戰有做得不好的部分,我也會在個人公眾號上,進行“猛烈抨擊(xi bai)”。