《密特羅德 生存恐懼》遊戲評測:任天堂跨越19年的IP大作再度起航

有道是“生平不玩密特羅德,自稱任飯也枉然”,大家好我是老遊條。

在國慶結束後的10月8日,那個電子遊戲歷史上最早可操控的女人總算是在系列最新作——《密特羅德 生存恐懼》登場了。自1986年在FC發行第一代《密特羅德(也被稱之為銀河戰士)》以來,這個系列就一直是橫版遊戲玩家們的心頭好。

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還記得當年初代雖然沒有檢視地圖的功能,但精巧的關卡設計與形態各異的boss還是牢牢地把握住了玩家的心,畫地圖也成為了當年老玩家們的樂趣之一。而到了後面雖續作不斷,關卡與boss質量卻沒有絲毫下滑。對於90後玩家來說最熟悉的續作莫過於《密特羅德:融合》了,原因自然不需要老遊條多說,GBA模擬器yyds!

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前作劇情緊密相連

這一代的劇情連著“融合”結束後,不是外傳性質,所以對之前“融合”所埋下的伏筆。在女主角薩姆斯成功消滅X(前作的敵人)的一段時間過後,又有人發現了X的蹤影。而銀河聯邦派出前往該行星調查的「E。M。M。I。」機器人也沒有任何回饋,於是薩姆斯決定前往這顆行星一探究竟。

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在進入遊戲時的第一段過場動畫中,玩家能看到一個酷似鳥人族的機器人。我們都知道,薩姆斯當年是注入了鳥人族基因存活下來並被鳥人族撫養長大,那這個鳥人族跟薩姆斯又會有什麼關係呢?而前作“融合”中,也有一個當年為了獲得密特羅德能力而屠殺族人的鳥人族,並且從遊戲截圖的服飾上看,與過場動畫的鳥人族十分相似,甚至有可能是同一人物,而這裡面又會有什麼樣的陰謀呢?

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這作對於老遊條來說還是十分驚喜的,雖然不少人會覺得這個劇情會落於俗套,但與前作的緊密聯絡也讓玩家想到了當年玩“融合”時的感覺。這個機器鳥人族是第一個薩姆斯在全力狀態下沒有打贏的敵人,在被打敗的動畫結束後,還就那個經典的開局。不知道什麼原因薩姆斯又被封號,能力全部沒收,銀河戰士熟悉的味道逐漸濃厚起來。

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戰鬥畫面全面升級,史上最靈活薩姆斯

老遊條手上的老Switch跑起生存恐懼來表現還算可以,沒有出現卡頓,畫質的表現也能算得上是NS極限。建議玩家們在遊玩的時候儘量是插底座接上電視來玩,能更清楚地看到即將襲來的攻擊,而手柄最好是選擇PRO而不是joycon,否則後期拿到鳳凰之舞后,joycon的按鍵反饋很差,操作上得不到好的體驗。當然如果你有條件,用最新的OLED版Switch玩也不是不行,據說畫面有一定程度的升級。

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這類遊戲為什麼叫銀河城類,主要原因就是銀河戰士與惡魔城的出色表現。銀河戰士的操作從來就不算簡單,不管是探索還是打boss,玩家都會經常需要用到同時摁三鍵或是四鍵,並且還有對應的移動彈反機制,需要把控的內容異常地多。雖戰鬥有點門檻,但一旦掌握後,一場動作遊戲盛宴就會出現在你的螢幕上。

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本作銀河戰士依然有著一流的戰鬥手感,除了原有的球形態、蹬牆跳外,這次還加入了滑鏟動作,除了給閃避增加了操作要素外,還有部分boss的階段性QTE也需要配合滑鏟,熟練掌握後整體動作的連貫性大大提升。

雖然在眾多前作中老遊條也只玩過“融合”,但也能明顯感受到遊戲的提速,不管的打架的節奏還是跟「E。M。M。I。」的追逐戲,幾乎沒有喘息的空間。尤其是「E。M。M。I。」的追逐過程,一旦被抓到就會死,雖然也有反抗的時間,但開始追逐後玩家就跟副標題一樣“生存恐懼”,還是很嚇人的。

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說起好用的技能就不得不說加速器和鳳凰之舞了,不管到了哪一代這倆都是強力技能,加速起步與閃身瞬移的效果不僅在解謎闖關時能夠快速透過,鳳凰之舞在打boss時更是秀操作與躲技能的必備神技。對於系列老粉絲來說,這倆也算是密特羅德中的老朋友了。

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密特羅德的地圖複雜程度並不算高,只要稍微花點時間,每個地區房間都注意看一眼,基本上找boss與打通關的時間都不會太長。但如果你要做100%全收集,那可就費勁了。因為隱藏道具通常不會特別顯眼,基本上去到每個房間都得突突突一下。高情商說法就是地圖設計精妙,有效增加玩家的遊戲時長,而低情商說法嘛,你們都懂的。

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本作的boss戰說難也不難,因為boss的行動方式都有規律,前幾次打不過可以多次嘗試後記住招式背板,因為不是隻狼那種由距離決定攻擊方式,boss是完完全全的公式化行動。更多的難點還是在於有時候需要玩家用彈反來觸發QTE成功,boss才會進入到二階段或者三階段。在此之前,不管你用什麼攻擊方式,打贏都是件比較困難的事,這其實也是一個讓玩家不太舒適的點。因為老遊條我就是想用這擴容到200的導彈,直接傾瀉在boss身上圖個爽,可惜並不能爽到(好在QTE動畫都挺好看的)。

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遊戲通關感想

如果你不是強迫症患者,不想做收集,那遊戲時長大約在12~15小時,當然這應該是不包括暫停看地圖的時間。這一作的遊戲地圖有極大的變化,可以顯示出未到達的區域與未收集的物品。但有時候獲得了新武器或是道具後,遊戲裡依然不會指示你下一步的行動,什麼時候要做什麼還是需要自己把握,這種探索的感覺還是十分有趣的。

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時隔多年,《密特羅德 生存恐懼》的魅力沒有絲毫減退,作為橫版動作遊戲的巔峰,它有過沉寂與輝煌。比較可惜的是續作來的確實有點晚,不少新生代的玩家對這個IP幾乎沒有認識,這樣的結果就是劇情續上前作後,新玩家會對此感到迷惑。最要命的是由於它不像塞爾達跟馬里奧那樣進化,不是在真正意義上的重生,即使好玩也難以避免叫好不叫座的情況。

不過,作為玩家最值得高興的還是能夠玩到一款優秀的作品,《生存恐懼》沒有選擇一直“啃老”,在橫版遊戲層出不窮的現在,它能夠吸收新時代的優點,來更新與強化包括畫面與戰鬥在內的方方面面,卻又同時保留銀河戰士多年來的特色。解謎、比解謎更難的 Boss 戰、不斷進化的探索方式以及精妙複雜的關卡設計,而共同的原點就是《密特羅德》。

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想必製作團隊透過本作已經解鎖了“財富密碼”,接下來的續作應該也可以期待一下了,畢竟續作總不能做得比前作差吧!另外希望製作組下次能把薩姆斯真容再放出鏡一下,老遊條很是想念她的絕世容顏。

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