《艾爾登法環》這款遊戲最驚喜的是, 擁有堪稱海量的箱庭地圖

這款遊戲最驚喜的是,擁有堪稱海量的箱庭地圖。不算摩恩城海德城這種聊勝於無的小箱體,光是幾座永恆之城,史東維爾成,魔法學院,卡利亞王城,王城羅德爾,下水道,聖樹分支,天空城的體量,都足夠玩家驚喜和滿足了。環是一個堆量遊戲,本身和魂沒有區別,但是透過堆量完成了質變。精緻的3D箱庭,雖然整體箱體地圖設計沒有亞楠血緣好,但是也是達到了優秀的標準。

《艾爾登法環》這款遊戲最驚喜的是, 擁有堪稱海量的箱庭地圖

其次,這款遊戲的boss戰體驗以及需要的技術和魂系列是完全不一樣的,而遊戲流程中第一個能實打實碰一碰的boss:大樹守衛,就給我上了綜合性很強的一課,也是相對於其餘魂遊初始boss來說更難掌握的課程。我是用騎士開局,靠出身自帶的戟,用步兵跑戳慢慢磨死了大樹守衛,而其中考驗你的就是:在持續跑動跟進的過程中還能控制好合理距離、控制精力在合適的時機輸出、以及絕對不要貪瓶子。

《艾爾登法環》這款遊戲最驚喜的是, 擁有堪稱海量的箱庭地圖

大樹守衛在我眼裡實際上就是個翻版的煙騎士雷姆,會突然突進亂跑、傷害一刀血皮、攻擊大開大合、前搖後搖很長、適合引誘出招、喜歡抓人喝血、而且腋下打不到人。(甚至褪色者偏長的喝藥後搖都和魂二如出一轍)儘管《艾爾登法環》的戰鬥系統遠不如黑魂3,這麼大體量和資訊密度的開放世界地圖,還在這個大地圖裡塞了好幾個精心設計的箱庭城寨和幾十個地牢,特別是王城羅德爾,地上、下水道、墓地最底層還有地下世界,相當複雜。

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在戰鬥道具方面,本作加入了靈藥瓶系統,可以根據戰鬥需要和自身流派進行靈活搭配。起碼比魂三那個女神的恩惠不知道強到哪裡去了。總而言之,本作的戰鬥豐富性是顯著提升的。加之開放世界大地圖並不存在所謂所謂“卡關”的情況,所以如果有新人想體驗魂系遊戲,我反而會更推薦《艾爾登法環》。

《艾爾登法環》這款遊戲最驚喜的是, 擁有堪稱海量的箱庭地圖

本作的AI設計有點粗糙。埃爾登馴獸師,幾隻獅子只會讀你投射飛行道具的指令,卻沒有判斷飛行道具是否超它飛過去的指令。包括各種boss在內,你要是找到了溜點,能把boss當傻子一樣溜。戰鬥AI編寫的粗糙至極,怪物會閃避,但是沒法讀取周圍是否有掩體,導致怪物會一直閃避跟個傻子似的。部分怪物的低幀變招,完全沒考慮到褪色者低下的近戰效能,很多近戰在沒找到點之前都會被這種讀指令的低幀變招噁心到。

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完全和想充分營造史詩感的BOSS戰背道而馳。另外,這款遊戲的戰鬥方面的改良我覺得是宮崎英高在“差異化戰鬥難度”上進行的嘗試。可見,他並不喜歡有“主動選擇難度模式”這個做法,他也不想要讓你能在“簡單、普通、困難、噩夢”這種多選項裡進行清晰的自主選擇,但同時他也想要給“喜歡這個遊戲但又不想受苦的人”一條路。那麼這個選擇就是本作的魔法和物理的選擇。

《艾爾登法環》這款遊戲最驚喜的是, 擁有堪稱海量的箱庭地圖

總體來說是一款很優秀的遊戲,在我印象中好像沒什麼遊戲我能玩到50h以上(網遊除外)。內容量大管飽,地圖裡面可探索的東西很多。逛城堡是我目前最享受的事情,史東城逛完的時候確實有種說不出的滿足。一個城堡從上到下,立體式來回穿梭,尤其是當你已經熟門熟路以後,就變成了一件很愉悅的事情。沒事就過去看看地底的老鼠過得好不好,過得好就砍死。