【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

今年國慶的時候,我跟著小夥伴去玩了鬼屋。

玩之前真是挺期待的,因為查詢位置,不僅遠,而且佔地面積還挺大。去到現場,排隊的人還挺多,我和小夥伴一起等了一個多小時才排好隊進入鬼屋。

整個鬼屋三層樓,進去之後一片漆黑,全靠入場時發的小電子蠟燭的微弱燈光,我們仨努力在三層樓探索,時不時被工作人員敲打鐵門的巨響嚇一跳。

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

全過程大概30分鐘左右,因為比較暗,所以玩的也算是小有緊張感。直到我們在三樓遇到工作人員一直在努力整理沒來得及帶好的假髮,整個恐怖片體驗變成了一個喜劇。

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

(基本就是上圖這個水準……)

玩完出來後,我就時常在想,如果我來設計一個鬼屋,怎麼玩才會比較好玩?

於是就有了今天這篇腦洞文章,跟上回為華山設計武俠主題樂園一樣,我想嘗試設計一個恐怖主題樂園的玩法。

甚至為了更加沉浸式的體驗,我們完全可以把這個樂園專案包裝成一個兩天三夜的旅遊產品。每天有不同的玩法,時長足夠,體驗多樣。亦或是8小時的沉浸式戲劇時長。

首先我們來想一下,鬼屋的核心是什麼?

在我看來,其實是體驗感。

所有的努力,都是為了讓玩家相信,在這個樂園裡,會遭遇到很多新奇的體驗。

既然是鬼屋,那麼核心就是恐怖體驗。

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

【我們的恐懼感來自哪裡?】

恐怖體驗主要來自這樣幾個元素:

1,恐懼的原因來自對未知和意外的恐懼;

比如未知和意外,昏暗的環境、安靜環境下突然的巨響、靜止物體突然變動態、找不到出路的恐懼、密集物品的恐懼、意外墜落的突然驚嚇和高空恐懼……

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

2,恐懼的體驗需要把我們自己置於一個平時自己不太熟悉、不太喜歡的環境下;

在日常,大多時候我們追求的是從容美好得體;在鬼屋,我們就需要創造反日常來突出變化,我們要創造狼狽的環境讓玩家不那麼舒服。

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

被滿身潑血漿,被扔進泥潭,被扔進泳池,背後還有怪物在追逐……躋身在密閉的環境內,在狹小的管道空間裡穿行,吃奇怪的食物和水……

當一個環境被塑造的足夠逼真和糟糕,我們就會讓人失去安全感。

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

3,恐怖的體驗是熟悉場景下,對危險的預期;

你看過最恐怖的鬼片或驚悚片是什麼片子?90%的朋友都會說的是小時候看過的一部片子。因為長大後,我們不僅可以選擇不看,同時對可怕的體驗的標準也在不斷提高。大多數鬼片都嚇不到我們了。真正能嚇到我們的,往往是真實環境裡的意料之外和反日常的不舒適。

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

所以我們就可以嘗試從電影中取材,專門挑很經典的恐怖片元素做融合,就為了讓使用者既有熟悉感,也有懷舊感,還有些許的對恐懼的預期。而當用戶對恐懼有固定預期,我們需要做的就是打破這種熟悉,你以為出來的是怪物,也許出來的是洪水。你以為出來的是舉著大斧子的傑克尼克爾森,我們偏偏要出來的是貞子……

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

【什麼人群是我們的目標玩家?】

繼續腦洞,其實做恐怖主題樂園,還要針對使用者做分析。

什麼人會來恐怖樂園玩?單獨一個人來找刺激?這樣的朋友應該很少。老情侶來玩恐怖樂園?是電影院電影不好看,還是餐廳飯不好吃?

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

所以我們對使用者的預期,其實是這兩類人群。

第一類,是兄弟團

比如宿舍的兄弟,這種組合我們需要創造的,除了恐怖之外,還有反擊玩法。

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

國內大多數的鬼屋,都是真人扮演,靠著燈光、道具和化妝來形成恐怖感。但也都有個類似的缺點是,進入鬼屋前明確告訴你,你不許對工作人員動手。你能想象嗎?一群血氣方剛的大小夥子,正是有力氣沒處使的年齡,來玩鬼屋,居然毫無“動手”體驗,這很明顯是失去樂趣的一大原因。

所以我們就需要為鬼屋設計多個環節,一方面要有對抗感,一方面要有動作感,甚至此外還要有裝置體驗感。從單純的鬼屋,變成一個闖關遊戲,才是鬼屋升級主題樂園的新玩法之一。

第二類,是準情侶組隊

準情侶不會兩個人來玩,多半會帶著幾個電燈泡,無論是閨蜜還是兄弟。

對於這種組合,我們需要創造的體驗是準情侶的獨處機會,以及營造分開後經歷危險,上演英雄救美或久別重逢戲碼。

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

例如,當所有使用者進入大廈,都覺得是一層層向上挑戰時,我們設計的,也許是先進入三層,之後必須準情侶綁在一起以高空彈跳的形式跳到底下一層來過關。共患難才能為感情推波助瀾。

比如大家在路上走著走著,突然地面塌了,準情侶們掉入了一個塞滿塑膠球的池子。還需要在其中尋找到塑膠球池底的鑰匙才能通關。被動的獨處環境,是準情侶感情升溫的助推器。

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

【如何設計複合式的遊戲體驗?】

分析完恐懼的來源和適用的人群。

我們繼續拆解,可以將體驗玩法進行細緻的構思。大多數鬼屋之所以無聊,很大程度是這幾方面的體驗缺失造成的:

沒有劇情,不換裝不化妝,工作人員扮鬼對危險程度有預判,鬼屋只是單純的營造“恐懼”體驗,而缺失了更多種體驗。

所以我們設計鬼屋的原則之一就是,“複合體驗”。這個樂園帶給你的,不僅僅是單一的體驗,而是多種情感與感受複合在一起的體驗。

從劇情上來說,不僅是被動的受驚嚇,還有主動的闖關、冒險、完成任務、拯救朋友。

玩法上,你需要沉浸式的參與,被動進行的大量運動,反日常的大量體驗。

情感上來說,你不是一直緊繃著被動受驚嚇,劇情會安排你在放鬆和緊繃之間轉換。持續的緊繃,只會造成體驗的枯燥,放鬆後的緊張才顯得更加明顯。

這個專案的核心競爭力或競爭壁壘在哪裡?如果我們用美劇《西部世界》來做類比,那我們就知道,故事和裝置設計就是這個專案的核心價值。《西部世界》樂園,對遊客最大的賣點之一就是無數條故事線。你可以透過一系列編劇預埋的套子觸發一條故事線進行體驗。

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

第二是,作為一個旅遊產品,我們需要做的就是為遊客創造多種遊戲體驗專案。上天、入地、下水、探險……所有的這些都需要裝置道具來實現。

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

既然是腦洞,我們就可以放開想,你覺得什麼樣的玩法和環境最適合嚇唬人?

我的腦洞就是,這個恐怖樂園是一個獨立的小島或大樓。所有遊客透過直升機,運送到樂園當中。

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

進入遊戲前,我們需要安排玩家做的,就是換裝。因為有大量液體專案的安排,比如泳池、泥漿、血漿、溫泉……

所以我們選擇的服裝就是內在泳衣,外套是透明雨衣。

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

流程上,參考東北澡堂設計,先讓大家放鬆起來。一進門先換鞋,進入更衣室換服裝。集合體檢做遊戲說明。分組進行遊戲體驗。核心是要帶著明確的主線任務參與。

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

兩天裡,你可能會觸發熱帶雨林故事線,被樹林裡突然伸出的恐龍追趕,不小心跌入到沼澤地裡,看到面前突然張開嘴的鱷魚。你還可能在睡眠中,被運送到封閉的密室,需要破解密碼,才能與隊友邂逅。你還可能誤入一個宗教集會,一群人要將你獻祭給怪獸……

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

你可能需要走進一個隨機房間,給地獄判官或是維秘天使講一個自己的故事。NPC會根據你的答案來決定,是給你一個擁抱,還是把你扔進一個恐怖房間。

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!

你和團隊,可能要對抗比賽,或是與撒旦玩一場撕名牌大戰。

你可能被要求,跳進一個跳傘體驗器,抓住其中的金色飛賊,來兌換一個隱藏任務。

複合體驗的關鍵,就是不同遊戲、不同風格場景、不同遊戲節奏、不同情感轉換所帶來的複雜感。

舉個例子,兄弟團來參與遊戲,每個隊員都要調製一杯惡搞飲料。惡搞飲料的作用就是,當你以為惡搞飲料給別人喝的時候,可能真正的作用是給自己喝。而喝的時間點就是,要拯救隊友的時間。比如隊友被困在水箱而水不斷升高。比如你被困在泥潭,需要隊友幫你上岸……對於兄弟來說,就是既有難同當,也要沒事插兄弟兩刀。

【關於經營】

作為一個營銷號,我看待世界習慣性的眼鏡就是商業邏輯。

像這樣一個腦洞專案,我滿腦子想的都是這樣的關鍵詞:

1,體驗的最後一環,是炫耀式傳播。

我花了很多錢來玩一個複雜的鬼屋,當然需要大量的照片和影片做社交媒體分享。

當然所有的照片,都應該是主辦方設計好的傳播物料,足夠好看足夠炫酷才行。至於過程中的表情包,可以由遊客自選是否釋出。

2,銷售的核心是復購和口碑再介紹。

如果一個鬼屋,只有單一的體驗,同時一次性就可以全部玩完,你猜玩家還會不會願意再來玩一遍?

但如果一個旅程,你不是玩遍了所有的故事線,你只體驗了一部分設施和劇情,如果設計足夠好,你會不會想來玩多幾遍?

所以對於這個專案,讓體驗多元化而不重複,就是經營裡復購產生的要素。

3,對於任何體驗專案來說,最低的要求是,足夠安全。

誰能想到高以翔參與一個正規電視節目,都會遇到危險?所以任何專案的設計,都要考慮到遊客的安全。不僅涉及到遊客的體檢,遊戲環節的安全測試,更要有對應的急救方案。

越想越多……今天的文章似乎只腦洞出了理念部分。有機會我們繼續腦暴一下,其中具體故事和玩法的設計部分。也歡迎看到文章的你,有興趣可以留言,咱們一起編故事!

【狐狸腦洞】“鬼屋”應該這樣設計才好玩啊!