排位總是遇到坑隊友?設計師談2020年排位,匹配系統更新

排位總是遇到坑隊友?設計師談2020年排位,匹配系統更新

在2月下旬,我們討論了關於2020年的排位計劃。今天,我們將重新審視這些目標,提供迄今為止所做工作的最新資訊,並揭示一些即將發生的重大變化。

目標

作為新的一年,今年我們想解決多年來困擾所有人的問題。這意味著我們要拆開當前的系統,並扯出舊的東西來實現以下目標:

在不影響佇列時間和可用性的情況下提高佇列匹配的質量。

提高排位和匹配系統的透明度。

在我們的系統中提升程序的滿意度和技能的展示方式。

使獎勵更易於識別,並且和遊戲時間相關。

玩家可以找到那些他們想要一起玩的其他隊友。

在上一篇文章中,我們簡要介紹了“破壞遊戲體驗行為”,但沒有明確地將其包含在我們的目標中。因此,我們添加了一個新目標,該目標明確涵蓋了遊戲期間您與其他玩家的互動:

為有破壞遊戲體驗行為的玩家提供對所採取行動的更多可見性。

初步結果

我們已經度過了大約一年中的1/3。到目前為止,我們的重點一直是我們的第一個目標:在不影響佇列時間和可用性的情況下提高佇列匹配的質量。

這是自2月以來我們對其使用的設定和效果:

對等補位

:在10。6版本中,我們使用了對等補位,旨在使雙方的補位玩家數量相等。從那時起,補位不平衡的數量已從所有單人/雙人排位的11。4%降至不到5%,而對排隊時間幾乎沒有影響。

交換補位

:憑藉著玩家的協助,我們發現了存在補位無法準確解釋隊友角色偏好的情況,導致兩個隊友被補位到彼此的主要或次要位置中。在10。7中,我們完全消除了這種情況,而對排隊時間沒有影響。

對等預設

:類似於對等補位,對等預設儘量使雙方的預設位置相等進行匹配。我們在10。7中啟用了此功能,從那時起,預設不平衡的數量從54%降低至6%,根據雙方水平,對排隊時間的影響很小甚至沒有。

新的匹配演算法

:過去幾個月來,我們一直在模擬和測試新的匹配演算法,以更準確,快速地識別新手和老手的水平。很高興地說,我們終於做出了正確的改動超越了舊有的系統,並應用在10。10版本中的普通佇列。該系統在大多數地區都表現得不錯(以獲勝預測的準確性衡量),使我們有信心繼續前進,推出下一個功能:排位種子(Ranked Account Seeding)。

新的匹配演算法將在季前賽早期進行排位計算,以避免在賽季期間對排位的MMR產生巨大影響。

排位種子

:以前稱為新種子(New Account Seeding),排位種子的建立是為了在你第一次排位時更精準地確立你所在的分段。過去,我們使用MMR的曲線下半部分的固定區域作為你的起始位置。雖然在開始時每個人都是“公平的”,但這意味著實際上處於某個MMR水平的玩家經常會與實際水平更高或更低的新玩家匹配。由於MMR接近鐘形曲線,這意味著會對在高水平對抗比賽質量造成影響。

透過來自其他佇列的種子玩家的資訊,我們相信在爬坡開始時,玩家將被更準確地定位。這樣可以使其他人從一開始就不會遇到不平衡的比賽。我們將在接下來的幾個補丁中逐步推出此功能,以便我們可以快速,謹慎地監控其帶來的影響。

匹配改動的下一步計劃

在今年的前1/3部分,我們對匹配進行了很多改進,並且團隊正在朝著其他目標努力。我們仍將監控匹配機制,並會根據需要進行其他調整。關於剩下的主題,例如對等位置補位(雙方都補位了相同的位置)和藍方/紅方匹配校準將更多地放在季前賽程上。

即將到來

我們的下一個重點領域是就破壞遊戲體驗行為所採取的措施提供更好的反饋。我們已經開始進行改進:

玩家反饋

:在10。10版本中,我們開始升級玩家反饋系統的通知,並且未來的處罰將更加明確。現在,當您舉報的破壞遊戲體驗行為受到懲罰時,即使玩家因其他舉報類別或在之後的遊戲中受到懲罰,也會收到通知。讓我們知道在嘗試使用這些通知時,哪種反饋方式適合您。我們將在此處積極調整可見性配置,以確保我們在懲罰之間找到適當的平衡。

我們到哪一步了,下一步是什麼?

我們認為,識別和實施正確解決方案的最佳方法之一就是快速迭代和適應。從2020年到2021年,我們將在正式服上嘗試一些新功能,以在出現某種行為趨勢時能更迅速地適應。與成熟的功能相比,您會覺得這些試驗尚未達到標準,但是如果我們看到明顯的可行性,我們會迅速地開發該功能的實用性。我們的目標是在完善這些功能時從玩家那裡獲得快速反饋,這樣我們就不會在沒有真正解決您要解決的問題的事情上浪費時間和資源。

這是我們正在探索的第一個明顯不符合現時標準的內容:

英雄選擇的舉報和遮蔽:英雄選擇中的破壞遊戲體驗行為是玩家幾乎無法解決的問題。從6月下旬或7月初開始,我們將為您提供在英雄選擇中舉報玩家的功能。首先,這些舉報將用於為英雄選擇行為建立資料基礎。一旦對情況有了深入的瞭解,我們將準備建立懲罰系統。在今天談論的所有事情中,這是我們最謹慎說明的內容。

下一步是什麼?

考慮到這項內容的廣度,我們將圍繞破壞遊戲體驗行為進行下一階段的研究。有關此問題的其他資訊,請參見Meddler最新的設計師雜談。我們將盡快提供更多的新內容。

我們還實現了一項改進,以確保我們的玩家可以找到其他玩家一起遊戲。

開放靈活匹配限制

:在過去的幾個月中,我們發現靈活匹配佇列中的5人預設在靈活排位中從少於20%變為超過35%,這可能是由於冠軍盃賽的推出和更多的在家時間。這使完整的預設成為靈活排位中最受歡迎的形式。沒有比這更合適的時間來放寬限制了,讓玩家與團隊中的任何人一起遊戲,而不僅僅是在排位區間中的那些玩家。為了保持比賽的公平性,我們將靈活匹配改為類似於冠軍盃賽的匹配,後者在更大範圍的MMR中優先考慮平衡。在即將釋出的補丁中,我們會詳細說明這些改動。

探索賽前賽的想法

除了目前為止討論的內容之外,我們還計劃對“2021年的排位季前賽”進行更多改進。

晉級賽

:為了提高系統的進度滿意度和水平展現,我們很可能會取消各段位間的晉級賽,以減少當您知道自己打得不錯時卻沒有體現出來的挫敗感——這意味著我們還需要審視段位間的降級保護來確保玩家到達他們應該所處的位置。

排位匹配的透明度

:不管每個人的MMR有多近,進行排名相距甚遠的比賽都是令人沮喪的。我們希望改動匹配機制,包括排名差異限制和技巧水平透明性更新,目的是讓您有信心與正在和自己處於相同爬坡階段的其他玩家一起比賽。總體而言,我們希望避免出現偶爾出現的情況,在這種情況下您會發現遊戲中的玩家排名之間存在較大差距。

獎勵和新舊對比

:我們將對賽季面板系列進行主題更改,並突出顯示您當前和過去的成就,以便您可以讓其他玩家知道您過去的成就而不會稀釋您當前的成就。

有組織的小組賽

:鑑於冠軍盃賽的成功釋出和佇列中預設的增加(詳見上面的靈活匹配條目),現在是時候提出一個更加團結的願景,以團隊為基礎的英雄聯盟將我們帶入未來。我們將針對以下方面尋找長期解決方案:

冠軍盃賽和靈活匹配如何共同創造英雄聯盟的健康團隊生態。

解決您在遊戲中找到想要一起遊戲的玩家的方式。

認可團結一致的團隊,併為他們爭取長期的努力。

結論

到目前為止,這是非常忙碌的一年,我們的團隊非常高興能保持不斷前進,併為您的競爭體驗提供更多改進。 我們將繼續提供進展情況的最新資訊,因此請您繼續向我們反饋寶貴的意見。一如往常,我們將在召喚師峽谷上與您見面。