區塊鏈遊戲現狀分析(下)

區塊鏈遊戲是在公鏈(目前主要是以太坊)上直接開發的 Dapp 遊戲。受限於主鏈效能問題,目前區塊鏈遊戲採用的是關鍵規則上鍊,即資料上鍊互動,遊戲鏈外執行。目前的區塊鏈遊戲可以大致分為卡牌類、競猜類 和虛擬經營類遊戲三種。卡牌類遊戲顧名思義,即使用者透過養成或收集虛擬卡牌,在遊戲中進行交易、戰鬥等行為從而獲利。競猜類遊戲透過智慧合約保證遊戲結果的產生過程公開透明。虛擬經營類遊戲則是指開發者前期構建一個去中心化的虛擬世界,玩家透過各種途徑獲取對應的虛擬產權並在自己的領地內進行各種經營活動使其有所成長。

卡牌類遊戲

卡牌類遊戲的本質是構建於以太坊上的 ERC721 代幣。由於 ERC721 代幣的非同質性,因此每一枚代幣都是獨立的差異化個體,進而可以將其具象化為擁有不同外表和引數的形象,可以是貓、狗、魚,也可以是國家、城市、名人。玩家用 ETH 購買的實際是這些形象背後對應的通證。

卡牌類遊戲可以分為兩種,一類是像 Crptokitties(迷戀貓)、百度萊茨狗、Fishbank(加密魚)這類的寵物養成類;另一類是 Crptocountries(加密國家),Crptocelebrities(加密名人)為代表的 IP 交易類(hot potato)。兩類的區別在於,前者本質是個通脹模型,寵物可以進行交配和繁殖(透過智慧合約設定新通證的產生速度)來產生新的通證,長期看必然會貶值;後者則是個通縮模型,本身可供交易的 IP 數量有限,遊戲規則會要求後一次交易價格不得低於前次交易價格,部分遊戲還有合成功能,某些玩家可能會儲存特定的 IP 從而使得市場流通量降低,導致流通籌碼數量減少,價格不斷上漲,提高了新使用者的加入門檻。

從去年底以太貓上線算起,卡牌類遊戲一度非常火爆,大量模仿者層出不窮,一方面在於進入門檻很低,另一方面得益於使用者出於新鮮感願意持續為之付費,賺錢效應明顯,Cryptokitties 和 Cryptocountries 的交易流水都超過了 1。5 億人民幣。但過年之後這類遊戲的熱度出現了一定程度的下降,除了交易擁堵、手續費高等本身效能問題,最大的原因還是在於玩法本身較為單調乏味,大多數遊戲只能進行簡單的購買、交易、繁殖、合併等操作,角色與玩家之間很難產生互動,缺少核心的故事策劃及角色的成長、數值體系。

01

案例介紹

1)Cryptokitties

17 年底上線,目前已經繁衍到了 41 代,累計近 70 萬隻貓,單隻貓價格大約在0。0025-0。0030eth 之間,其中 0 代貓有 1。4 萬隻,價格在 0。25-0。3eth 左右。價格比巔峰時下降 95%以上。每日活躍玩家大約在千人左右。玩法方面,除了生成、出售、拍賣這些基礎玩法,Cryptokitties 還可以根據 8 個基因各自不同種類的排列組合擁有不同屬性,並可以兩隻貓交配進行繁殖。

區塊鏈遊戲現狀分析(下)

(CrptoKitties 遊戲截圖)

2)Cryptocities

18 年 2 月上線,區塊鏈版本的大富翁。玩家可以探索、收集和交易以太坊上的虛擬城市,而每一個虛擬城市都對應著現實世界中的城市或村鎮。玩家購買城市則擁有城市的所有權,城市的價格主要由其人口多少決定,部分城市還會有自己的特殊屬性。玩家擁有城市和對應的分數後就可以探索新城市,分數越高探索得到大城市的機率也越高。玩家可以轉手將城市賣出從而獲利退出。目前涉及到更多數值策劃體系的玩法還在開發中。

區塊鏈遊戲現狀分析(下)

(Crptocities 遊戲截圖)

由於第一代區塊鏈遊戲在玩法上相對單調乏味,今年過年後出現了一批在卡牌遊戲基礎上進行最佳化和玩法豐富的區塊鏈遊戲,其中大部分都是加入了戰鬥系統。

3)Fishbank

Fishbank 類似區塊鏈版的捕魚達人。玩家最開始需要透過購買或者捕魚抓到一條魚,每條魚都有唯一的名字和屬性,核心戰鬥屬性是重量。玩家透過培養自己的魚讓它增重,戰鬥勝利也可以增重。魚越重玩家在全球排行榜中的名次越高 。

4)Kittyrace

KittyRace 是基於以太貓進行了玩法創新的新遊戲,讓以太貓展開賽跑以競爭以太坊的獎勵,而獲勝的機率則取決於貓的某些特定屬性。每個參賽者都要繳納入場費,而勝者可以獲得除去交易費用之外的全部費用。

5)Ethercraft

Ethercraft 是以太坊上的 RPG 遊戲,使用者可以收集、交易物品,還可以透過金幣購買合成秘方,再透過合併與分解創造新的物品。目前只開發到道具出售的合約,但是根據團隊自己的計劃未來會開發對戰系統。

競猜類遊戲

競猜類應用利用了區塊鏈的不可篡改和公開透明的特性消除玩家對於開發商操縱結果的不信任,實質是將隨機產生結果的機率放到了區塊鏈上,是非常直接的應用場景。典型代表如 Etheroll,玩家花費一定的 ETH 投注某個數字,當系統隨機生成的數字小於該數字時,就可以獲得收益。該遊戲於今年 2 月上線,交易筆數和交易金額都位居以太坊遊戲前三。

區塊鏈遊戲現狀分析(下)

(etheroll 遊戲截圖遊戲截圖)

虛擬經營類/沙盒類遊戲

虛擬經營類遊戲的代表是有區塊鏈版《我的世界》之稱的 Decentraland。在遊戲中,使用者可以使用 Decentraland 發行的代幣 MANA 購買虛擬世界裡的土地,區塊鏈不僅會記錄交易,還會給出 x、y 座標以記錄數字地產的位置。所有未被購買的地產都可以按照 1000mana=1 地塊買到,但不同領地在二級市場的價值會隨它們距離中心的遠近和流量大小而有所差異。使用者還可以在自己擁有的土地上開發自己的應用和內容(相當於是開發了自己的公鏈,讓社群開發者可以在公鏈上開發自己的應用),構建自己想要的建築或者遊戲,並獲取這些應用的全部收益。

2017 年,Decentraland 進行了 ICO 並籌集了 3500 萬美元的以太幣。虛擬經營類遊戲相對於上面提到的卡牌類,在玩法的豐富度和可玩性上都有了很大的提升,玩家可以根據自己想法自由的建立虛擬世界,並在其中進行各種建設、交易、戰鬥活動並能夠形成一套社群系統。但是相對而言,這類遊戲往往與 VR、AI 等領域結合,對各方面技術的要求都比較高,開發週期也相對較長。

02

Dapp 的缺點

1)玩法相對單一。大部分遊戲還是簡單的換皮,養完貓接著養魚,買完國家買名人,單調的玩法容易透支使用者的熱情。

2)效能仍然是遊戲開發的最大瓶頸。目前大部分割槽塊鏈遊戲都是基於以太坊環境開發,但以太坊 tps 理論最大值只有 20 次/秒,難以保證大量使用者進入遊戲時的體驗,容易產生擁堵和等待。

3)交易費用過高。每次傳送指令都需要消耗 GAS,而目前 eth 的價格仍然使得 GAS 費用顯得比較高昂。往往在以太坊上進行的一次戰鬥都需要耗費 10 元人民幣。雖然目前很多其他的鏈聲稱可以有更低廉的解決方案,但是這些方案仍在開發中。

03

Dapp 的現狀

1)遊戲數量快速增長。根據 Dappradar 的統計,目前排行前 100 的以太坊 dapp 中 52 個都是遊戲類應用。據不完全統計,目前市面上的區塊鏈遊戲超過 150 個。

2)使用者規模相對較小。主要還是幣圈使用者,目的是投機或體驗,而不是以純遊戲獲取愉悅為目的的玩家。根據 Dappradar 統計,DAU 超過 1000 的遊戲只有以太貓一款,超過 100 的也只有 6 款。絕大部分遊戲每天的交易額都在 10 個 eth 以下。

3)可玩性相對較差,玩家流失速度快,生命週期短。剛上線一週曾躥升至所有統計 Dapp 中排名第一位的 CryptoCountries,到了 3 月底的 DAU 僅為 1,24 小時內交易量已為 0,生命週期僅為短短數週。

區塊鏈遊戲現狀分析(下)

(Cryptocities 活躍度情況)

4)大公司緩慢試水。包括百度萊茨狗、網易招財貓在內,國內網際網路巨頭或明或暗的先後在區塊鏈遊戲領域試水,但玩法都以卡牌養成換皮為主,沒有出現爆款產品。另外,前幾日騰訊宣佈即將推出自己的第一款區塊鏈遊戲,值得關注。

5)相關設施還不完善。包括開發服務支援、推廣渠道、支付方式、底層公鏈在內的諸多行業基礎設施都還不甚完善,一定程度上制約了遊戲的可玩性和 CP 的創新能力。

區塊鏈遊戲現狀分析(下)

(區塊鏈遊戲目前的行業現狀總結)

04

總結與展望

1)玩法單一、缺乏創新的換皮遊戲會逐漸死掉。過去幾個月中出現了大量同質化利用代幣換皮的卡牌遊戲,其無論在玩法本身的創新度還是在遊戲的劇本/數值策劃上都不足以讓玩家持續保持熱情。未來一段時間內會有大量這類遊戲死掉。

2)各類基礎設施,包括底層公鏈、資產交易平臺、支付外掛等會逐步完善。

3)遊戲的治理機制與經濟模型不斷創新。目前大部分遊戲的世界觀和治理機制還處在原始程度,而未來成功的區塊鏈遊戲一定是透過自身社群的機制設計來吸引和激勵玩家從而獲得持續增長。

4)行業巨頭會逐步進入,目前已經做了區塊鏈遊戲的就有百度、網易、小米等,前幾日騰訊也宣佈即將推出區塊鏈遊戲。目前巨頭還處在試水階段,以做單個遊戲為主。未來如果行業發展成熟到一定階段,巨頭幾乎肯會切進發行、渠道等優勢環節。