微信小遊戲的開荒期結束了,然後呢?

微信小遊戲的開荒期結束了,然後呢?

本文來源:36氪

作者:高歌

18%——8月19日微信公開課小遊戲專場上,微信小遊戲披露了2020年上半年商業變現環比增長資料。

一組更詳細的資料是,2020上半年,微信小遊戲月活躍使用者較2019下半年環比增長16%,商業變現環比增長18%。截至2020年7月,小遊戲整體廣告流量同比增長80%,月廣告分成超過百萬的遊戲達39款,日均透過小遊戲推廣帶來的註冊量超過700萬。

這意味著,微信小遊戲的開荒期已經結束了。

2020年1月微信公開課上,小遊戲團隊首次披露商業化增速——較2018年增長超35%。微信小遊戲團隊根據經驗和分析預計,未來兩年時間裡,小遊戲商業化增長依然會以38%的速度增長。

以此為基準,微信小遊戲2020年上半年18%的增速實際上是低於預期的。

“其實我們可以更快”,微信公開課講師李卿表示,18%只能說OK,沒有達到2020年全年整個小遊戲商業化超30%的增長預期。原因在於今年上半年比較特殊,影響了一些新產品的上線速度。

因此在今年下半年,隨著微信小遊戲各項新能力的開放,商業化也將大幅提速。

“新能力聚焦內容力”,李卿在8月19日微信公開課小遊戲專場中介紹,小遊戲的品質提升包括了效能最佳化、減少繪製互動、提升渲染、最佳化邏輯耗時等多種方案,將骨骼動畫效能提升10倍以上,物理模擬效能提升2-3倍。

此外,小遊戲團隊還將對快取進行擴容,從50M提升至200M。從現場展示的小遊戲渲染效果來看,擴容後的小遊戲在畫質、流暢度、操作體驗上,越來越接近於App。

不難看出,從“跳一跳”單一玩法成長起來的微信小遊戲正在不斷豐富遊戲的內容與表現,更加重度、更加3D化,在“即點即玩”和更優的效能空間之間尋找平衡點。

對於開發者而言,一個最為直觀的感受是,小遊戲不“小”了。

小遊戲變“重”了

一位小遊戲開發者對36氪表示,快取空間從50M擴大至200M,“意味著小遊戲未來不是小遊戲了”。

這讓他眼前一亮。“小遊戲不止於小”,傳遞出的訊號是從超休閒小遊戲走向重度小遊戲,毫無疑問,重度遊戲氪金能力更強,這意味著更大的商業化想象空間。

從使用者視角來看,微信公開課講師李卿表示,遊戲抽象來看就是影象、音訊、文字這些素材內容加上程式運轉的內容,物理快取包越大,使用者二次使用它的時候所獲得的體驗就會越快。

途遊遊戲研發副總裁劉小龍補充,快取其實是讓遊戲有更多的空間。“像我們做重度小遊戲的,其實它的體量規模跟App小遊戲在內容和玩法上已經沒有差異了。所以當微信快取空間提高了之後,我們的內容空間就增大了。”

而在此之前,上述小遊戲開發者稱,有限的內容空間卡掉了很多擅長做重度遊戲的傳統遊戲公司。硬要把重度遊戲裝進小遊戲裡,就只能是“各種被閹割”。

更大的內容空間帶來了更豐富和完整的遊戲體驗,但另一方面也存在一些隱憂:對於微信小遊戲生態而言,當重度小遊戲進場,是否會擠壓休閒類小遊戲的生存空間?當大廠、大IP進場,是否會擠壓小團隊的生存空間?

就休閒產品和重度產品的關係而言,李卿表示,從來不排斥休閒型產品的進入,隨著平臺效能的提升,休閒產品也能做得更好。至於大廠和小團隊的競爭,他表示會更加關注中小開發者,並建議中小開發者和大廠、大IP錯位競爭,嘗試創意型的遊戲產品。

充滿各式各樣的創意,正是張小龍對於小遊戲的預期。

結束開荒

2017年微信小遊戲還是一個新生事物,兩年後,小遊戲平臺累計註冊量已超過10億。

到2020年,小遊戲首次披露商業化資料,微信團隊和開發者團隊共同進入“商業化實戰”:一方面是效能升級,一方面是豐富商業化變現方式,目的是追求更高品質的小遊戲。

當小遊戲不再以“小”和輕量自我設限,同時也預示著小遊戲開始告別開荒時代。“換個皮,能賺就賺,做生意洗流量的方式,會越來越難。”上述小遊戲開發者告訴36氪。

他舉例說,頭部小遊戲之間,PK的是細節的把控。《英雄殺》、《海盜來了》能夠將活躍使用者ARPU值做高,分別代表了兩種不同策略的可行性。一種是做重度,英雄殺小遊戲製作人王煬介紹,一開始研發團隊是25個人,研發週期大概在6個月左右,到現在大概有50人團隊在做這個小遊戲。

《海盜來了》是微信小遊戲的經典案例,DAU一度衝到2000萬,後期經歷了急速下跌。但透過持續的迭代和運營,海盜來了仍然將使用者ARPU值提到了較高的水平。

上述小遊戲開發者認為,這對所有的小遊戲研發團隊是一個“警醒”,其中釋放的訊號是不要再抄襲了,鼓勵長線產品。

微信公開課講師李卿在採訪中提到了類似的觀點,他認為遊戲不是一個“上線即定義生死”的過程,開發者要去理解過程中使用者的想法,並不斷調優,達到創作應有的高度。而上線即定義生死的做法,沒有持續內容迭代的過程,變現能力也會相應比較差。

商業化如何提速

上半年商業變現增速18%不達預期,意味著下半年要微信小遊戲加快步伐。

2020上半年先後內測的能力如PC端支援小遊戲、支援朋友圈分享、App支援不限個數的小程式跳轉等等,下半年也將更加直觀地看到這些新能力成效如何。

今年3月內測的能力PC端支援小遊戲,是一個全新的場景,開發者有望在PC端小遊戲中觸達更高質量、更重度的遊戲使用者。

《英雄殺》小遊戲在今年4月上線微信PC端,製作人王煬介紹,上線微信PC端以後內購資料增長了15%,佔到總流水的20%左右,PC端商業化表現是遠高於(英雄殺)整個遊戲大盤的。

大方向上,小遊戲商業化空間的拓寬主要體現在兩個方面:一是在遊戲內容上,不止於輕量化的遊戲,走向使用者氪金能力更強的重度遊戲;二是拓寬小程式新場景,包括但不限於PC端小遊戲。

截至今年7月,月廣告分成過百萬小遊戲已達到39款。但對於數十萬小遊戲開發者而言,無論是新遊戲還是新場景,都是有待去驗證的想象空間。

一位小遊戲開發者曾幫36氪算過一筆賬:一個註冊使用者5毛錢左右,一週有效留存時間,算上游戲開發成本和時間成本,能在一週內收回成本的小遊戲是極少數。

收益難以覆蓋買量成本,又缺乏足夠的資金來支撐持續的迭代和最佳化,這可能是很多中小開發團隊的現實窘境。

要讓各式各樣的創意發生,並讓這些創意得到應該有的回報,這確實是一個難題。

儘管距離理想化的局面還有一段路要走,過程中不能失掉的是開發者的信心。上述兩位小遊戲開發者不約而同地提到,“微信是一個特殊的商業環境”、“一個有意思的社交環境”,這意味著可能性的存在。

只要微信能保證創意仍然在其中流動,就有理由期待下一個現象級小遊戲的誕生。