3dsmax遊戲建模基礎規範

1、新建檔案之後一定記得根據需求設定單位,單位場景有米,道具用釐米。

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2、每次開始製作之前都新建一個比例參考人體,引數為2m高0。5m寬

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3、設定面數統計。

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4、主體物體中心一定要在世界座標軸中間。

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5、物體最低面一定要和世界座標的x軸對齊,視情況可稍稍低於x軸,但一定不能高於x軸。

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6、所有模型提交前都必須先載入一次重置,命令在轉換成可編輯多邊形之後在提交。

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7、提交前把視窗最大化退出,三檢視開線框顯示,透檢視開線框加實體顯示,所有視窗模型顯示都得調整到合適的大小,ctrl+s儲存之後直接關閉

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8、模型檔案命名要有規範,不用中文。

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9、材質編輯器提交前必須先重置一次,在重新用吸管工具吸取材質球必須從第一個材質球開始使用,不可間隔材質球,或者有空材質球。

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10、資料夾整理,原始檔max命名為拼音字母,texture放貼圖檔案。

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11、檔案提交之前必須打斷貼圖路徑,摁shift+t開啟資源追蹤視窗,選中貼圖檔案右鍵-選擇條帶路徑(路徑打斷前必須放好資料夾)

打斷前

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12、所有提交物體都必須附帶截圖。

3dsmax小知識——材質編輯器

材質將使場景更加具有真實感。材質詳細描述物件如何反射或透射燈光。材質屬性與燈光屬性相輔相成;明暗處理或渲染將兩者合併,用於模擬物件在真實世界設定下的情況。

可以將材質應用到單個的物件或選擇集;一個的場景可以包含許多不同的材質。

有兩個材質編輯器介面:

精簡材質編輯器:精簡材質編輯器是一個相當小的對話方塊,其中包含各種材質的快速預覽。如果要指定已經設計好的材質,精簡材質編輯器是實用介面。

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Slate 材質編輯器:Slate 材質編輯器是一個較大的對話方塊,在其中,材質和貼圖顯示為可以關聯在一起以建立材質樹的節點。如果要設計新材質,板岩材質編輯器尤其有用,它包括搜尋工具以幫助管理具有大量材質的場景。

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