元界兒童花園

我以前讀童話故事的時候總以為那種事永遠不會發生,而現在我卻置身於童話故事之中!

——《愛麗絲夢遊仙境》‍

元界兒童花園

仔細想想,仙境(Wonderland)可能就是最初的“元宇宙”。

如果這不是您知道的術語,您很快就會聽到很多。元宇宙是一個巨大的、沉浸式的、全球性的、永遠線上的數字空間,在這裡可以進行各種遊戲、娛樂、交流、社交、創意和商業活動。可以有熟悉和逼真的體驗,也可以有完全異想天開甚至奇異的經歷。

這是一個虛擬的“兔子洞”,裡面有奇蹟和陰謀,就像《愛麗絲夢遊仙境》‍的文學之旅一樣。

元宇宙中會有書籍和閱讀嗎?幸運的是,這個概念的獨特之處在於,它將由使用者一塊一塊地構建。就像柴郡貓說的,每一次冒險都需要邁出第一步,所以出版商、作者、書店和圖書管理員都可以確保自己的存在,為文學構思和創造身臨其境、引人入勝的空間。

什麼是元宇宙?

如果你讀過《頭號玩家》(Ready Player One)或《雪災》(Snowcrash),你可能會焦慮地想象出反烏托邦的虛擬避難所。這不是我們的目標(至少不會很快)。現在還沒有完全成形的元宇宙,Roblox是最近才火起來的。

Roblox(在中國稱作“羅布樂思”,騰訊獨家代理)不是遊戲,而是“遊戲的YouTube”,擁有超過2000萬種不同的遊戲,其中大部分是由粉絲創作的。Roblox每天吸引3200萬用戶,每月參與36億小時。根據Dubit‘s的趨勢調查,超過一半的美國和英國9-12歲兒童至少每週在Roblox上玩耍,在全球其他國家/地區也有很大比例(下圖)。

元界兒童花園

元界借鑑了我們熟悉的媒體和出版概念:多平臺、跨平臺和跨媒體。除了上述使用者創造者的角色之外,不同之處在於各種元素之間的沉浸深度和整合程度。Roblox的執行長大衛·巴斯祖基(David Baszucki)提出的元宇宙八個特徵與Z世代和Alpha的社交和遊戲習慣密切相關。他的名單包括:

身份——反映玩家真實或想象自我的持久化身;

朋友——與現實世界的朋友交往和玩耍的能力,並結識其他人的能力;

沉浸式——從日常到完全形成的另類世界的轉換;

無處不在——能夠在任何型別的裝置上隨時隨地進行創作和播放;

多樣性——內容深廣,適應各類使用者;

低摩擦——易於上手和過渡;

經濟——為創作者的努力付費的世界商品和服務市場;和

信任與文明——一個熱情、公平、多元化和友善的社群。

但元宇宙適合兒童嗎?

像任何真實或虛擬的地方一樣,元宇宙將擁有兒童安全的“社群”和其他“僅限成人”的社群。不過,這個概念對孩子們來說完全有意義。誰能更好地從一個連貫、相互關聯的遊戲、創造和學習世界中受益?

這就是為什麼兒童和青少年已經在他們的社交遊戲中“啟動”了元宇宙。特別是在大流行期間,“在角落裡”變成了“在伺服器上”。從2019年到2020年,過去24小時內玩《我的世界》的8-10歲兒童的比例上升了49%,玩《堡壘之夜》的上升了29%。在大流行期間,年輕人“入侵”了各種平臺,其中許多平臺並不適合兒童(例如Discord和Zoom)進行社交。

在鋪天蓋地的選擇中,一切都在互相競爭,內容分散在許多平臺上。今天的孩子們經常在尋找新的最喜歡的影片、遊戲、書籍、電影或玩具時感到沮喪。一個構建良好的元宇宙將在其保護傘下帶來多種媒體,支援更無縫、更直觀的導航和推薦。

元宇宙中的書籍和閱讀

“一本書沒有圖畫和對話有什麼用呢?”愛麗絲想。

——《愛麗絲夢遊仙境》

元界兒童花園

也許,愛麗絲又在想象一個元宇宙,在那裡視覺媒體和社交遊戲補充和補充——而不是分散——全球年輕人花在閱讀上的時間。對作者和出版商來說,有無數的機會來宣傳作品,激發更深層次的參與,成本比傳統的營銷或促銷低得多。

有充分的證據表明,沉浸式世界吸引了大量觀眾參加特殊活動。音樂會、電影節、遊戲玩家聚會、專輯發行在大流行之前和大流行期間遷移到遊戲平臺上,吸引了數百萬,並且在未來可能會增長。《堡壘之夜》全球合作伙伴關係負責人Nate Nanzer表示,他可以設想這些平臺中的任何一個都將成為樂隊的“巡迴演出站”。

為什麼不將它們用於新書釋出和閱讀,以吸引全球大量的年輕讀者?他們不需要完全取代在一個充滿全神貫注的孩子的房間裡閱讀的美妙的公共時刻,但他們可以擴大書籍的覆蓋範圍,而不會因旅行而磨損。

實體書商——此類活動的傳統主辦方——可以成為現場活動的點選訂購合作伙伴。一個真正的元宇宙將包括建立虛擬商店或體驗的空間,在那裡可以購買商品以進行現實世界或現實世界的交付。僅在Roblox中,開發人員在2020年前九個月的收入為2。092億美元,而2019年同期為7220萬美元。元宇宙商業只會隨著我們對新型沉浸式體驗的想象而增長。

邀請孩子們在他們最喜歡的書的世界裡玩耍。最近,Dubit推出了一部新的電視連續劇,在角色環境中設定了非常有限的Roblox體驗,並且促銷費用為1000英鎊。一個週末,成千上萬的孩子玩了這個遊戲。多位玩家在YouTube上分享了遊戲影片,猜測這個神秘品牌。

在既定的閱讀空間內,書友可以圍繞共同的興趣或型別形成,不受聚會的物理距離的影響。

在元宇宙中管理IP

專家預計,元宇宙將包含許多故事、品牌和人物。《堡壘之夜》是“世界碰撞”的一個典型例子:漫威、DC、英超和許多其他公司在遊戲中都有頭像、服裝、武器和其他物品。

元宇宙將成為創造空間,而不僅僅是消費空間,所以孩子們可能會使用你的IP創造遊戲、故事、美術和裝飾。Roblox中有超過1700款樂高遊戲,但沒有一款是由樂高製作的。出版商將不得不決定鼓勵、允許和限制哪些內容。Dubit的“狂熱”模式表明,允許圍繞最受歡迎的IP(在適當範圍內)進行創作,能夠加深粉絲的忠誠度。

我們還不知道什麼樣的故事世界和營銷模式會在元宇宙中蓬勃發展。每個出版商都會有自己的“公園”(家庭可以在那裡接觸所有的印記和標題)嗎?這對於主題或年齡組交叉推廣當然是最好的,並且可能特別有利於單一標題的作者。對於連續劇,一個獨特的、有深度的品牌空間可能更可取,專門用於探索特定的系列。當然,書商需要一個舒適的環境來發現、品嚐和選擇各種書籍。

圖書館呢?

圍繞電視的推出,美國和英國形成了鮮明的對比。英國建立了公共服務機構 BBC,只有在商業服務已經成熟的時候才允許提供商業服務。美國從商業電視開始,後來才意識到它已經忘記了專用的公共頻道。PBS,儘管它很出色,但與BBC相比,它一直在掙扎,因為公共服務不是它的創始精神。

如上所述,元宇宙仍在發展中。它的發展將受到使用者和商業利益的影響。我們有一個難得的機會,從一開始就將公共服務的價值和內容銘記於心,有足夠的資源與孩子們的其他選擇進行正面競爭,而不是隱藏在網路空間中難以找到的角落。

公共圖書館在元宇宙中是什麼樣子的?他們能否與學校和社群中心合作,更好地接觸服務不足的受眾?人工智慧能否提出更好的推薦來吸引和擴充套件讀者?當涉及到出借本質上無限和可複製的數字材料時,對圖書館和出版商來說,什麼是公平的?

最重要的是,如何在不蠶食社群實體圖書館的情況下資助虛擬圖書館?誰是“元宇宙的安德魯·卡內基”?

“請你告訴我,我應該走哪條路?

這很大程度上取決於你想去哪裡。貓說”

–——《愛麗絲夢遊仙境》‍

電視、遊戲和應用程式行業都在為元宇宙制定戰略和建設,全力以赴。現在是時候為孩子們如何在沉浸式數字世界中閱讀、評論、推薦、創造和分享做計劃了。與愛麗絲不同的是,重要的是要知道你最終想要去哪裡,因為在競爭激烈的兒童娛樂環境中,“到達某個地方”實際上是不可能的。

by David Kleeman