鄧劍丨《賽博朋克2077》:當遊戲也開始宣示“歷史的終結”丨遊戲文化批評

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上海市社會科學界聯合會主辦主管

鄧劍丨《賽博朋克2077》:當遊戲也開始宣示“歷史的終結”丨遊戲文化批評

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《賽博朋克2077》:

當遊戲也開始宣示“歷史的終結”

鄧劍| 北京大學新聞與傳播學院博雅博士後

本文系微信公眾號專欄專稿

僅代表作者觀點,不代表本公眾號立場

文中圖片由作者提供

2020年底,《賽博朋克2077》(下文簡稱《2077》)出道即巔峰,首月銷量超過千萬份,甚至成為“出圈”的熱門話題。但與巨大的市場成功形成反差的是,玩家並未在遊戲發售平臺steam上對其“好評如潮”,甚至還掀起不小的批評聲浪。不少玩家不滿製作方CD PROJEKT RED不負責任的製作態度——遊戲中BUG頻出、劇情縮水、大量廢案,等等。倘若該公司拿不出高質量的DLC補救方案,倉促上市的《2077》或令其“波蘭蠢驢”的渾名一語成讖。

鄧劍丨《賽博朋克2077》:當遊戲也開始宣示“歷史的終結”丨遊戲文化批評

而且,令人扼腕之處不光是遊戲體驗,就主題論式的遊戲批評而言,《2077》本是近年來難得一見的富含社會批評意識的AAA遊戲選題。相比製作方之前的成名作《巫師》系列等回望中古世界的魔幻題材遊戲,“賽博朋克”這般構想人類共同未來的科幻遊戲,天然可以開啟批評的空間,更有機會挑戰遊戲被給定的商品與娛樂屬性,躍升為一種思想的媒介。

但目前看來,我們的期待是有些過高了:一方面高估了遊戲公司的能力與抱負,另一方面又低估了資本增殖的本能衝動。《2077》帶來的似乎是遺憾多於驚喜,甚至如齊克格拉夫(Ryan Zickgraf)所批評的,“《2077》不過是賽博朋克的低劣複製品”。儘管如此,該遊戲過千萬的銷量仍是不容小覷,我們有必要走進《2077》營造的平行世界,一窺其中“霓虹色”的社會與思想景觀,雖然它被刻畫得甚是粗糙,乃至有些保守。

“賽博朋克”之界說

一般認為,“賽博朋克”首次作為明確的稱謂出現,是在1983年美國作家布魯斯·博斯克(Bruce Bethke)的同名小說《賽博朋克》裡,1984年《阿西莫夫科幻》雜誌的編輯加德納·多佐伊斯(Gardner Dozois)又援引該詞來統稱相關型別的科幻小說。以威廉·吉布森(William Ford Gibson)的“蔓生都會三部曲”為標誌,賽博朋克在20世紀80年代成為“西方”科幻小說的重要流派。

那麼賽博朋克究竟意指何物呢?顧名思義,該詞是由賽博(cybernetics)與朋克(punk)拼接得來的具有對立關係的複合詞,理解賽博朋克必須分別認識“賽博”與“朋克”及其對立關係。

賽博源自1948年維納(Norbert Wiener)提出的控制論(cybernetics)。1960年克萊恩(Nathan Kline)與克萊因斯(Manfred Clynes)在控制論的基礎上提出瞭解決太空進入問題的大膽設想,即賽博格(cyborg,由cybernetic 與organism合成),以使宇航員適應外太空環境。顧名思義,賽博格是將人體與自動化的外接裝置重構為一個新的控制論系統,它意味著一種“控制論有機體”或曰“人機調節系統”,是我們理解賽博世界以及其中生命形式的基礎。當時的日漫《賽博格009》(1964年)中的島村喬以及後來的電影《機械戰警》中的墨菲就是經典的賽博格形象。

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1966年動漫版的島村喬

當然賽博的故事不止於微觀的個體化改造。20世紀70年代前後,兩大資本主義強國日本和美國開始將控制論運用於社會管理思想中,以迴應由戰後科技與經濟的迅速發展所衍生出的複雜社會問題。控制論由此進入宏觀領域,獲得了它的社會性意涵,即遍在於人類社會的技術理性控制及其系統。在此歷史語境下,文藝作品中的賽博塑造就不僅是關乎肉身與義肢的異質性共生關係,還須因應控制論的宏觀發展對人類社會整體提出的挑戰。

此一挑戰,即社會有機體在被過度控制的狀況下所發生的全面異化——計算機網路、人工智慧、生物工程等技術進步塑造的

“高科技”

(high tech)與環境毀敗、人性退化、社會撕裂帶來的

“低生活”

(low life)使得人類社會陷入了總體性的對峙。但異化的根源卻非技術本身,而是隱藏在技術表象之後的操控技術的資本。因此賽博世界處理的根本議題不再單純指向因人與技術之間邊界的消彌而衍生的生命哲學問題,而是

存在於高度資本化、商品化、技術化的後人類社會之中的政治經濟學與社會性議題。

上述問題意識成為了後來的科幻作家們共相式的創作靈感。這些作家紛紛由冷戰生成的外太空想象重返地球-都市之域,在網際網路資訊科技重構的世界表象之中,賦予原本只是改造了身體的賽博人類以自由接入/讀取“賽博空間”(cyberspace)的大腦終端與登入許可權。故事主人公也由島村喬們“升級”為草薙素子們,故事則從“人”的外部轉入世界的內部,在一個因為普遍聯通所以無處逃逸的模糊了現實與虛擬邊界的賽博世界中展開。

當然這個世界並沒有因為普遍聯通而通向屬於後人類的烏托邦社會,恰與之相反,人與人之間的隔絕是比以往任何時期更加深重了。例如在《2077》中,階級固化根深蒂固,社會被分斷為權貴階級、中產階級以及底層與邊緣階級三類不同群體,這些群體分別生活在夜之城內不同的區塊之中,過著天差地別的人生。

這就引來了“朋克”的出場。朋克是多少有些複雜與滑動的概念,其直接源頭可以追溯到20世紀60年代“西方”的車庫搖滾,後來又逐漸演化成“朋克搖滾”。朋克搖滾不過分講求音樂技巧,而主要訴諸不滿現實的激進立場,甚至在20世紀70年代中期的社會語境中掀起過影響甚大的朋克文化。一般而言,朋克的核心價值是在個人自由與反體制的相互關係中展開的,它主要包括“DIY主義、顛覆(subversion)、政治意識、共享(community)”等。

當賽博遭遇朋克,就形成了極具張力的賽博朋克。賽博代表的控制論強調對個體甚至是對社會有機體的自動化調節與集權式管理,主張將一切都納入由資本統攝的“理性”秩序之中;朋克則是激烈的個性化衝動,它透過被主流社會詮釋為“叛逆”的張揚行為去表達與迴歸自我,試圖以無政府主義式的不滿情緒去顛覆被給定的“理性”秩序。不難看出,賽博與朋克是宿命般的對撞,這就使得賽博朋克在20世紀末成為最富生命力的文藝想象力。

歷史的終結:羅格·阿曼迪亞斯必死

但問題卻在於“朋克”本身的可疑性——我們已經直觀地從《2077》中發現了這種可疑性。基努·裡維斯(Keanu Reeves)“扮演”的強尼·銀手就是一個朋克,是武侍樂隊的主唱,也是《2077》中的靈魂人物,他對大公司的代表荒坂集團的敵視與對抗完美地詮釋了何為人類最後的“野性”:他激情澎湃地帶領亞特蘭蒂斯小隊在夜之城的市中心荒坂塔內引爆戰術核彈,摧毀了象徵資本主義權威的上層建築。但這樣的朋克態度不過是激情的宣洩,遠非建制化的系統革命,所以它是軟弱、消極的——儘管看上去充滿力量——除了造成無辜人員傷亡而外,並不會對壓迫性的資本主義現實造成根本性的傷害,甚至起不到震懾的作用。

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基努·裡維斯/強尼·銀手

換言之,強尼雖然魅力四射,但終究只是一個彈吉他的叛逆小子,並非成熟的卡里斯馬式的革命領袖。他可以站在城市舞臺的中央以核爆的暴力美學向大資本發出最尖刻的嘶吼,卻不能領導一次成功的社會革命去創造沒有資本主義的“美麗新世界”,從而終結資本主義對自身——甚至是後人類總體——的系統性控制。在引爆核彈之後,他迎來的只能是不安的自我意識的被囚禁以及資本主義的地標荒坂塔的炸後重建,以至於大資本的忠實保鏢竹村五郎在多年後畫龍點睛地向他“借居”的身體發出靈魂拷問:“你只會盲目反對公司、他們的秩序、他們的世界,但又拿不出任何有價值的替代品。”

鄧劍丨《賽博朋克2077》:當遊戲也開始宣示“歷史的終結”丨遊戲文化批評

可悲的是,儘管我們都百般辯駁,但似乎竹村的說法已是壓倒性的事實。

竹村的批評基本代言了20世紀以來“西方”賽博朋克作家對待資本主義社會的基本態度——一種悲觀的世界觀與認識論。這樣的態度源自“西方”社會已很難想象一個沒有由大公司主宰的人類未來,“歷史的終結”似乎已然發生。在此意義上,對資本主義的反抗不可能獲得總體性的成功,就成為賽博朋克作家們的基本共識。

於是,這些作家雖然共同預言了未來社會的晦暗圖景,卻都沒有改變現狀、重構一個烏托邦未來的衝動與嘗試。在此背景下,朋克便成為宏大敘事退潮之後個人的終極救贖:你瞧,雖然強尼·銀手無力改變糟糕的社會現狀,但卻可以像瘋狂的“恐怖分子”一樣大喊大叫,向這個壓迫性的後人類現實及其支配性秩序胡亂掃射一通——只為不讓上層階級過得太舒服。這就意味著,“西方”賽博朋克無力、也無心從根本上創造一種顛覆性的想象力,只能複製現實與歷史的晦暗、恰如朋克一般“不革命地反抗資本主義”。因此儘管賽博朋克的作家們十分科學地預見了資本主義毀滅性的未來,但他們卻給不出後人類集體解放的歷史意識與行動方案,只是要求他們筆下的主人翁像《2077》裡的玩家角色“V”一樣習得駭客技術,以破壞並消費身體的商業形式在微觀領域尋求德勒茲(Gilles Louis Rene Deleuze)所謂“逃逸”的自我救贖。

因此,“西方”賽博朋克中的主人翁多如“V”一般,是以“反英雄”的形象出現。他們多是在賽博空間中擁有“超神”技術的駭客,卻在現實世界中缺乏與之匹配的意志與品格。例如,V的精神屬性似乎從未隨等級的增加而成長,一直如普通人般焦慮、驚恐、彷徨、遊移,總是需要(在精神上比他更強大的)他者的指引。小混混傑克·威爾斯、大資本的爪牙竹村五郎、自大的朋克小子強尼·銀手、流浪者帕南·帕爾默,甚至大資本的化身荒坂華子都可以成為她/他的——不光是遊戲設計意義上,更是精神與思想上的——導師。由此可見,“西方”賽博朋克是雙重否定的文藝作品,它不僅否定了人類社會的資本主義未來,同時也否定了針對這樣的未來的否定性力量。這是相當地悲觀了。

鄧劍丨《賽博朋克2077》:當遊戲也開始宣示“歷史的終結”丨遊戲文化批評

筆者捏臉的V

在此意義上,太陽結局中羅格·阿曼迪亞斯的死亡就向玩家宣示了”歷史的終結”——儘管從設計技術的角度看去,她的死亡與星星結局中索爾·布賴特的死亡是同構的。羅格作為亞特蘭蒂斯傭兵唯一的倖存者,曾經也是一頭敢於與大公司正面對決的“獨狼”。但《2077》不斷向玩家暗示,羅格在行動前後就已被大資本收編,出賣了自己與朋友。而當羅格決意與大資本重新決裂,以此求得自我救贖的那一刻,就註定了羅格必死——儘管這樣的劇情解讀看上去有“事後諸葛亮”的嫌疑。

在“西方”賽博朋克的世界觀裡,所有的反抗都被定義為“蚊蟲叮咬”,儘管它惹人生厭,但根本上是以卵擊石,註定無法撼動它的敵對物——資本主義的世界體系。對於羅格而言,反叛的行動無論成功與否都只會讓她陷入萬劫不復的境地,且作為夜之城最厲害的中間人,她是不可能不明白這一點的。行動之後還能回到從前嗎?無論是迴歸獨狼,還是繼續做中間人?當然不可能。羅格就如賽博朋克的作家們一樣,雖然還有獨狼與生俱來的叛逆勁,但實際上是比誰都清楚地體認過資本主義的不可戰勝——因此她比任何人都絕望。最後的行動與其說是為了拯救V與銀手,不如說是在對資本主義的絕望之中用懷舊式的復仇心態與過去的自己(她已七老八十了)做一個清算。由是,她何以在一開始便自殺性地向亞當·重錘擲出高爆手雷就是可以理解的了——將自己炸得連渣都不剩(與之相對,索爾碎了腦袋,但身體還在),這樣就徹底不必面對這個令人窒息的後人類資本主義世界了。

賽博朋克遊戲的思想出路

讓我們重新回到竹村對玩家(角色V)的批評,“你只會盲目反對公司、他們的秩序、他們的世界,但又拿不出任何有價值的替代品”。雖然隨後“波蘭蠢驢”又為玩家設計了辯駁的臺詞,但事實上,這樣的批評已經暴露出了製作方的真實想法,且他們的行動方案就是對玩家赤裸裸的嘲諷——不去反對公司、反對秩序、反對世界,甚至連拿出替代品的準備都沒有,而是純熟地運用當代文化工業的收編技巧,徵用了賽博朋克這一思想主題,最後向玩家甩出一部1980年代的半吊子複製品。

只要熟悉“西方”的賽博朋克就不難發現,儘管《2077》完美地勾勒出一個作為現實社會倒映的後人類社會,但它其實只是簡單地套用了四十年前就已定型的陳舊的賽博朋克敘事框架,並無任何亮眼的突破——甚至連主線劇情都是老套的小偷目睹了殺人事件。不僅如此,它還將自己發明的“媚俗”美學發揮到了極致,不止創造出“風格重於實質”的美學調性,就連遊戲本身也是用形式去替代內涵,用去深度的視覺擬像矩陣去收編玩家的青春記憶與求知慾望。

遊戲中無處不在的彩蛋就是“媚俗”美學最好的例證。自從《魔幻歷險》(Adventure)中的彩蛋設計——一個遊戲設計師反抗資本家封鎖的小策略——使得彩蛋這一個體的抗爭策略被廣為人知以來,彩蛋就作為一種設計思路被遊戲工業反覆徵用,成為了實現資本增殖最有效的工具。甚至有遊戲主播指出,《2077》中的彩蛋至少多達82個。無可否認,在遊戲中設定彩蛋對於提升玩家的遊戲體驗是大有助益的。然而問題在於,如只是將設計的巧思與精力放在如何設定形式化的彩蛋之上,而拒絕徵召與闡發這些彩蛋之中原本蘊藏的精神與思想,就等於放棄了在前人的基礎上創造偉大遊戲作品的機會,暴露出遊戲工業只是為求資本增殖的本來面目。

例如,《2077》中引用了大量哲學片段,似乎要告訴玩家一些深刻的道理。然而當玩家領悟到設計者的深意,好不容易調整好心情準備接受哲學向他們發出的智慧挑戰之時,這些看似有深度的彩蛋設計又炫技式地從我們眼前戛然而止,只是作為空洞的表象堆砌出了無意義的文字景觀,玩家並不能從中習得任何深刻的意義。於是《2077》就成為了虛偽且可笑的哲學老師,從字面意義上告訴玩家何為“作為意志和表象的世界”。

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遊戲中叔本華的《作為意志和表象的世界》

不過,仍然可以從彩蛋的選取之中看出,《2077》已經找到了通向成功的鑰匙,只是沒能有效地運用。製作方的設計靈感顯然不止來源於頹廢的“西方”賽博朋克,日本賽博朋克也為他們供給了思想資源,所以遊戲中才會以隱藏彩蛋的形式頻繁向《阿基拉》《攻殼機動隊》等日本賽博朋克動漫致敬。相比悲觀的“西方”作家,日本賽博朋克更能為遊戲設計者與玩家提供有益的思想指引。

事實上,日本正是“西方”賽博朋克的靈感之源。日本在20世紀中葉的崛起,為“西方”的賽博朋克作家們提供了想象後人類社會的基本方案——或許“西方”資本主義的未來就是與日本這樣的強大的“他者”相互吸納的結果。這是一種十分奇妙的構想,它混雜了對資本主義否定性的肯定,是一種在絕望中生長出來的自我儲存意識。首先,它是自我否定的,即否定資本主義及其未來。故而“西方”賽博朋克中的都市才會在美學上表現為與自我根本不同的日本/東亞特徵。其次,在自我否定中又包含了自我肯定:即便是作為遙遠“他者”的日本,同樣也是被大公司所控制的發達資本主義社會——儘管日本的資本主義仍然頑固地保留著由荒坂五郎所代表的舊式封建家長制遺風。這就為“西方”賽博作家的悲觀論調提供了支撐,因為後人類社會的終極形態顯然是一致的,歷史將在全球化的總體程序中終結於資本主義。

而《2077》對賽博朋克這一文藝主題為數不多的推進,就在於與日本賽博朋克的對話。在惡魔結局中,荒坂三郎用自己的意識覆蓋了兒子的意識,從而實現了復生。這一橋段與1995年劇場版的《攻殼機動隊》的結尾有著互文關係。在《攻殼》中,獲得自我意識的智慧AI2501正是為了尋求“生命的延續”才與主角草薙素子尋求融合。而荒坂三郎的“死而復生”則進一步拓展了關於“生命的延續”的討論。只是《2077》的討論顯然是粗糙的,它操之過急地把一切都放在社會對立的框架之下,使得敘事的邏輯出現了巨大的斷裂。

鄧劍丨《賽博朋克2077》:當遊戲也開始宣示“歷史的終結”丨遊戲文化批評

這就意味著,未來賽博朋克遊戲的出路可能是繼續在日本ACGN文化的語境中接續大友克洋、士郎正宗、押井守等“安保一代”動漫監督的思想資源,往遊戲中注入“作家性”,如此才能最大限度地激發賽博朋克的文藝能量,將遊戲也淬鍊成藝術的載體。那麼對於《2077》而言,只是在其發明的“媚俗”哲學中空洞、機械地運用工業化的彩蛋伎倆顯然是不夠的,還應扒開這些彩蛋,與彩蛋中的思想資源對話,如此才能成為真正成為不朽的名篇。

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