如今遊戲已經成為我們生活中,很普遍的一樣消遣,越來越多的人開始沉迷其中。明星也不例外。
很多女生恐怕都體會過,有個遊戲迷的男朋友或者老公的感受。
女人每天操勞,老公像皇帝一樣只玩遊戲,視若無睹。
長期下來,體內的洪荒之力又怎麼可能剋制得住。
絕對不能忍!
哪怕稍微有所改變都能感到欣慰,可是,事實卻是殘酷無比,
對牛彈琴。
下面是著名的網癮中年周杰倫和他媳婦的對話。
周杰倫:老婆,我肚子餓了,你煮個餃子給我吃。
昆凌:餓了你自己去煮啊。
周杰倫:我的打野蓋倫又要超神了,停不下來啊
換你,會怎麼樣?估計早就爆炸了吧!
周杰倫的網癮似乎從出道就開始了,從最開始代言的《魔獸爭霸》和《三國無雙》,到後來成為《英雄聯盟》的明星召喚師,而且還為這些遊戲寫了主題曲,周董可以說是最成功的“玩家”了。
周母之前因為兒子沉迷遊戲,還不止一次地說過他,而周董的回答則是非常有意思了:我玩遊戲玩成了遊戲的代言人。
老媽都管不了,媳婦能管得了?
陳赫愛玩遊戲也是在圈裡出了名的,算是比較早入電競坑的明星,甚至獲得了“大魔王”的稱號。他還影響身邊很多人也開始玩遊戲。
直到後來才跟張子萱走在一起,並育有一女。但是他在美滿的家庭裡,他同樣的我行我素,只要閒餘時間肯定會觸到電腦旁開始玩遊戲,這時候他的女兒就不滿了,覺得爸爸有時間不陪自己玩,就知道玩遊戲,在抗議了幾次之後得不到回覆,小脾氣就上來了。
在陳赫聚精會神盯著螢幕的時候,小手輕輕一按,把他的電腦關了,可以想象陳赫當時的表情,但是對於女兒的喜愛,肯定是不會責罵她的,就小聲的嘟囔了句“小矮子”。
女兒都管不了,媳婦能管得了?
上癮 = 觸發 + 行動 + 多變的酬賞 + 投入
接下來用打麻將為例,跟大家講述什麼是上癮模型;還闡述了上癮模型又是如何在產品中去實踐應用的,enjoy~
以下故事主人公是我的丈母孃,會計出身,痴迷打麻將,每次出門打麻將都是號稱賺貓糧。
觸發:分為內部觸發和外部觸發
內部觸發:可理解為需求,為了精神(排除孤獨、尋找共鳴等)以及其他方面的愉悅。
外部觸發:多種型別,隨意舉例:
沒有貓糧的時候
麻將搭子一召喚
行動:B=MAT,B代表模型,M代表動機,A代表能力,T代表觸發
福格行為模型:B=MAT,B代表模型,M(Motivation)代表動機,A(Ability)代表能力,T(Trigger)代表觸發。
丈母孃打麻將大部分動機是打發無聊的時間,能力就是下湊對子,因為有常年固定的麻將搭子,而且就在家附近,所以找到麻將搭子很容易,觸發就是感到無聊,就約麻將搭子
血戰到底
。
酬賞:滿足使用者需求,不確定性,激發使用者使用欲
社交酬賞——來自麻將搭子的認同,一起探討很多話題,我內心由衷地快樂;
獵物酬賞——資源、金錢、資訊,可以賺貓糧;
自我酬賞——操控感、成就感、勝任感,可與好友一起玩耍,是一件有成就感的事情。
而以上需要加一點,不確定性,永遠不知道這一次是贏還是輸,,我對每一次血戰到底都很期待。
投入:不斷地投入,衍生出已投入成本,越發難以自拔
因為每次都贏多輸少,感覺自己的能力爆棚,並且可以和三五好友一起消磨快樂的時光。
讓丈母孃每一次覺得無聊的時候,都第一時間邀約三五好友血戰到底,沉迷到底,無法自拔。
上癮模型:拆解抖音為啥讓我們上癮
觸發:
內部觸發,大家用影片進行交流,發影片者獲得創作的快感,以及被點贊評論贊賞的快樂,觀眾去看更大的世界,發現有趣的人和事;
外部觸發,朋友圈分享的影片,《吐槽大會》裡的廣告,朋友推薦這個產品,等等。
行動:
B=MAT,大部分動機是打發無聊的時間,能力就是下載這個APP,觸發就是感到無聊,就開啟抖音。
酬賞:
可以看到南非的野生動物等,不一樣的美景,以及漂亮的小姐姐。
永遠不知道往上一滑,我會看到什麼驚喜的事物。
投入:
創作者:花了100個小時,創作了100個影片,粉絲100萬,10萬條評論,進入抖音,我覺得這是我的一個世界,創作的快樂以及他人的讚賞,讓我覺得我是個有才華的人;
觀眾:不知不覺中,一天最美好的事情,就是繁重的工作結束之後,洗完澡躺屍在床上刷抖音,大腦充分休息,很愜意,這已經成為我的一種習慣。
不斷往復,依此往復。
抖音5分鐘,現實2小時。
上癮模型:拆解王者榮耀為啥讓我們上癮
觸發:
內部觸發
成就感
:周圍的朋友講到王者榮耀最讓人離不開的地方,就是拿到這些“稱號”時的感覺,也就是成就感。五殺,超神,榮耀王者。
這種成就感不能輕而易舉的達到,需要不斷的完成目標才能獲得,充滿挑戰性,讓人不由自主去拼去闖來贏得這份成就感。
平等感:
在現實社會中競爭受到很多非客觀條件的影響,但是遊戲競技比的是手速和遊戲實力,人民幣玩家雖然可以加速一部分但不能讓遊戲失衡,相對公平。是更趨近於透過炫耀金錢、碾壓他人來體驗遊戲帶來的快感,還是透過讓玩家不斷在遊戲中求解問題加深對系統的印象,然後得出結果和量化反饋來獲取遊戲本身的快樂。
遊戲更多是一種社交貨幣和談資,一起開黑,可以增進朋友和同事之間的友誼。
外部觸發
微信邀請好友等功能,身邊人都在玩,你會忍得住不玩嗎?
行動:
B=MAT,
動機
:打發無聊的時間,或則有一群隊友等著上線。
能力:
一局王者榮耀只用10-20min,直接可以利用碎片化時間,玩家可以在上班通勤、課餘、午休、吃飯等上菜十分鐘玩一局
觸發:
就是感到無聊,或則隊友的互換就打開了遊戲。
酬賞:
1)段位等級
王者榮耀合理利用青銅、白金、黃金,鉑金,王者等段位等級吸引使用者打天梯排位,增強使用者的黏度。不同的排位和等級代表了你的遊戲級別,你的遊戲級別又決定了你的匹配和技能等級,這極大的刺激去提升排位。不僅如此,玩遊戲過程時不時會獲得各種成就標籤:最佳隊友、時尚達人、人生贏家、戰隊精英、全勝而歸…這些會顯示在玩家的基本資料裡,給玩家帶來成就感和樂趣。
2)社交炫耀
社交炫耀的方式就是榮譽驅動的一種。在王者榮耀裡,每一個細節都在進行榮譽驅動,例如MVP、鑽石、王者、朝陽區第一趙雲以及五殺等具有身份代表的稱謂,玩家可以在每一局遊戲結束後隨時將這些成績作為炫耀的資本分享給朋友,獲得“好評”。
3) 追趕攀比
在《王者榮耀》中,每次“殺人”和“被殺”都會進行排行,激發玩家的攀比心理,隨時發生變化的資料令雙方隨時得知戰局狀況,玩家為了比對手獲得更多人頭,從而不斷地完成任務超越他人。遙遙領先的玩家享受這種感覺並不希望被人超越,落後的玩家不希望自己被殺,這種競爭關係讓雙方都專注於提升自己的實力,沉浸於遊戲場景中。
4)集體榮譽
經常在中午休息的時候聽到幾個玩王者的同事坐在一起一邊打嘴仗一邊團隊作戰。總有一個leader迅速明確每位隊友的職責及進攻的先後順序指揮作戰,最後勝利併成功將對手“團滅”時,整個團隊都非常興奮,當場high five。作為團隊中的一員,隊友間互相協助,創造歸屬感與集體榮譽感,多人對抗也會令自己不會產生孤獨感而放棄遊戲。
投入:
1)時間
競技排名類遊戲的核心還是會引導使用者深入沉浸。在王者榮耀中,遊戲時間限制這個功能,是我認為眾多功能中設計最巧妙的地方。目前“王者榮耀”增加了遊戲時間提醒,以免玩家過於沉迷遊戲。還上線了防沉迷的模式。
高,實在是高!
2)金錢
遊戲內流通貨幣為金幣、鑽石、點券,商城可銷售英雄、面板、碑文。英雄收費是剛需,而面板收費則是深刻的洞察到了玩家對於美和炫耀的需求
3)人脈
只要登入遊戲,就可以看到所有玩遊戲的QQ和微信好友。可以匯入玩家的微信或QQ好友組團作戰,可以顯示親密度,可以拜師認徒弟,可以加入戰隊,這些玩法都可以將玩家周圍的熟人引入形成從眾效應
知曉上癮模型,戀愛就會變成一個讓你欲罷不能的遊戲
透過以上幾個案例的拆解上癮模型,我們都知道了人為什麼會對一些東西過度沉迷,那是因為他們總能夠從這些東西里面得到
三種酬賞
。
社交酬賞——來自玩友的認同,一起探討很多話題,我內心由衷地快樂;
獵物酬賞——資源、金錢、資訊;
自我酬賞——操控感、成就感、勝任感,可與好友一起玩耍,是一件有成就感的事情。
明白了這三大酬賞的存在,就不難理解為什麼你的男朋友或者老公總是會對遊戲如此沉迷了。試想一下,當你試圖干涉他們,讓他們不要再玩遊戲的時候,就是在強迫他們與這三大酬賞進行切割,這豈不比登天還難?
最好的方式,就是利用上癮模型,給他們設計一套讓他對你沉迷的方案。
上癮模型,不僅用在遊戲設計上,還可以用在戀愛關係上,甚至管理上司上。
只要有人的地方,就有江湖。
如此的套路,你學會了嗎?