簡單、粗暴、金遊鏈GCN不漲我吃翔

簡單、粗暴、金遊鏈GCN不漲我吃翔

標題雖然粗暴了一點,但是邏輯絕對驚訝,為什麼?因為它跟迅雷鏈克、暴風BFC、流量礦石都具備實際應用價值,而且是剛性需求。

本人不是純技術出生,但是產品經理這個職位已經操刀多年了。對技術上難點和解決辦法還算略知一二的。之所以要為GCN打Call是因為別人的想法:很簡單——就是遊戲幣。雖然官方並沒有承認是遊戲幣,但是經過一系列研究最後總結出就是:以太坊演算法的遊戲交易媒介,還是遊戲幣,呵呵。

不廢話,開門見山,我們說看漲總有一定背景因素來支撐它才行,什麼李笑來、二爺之類的通通不要去想,別人都在忙著分叉借勢營銷一波。也不要看到底誰站臺,要看模式

據我這兩個月的觀察,GCN正在開發一款遊戲應用平臺PC版的,這個不是主要目的。我們都知道遊戲應用平臺的主要目的就是整合遊戲,而關於遊戲運營和推廣的事就是開發商自己的事情了。

請注意,一款遊戲的接入動輒數萬、百萬、千萬級的玩家接入。點睛之處在於:PC機登陸游戲都是錢包賬號,是不是有點恍然大悟了;是人都知道,一個遊戲應用平臺接入的遊戲少說也有上百款遊戲,這算是形成GCN海量使用者的一個手段,不得不說這個簡單粗暴創意的牛逼之處!

好了,有了海量使用者怎麼辦呢?這一招可以說是精妙萬分;用7600萬枚GCN直接壟斷所有玩家的線上充值、道具買賣、角色買賣,說實話:這個技術真心不難,分分鐘搞定;只要透過“解藕”技術實現賬號與虛擬資產剝離就OK的事情。(這裡提到壟斷不是貶義詞,這是一個促進流通手段,以免大家誤解)。

問題又來了,玩家想充值怎麼辦?

去交易市場買啊,就這麼簡單的一個流通邏輯。是不是亮瞎了一些包裝的高大上的黑科技區塊鏈專案?還有,我需要申明一點:遊戲幣在遊戲裡面流通對於玩家來說都是剛性需求,如果一個應用商店接入1000個遊戲,按照一般遊戲分發量來平均一下,保守估計是數億玩家的GCN使用者量,如果說GCN的營銷政策全部偏向於開發商,比如,1:10000的交易手續費,是不是開發商都笑開花了呢?答案是肯定的。那麼數億玩家在交易市場瓜分7600萬GCN會出現什麼情況,呵呵,我只能說以太坊網路要癱瘓。

據GCN官方訊息,該遊戲應用平臺於本月開始內測,預計1月份就開始有個大動作了。

雖然本文分析比較片面,但是我絕對看好這隻黑馬,就算不靠炒作,別人的專案也值得圈內人深思一把。什麼叫流通?這就是

GCN全部放到交易市場——玩家購買拿來充值交易——返還給平臺——平臺又拿到交易市場,真不敢想象接入1000款遊戲會漲成什麼德行。