聖鬥士星矢黃金傳說:一代人的童年噩夢,直到今天也沒見過結局。

曾經有這樣一款神奇的遊戲。

它是當年大熱漫畫的改編作品,玩法上完美還原了漫畫裡的設定。

可是遊戲的玩法卻非常的奔放,明明是一款回合制的RPG,但是卻被開發商玩成了集回合戰鬥、策略手操、橫板格鬥和劇情懸疑等等不同玩法的大集合。

以至於這款遊戲,成為了當年很多小夥伴的童年噩夢,無論怎麼打都不知道該如何通關。

這就是聖鬥士星矢——黃金傳說完結篇。

在1988年5月30日,這款產品由萬代正式推出——正好也是在聖鬥士最為火爆的同期。不得不說,萬代果然是最容易趕風頭的一家公司。

聖鬥士星矢黃金傳說:一代人的童年噩夢,直到今天也沒見過結局。

因為遊戲對於日文要求很高,並且還有幾個非常硬的門檻,所以直到今天,國內真正可以把這款遊戲通關的玩家也沒有幾人。很多人因此對於這款遊戲的瞭解並不多。

可是在當年,那個聖鬥士星矢最火熱的年代裡,能在FC八位機上做出這樣一款遊戲,不得不說萬代還是很下了一番功夫的。

那麼,這款遊戲到底好玩在哪裡?為什麼國內玩家能夠通關的人又那麼少,以至於當年的玩家,甚至把能看到這款遊戲結局,當作今生不可能實現目標之一的呢?

我們不妨來從頭看一下這款遊戲,看看它到底有什麼特點,好玩之處是什麼,又為什麼如此之難。

1 橫版過關+回合制戰鬥+劇情探索的超級大雜燴

如果讓我們回過頭來,說這款聖鬥士星矢黃金傳說到底是個什麼型別的遊戲,恐怕沒人能夠一下子說清楚。

原因很簡單,那就是這款遊戲裡,包含了太多不同的要素組合在一起。

首先,黃金傳說的遊戲歷程可以分為三個篇章:劇情交代篇章、十二宮過關篇章和黃金聖鬥士對戰篇章。

劇情交代篇章和十二宮過關篇章的模式一樣,都是以橫板移動的方式來展示的。

劇情交代部分,基本都是按照原著黃金十二宮的關鍵劇情來講述。

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從眾人來到聖域,雅典娜被天箭座托勒密射中開始,到最終抵達教皇廳,擊敗撒加為止。

當然,這部分的劇情描述是完全按照原著內容進行的,所以對於很多玩家來說,哪怕當時看到的全是假名,玩家也可以根據畫面來腦補進行到了那一步。

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而橫板戰鬥篇章,則是劇情交代結束後,玩家從四小強裡選擇一人,進行宮與宮之間通關的環節。

在這個環節裡,玩家可以操控自己的角色左右移動,跳躍以及發起攻擊。同時作為敵人的聖域雜兵也會出現攻擊主角,包括各種落石、隕石等等。

一旦主角被擊中,則會根據傷害減少生命。

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而主角一旦掉落一些深淵,則會像馬里奧一樣直接喪命。

簡單來說,這個部分,玩家玩起來的感覺就像是在玩低配版的魂鬥羅或者馬里奧。但是在基礎操作外,角色還多了一個屬性的維度。

而最後與黃金聖鬥士對戰的篇章,則是整個遊戲的精髓所在。

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和前面的視角與操作方式完全不同,到了和聖鬥士對戰的環節,畫面就突然變為了類似DOOM一樣的背視角。戰鬥模式也變為了回合制方式。

在這個模式下,玩家主要是透過操作自己的角色,在每個回合進行攻擊、防禦等不同的操作。來與對面強大的黃金聖鬥士進行你拍一,我拍一的回合操作。

當然,在這個過程中最為騷氣的一點是。玩家也可以根據時機判斷,在特定時間點進行即時躲閃或者防禦。

當然,在對戰過程中,也會有特殊的劇情演繹出現——比如一向給星矢加油的魔玲。

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總體來講,從遊戲體驗上來說,這款遊戲其實相當於一個大雜燴。玩了這款聖鬥士,其實你就可以把夢幻之星、魂鬥羅一併都體驗了。

2 奇特的生命力、小宇宙和第七感的設定,基本上都是獨創

和當時其他的遊戲設計不同,聖鬥士星矢黃金傳說的屬性設定非常簡單,但是卻非常特別。

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基礎的屬性只有三條:小宇宙、生命和第七感。

小宇宙:對應攻擊力,小宇宙越高則角色的攻擊力越強。最高上限999點,戰鬥中攻擊會消耗小宇宙,小宇宙為0則角色死亡。

生命:對應生命,生命越高則角色的存活能力越強,最高上限999點,戰鬥中受到攻擊會減少生命,生命為0則角色死亡。

第七感:類似經驗,通關以及擊倒雜兵都會獲得,最高上限9999點,可以用來補充生命或者小宇宙。

等級:隱含設定,決定了小宇宙和生命的上限,初始兩者上限99點,最高等級可以讓兩者上限提升到999點。

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總而言之,這個基礎屬性的設定就非常日式——讓人搞不懂之餘還特別難玩。

因為對於玩家來說,小宇宙和生命都是同樣重要的東西,兩者為0都會讓角色失敗。可實際戰鬥中,當我方受到傷害的時候卻會同時減少小宇宙與生命。

這種奇葩設定,就讓玩家選擇使用第七感補充的時候非常難選——生命是必須補充的,不補充就會死,但是小宇宙不補充,不單自己的攻擊力下降,小宇宙為0的時候也同樣會死。

所以玩家在與黃金聖鬥士的戰鬥中,最核心的策略,就是考慮如何分配自己的第七感回覆策略——調和兩根血條的難度,自然比一根血條要難。

3 即時操作的回合戰鬥與劇情殺,跟著原著走就對了

前面說了這款遊戲的一些基礎設定與玩法,但是為什麼在玩過的小夥伴裡,大家對這款遊戲的評價都是太難了?

核心原因有兩點,第一就是讓人晦澀難懂的回合戰鬥操作;第二就是與玩法互動極大的劇情殺。

獨有的奇葩戰鬥操作——可以躲,但是好像又沒有躲過去。

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也許很多小夥伴直到今天都不知道,當年那看似超難無比的黃金聖鬥士之戰裡,其實是有隱含操作空間的。

辦法其實很簡單,就是當對方發起攻擊時,我方聖鬥士舉手的那一瞬間選擇按方向鍵左右,如果判斷時機對了。只要我方就能夠閃避對方的這次攻擊。

聽起來很容易是吧?好像只要知道這個辦法,我們就能夠輕鬆過關?

答案自然是否定的。

原因就是,這款遊戲雖然加了閃避判定,但是這個閃避判定的時間太短了。

以至於學會這個秘技後的小夥伴,興致勃勃地想要透過自己的手操躲過對方攻擊時,10次中有10次,都是因為操作點不到位,以至於我方角色提前移動或者錯後移動了。

想必很多人都經歷過那種從“我覺得我還能行”——到“到我真的不行了”的體驗。

以至於到了現在,有些玩家試圖彌補當年遺憾而在電腦上玩模擬器的時候,甚至都是透過開變速齒輪鎖幀的方式,來實現真正躲避的。

就衝這點,我們就要給遊戲開發者點個贊,遊戲本身不咋地,折騰人你是真的在行。

看不懂就對了——當年如果你不懂日語,那就無法玩

如果說操作嚴苛,還只是讓玩家覺得不爽,那麼接下來的這個設定,就是讓當年99%的玩家無法透過遊戲的關鍵點。

那就是這款遊戲,你必須按照原著劇情一步步來,否則哪怕你修煉得再厲害,也無法通關。

首先,我們在每關登場角色的選擇上,就必須嚴格按照原著流程來。如果選擇錯誤了,那結果基本上就是過不去。

比如第五關打獅子座,只有我們選擇星矢的情況下,才會在戰鬥中觸發劇情殺。而選擇其他任何一個星座去打,結果都是必然失敗。

聖鬥士星矢黃金傳說:一代人的童年噩夢,直到今天也沒見過結局。

原因很簡單,因為只有選擇星矢,被打敗的時候才會觸發卡西歐士的劇情,進而讓對方清醒降低攻擊力,我們才有可能過關。

選擇其他任何一個人,都只有被艾歐里亞秒殺的份。

其次,哪怕我們選對了人,也要進一步選對選擇才行。

聖鬥士星矢黃金傳說:一代人的童年噩夢,直到今天也沒見過結局。

比如在天秤宮殿裡,哪怕是面對著自己的老師且沒有戰鬥,紫龍也必須從四個選擇裡選出正確的哪一個,否則相當於白打,這關重新來。

最致命的是,這個重打,是從本關開始的橫板卷軸部分開始,也就是說一個選擇錯誤,我們至少要花十來分鐘重新過這一關。

這個感受,恐怕當年日文不好的同學都是有著非常強烈的切身體會吧?

最後,哪怕你人選對了,選擇也對了。一些沒有提示的時機也要知道才行。

聖鬥士星矢黃金傳說:一代人的童年噩夢,直到今天也沒見過結局。

例如打水瓶座的時候,只有先對話、再捱打、再對話才能觸發正確的劇情,否則你對卡妙的攻擊就是無效果必然被閃避的!

這種設定,試問當時有誰能搞得明白?

而且更為噁心的是,冰河在費盡千辛萬苦完成以上操作通關後,居然才給到了自己的最終奧義極光處刑……

話說這後面都用不上了好吧!

總體來講,那就是隻有我們對於原著足夠熟悉+精通日語+反覆一次次嘗試,才有可能通關這個遊戲。

而這三點,最多也就是第一點,當年部分看過書的玩家能夠有資格,另外兩點都是基本無人可以滿足的,更何況是三點都要。

所以能看到下面這個畫面的玩家,恐怕全國加在一起也不超過100人吧?

聖鬥士星矢黃金傳說:一代人的童年噩夢,直到今天也沒見過結局。

4 結語

總體來講,這款聖鬥士黃金傳說完結篇,算是一部有一定新意,非常符合原著設定但是實際玩起來又極為折磨人的FC時代遊戲。

聖鬥士星矢黃金傳說:一代人的童年噩夢,直到今天也沒見過結局。

說它不好玩吧,對於漫畫迷來說的確有一個可以透過遊戲100%還原漫畫體驗的平臺。

說它好玩吧,那些鬼畜的設定又真的讓人恨不得把手柄都砸了。最終鬧了個夢幻結局的梗流傳到今天。

平心而論,這款遊戲的很多設定和糅合式的玩法,在今天看來其實都挺創新的。但是可能是當年開發者過於稚嫩,以至於在如何平衡設定以及把握玩法程度上出現了嚴重的問題。

當然,在今天看來,我們早就不在意這款遊戲給我們帶來的折磨,而是更多把它當成青春懷念的物件之一。所以上述的種種問題,其實也伴隨著我們對青春的懷念而被無意識地美化了。

所以在文章的最後,也想問眾多讀者一句話,如果讓你重新玩這款遊戲,10分制的話,你會給它打幾分呢?

我會打7分,3分給遊戲本體,2分給聖鬥士星矢這個名字,2分給自己的青春。

媒體來源:娛樂帶你娛