CFHD想要展現一個什麼樣的FPS遊戲世界

承載回憶,然後開拓向前。

編輯丨祝佳音

“在通往科學的道路上有兩種人。一種為我們拓寬知識的邊界,另一種則去開創全新的領域。我們感謝前者的努力,但更希望看到後者出現。”

——人類對艾薩克·牛頓爵士的評價

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我知道你怎麼看《穿越火線》。

一般來說,你身邊總有一些喜歡玩它的朋友。又或者我們可以用一些形容詞或定語來試圖概括它,比如三億滑鼠、火麒麟、百城聯賽,這些都是它的標籤,在一定程度上,標籤也定義了我們心中的《穿越火線》。又或者它就像那些在你成長經歷過程中出現過的文藝作品一樣,承載著你的回憶。當你想到它的時候,你想到的是成長時刻中一個個美好的瞬間。所有這些東西加在一起,就是印象中的CF,很多人的確是這麼看的。

但除了這些以外,我還會從其他的角度看待FPS遊戲——我並非一個特別狂熱的FPS遊戲玩家,但的確也喜歡玩FPS遊戲,而且玩得還不少。從我的角度看,《穿越火線》中的很多設計在一定程度上推進了FPS這個品類的探索和前進。比如說名聲不那麼好的“火麒麟”——實際上,它代表著FPS遊戲裡的“面板”或說MOD。它允許玩家定製化自己的遊戲介面,從而在有限的遊戲時間裡獲得近乎無限的感受。這個概念是如此令人著謎,以至於如今它在很多遊戲中佔據重要位置,不少玩家在今天已經把“開箱子”和面板交易當成遊戲的主要玩法。火麒麟當然不是第一款遊戲中的MOD武器(是的,黃金AK也不是),但官方提供武器MOD的方式卻是相當領先的,這個概念被學習、發揚和改善,這就是我所說的,可以認為是“開創,或使某個設計成熟”的程度。

實際上,“火麒麟”(或說所有這類MOD系統)包括三個要素:外觀、效能和入手方式。三者之間必須達到某個平衡,玩家才會認可。CFHD(《穿越火線》高畫質競技大區)在這些方面做出了自己的探索。比如說,CFHD裡的所有武器都可以透過GP購買,在一定程度上,這杜絕了氪金變強的路子,也將手氣帶來的不確定性進行了控制。再比如說,遊戲沒有英雄武器,“競技模式”下所有武器額外屬性也都會消失,這意味著效能是平衡的;最後,武器的外觀相對趨向真實風格、沒有炫酷七彩光效,讓人覺得十分親切。《穿越火線》發行製作人陳侃是這麼介紹的CFHD的:“(CFHD)與CF是互補關係……以軍事和寫實化風格探索市場增量。”

CFHD想要展現一個什麼樣的FPS遊戲世界

遊戲整體風格趨於寫實,能讓玩家更有代入感

軍事和寫實化風格一直是FPS遊戲的一個分支。如果追根朔源,論及影響力比較大的寫實化FPS,可能要說到NOVALOGIC 1998年出品的《三角洲特種部隊》。在那之後,類似風格的遊戲隔三五年久會出一個,比如早年間的《閃點行動》、育碧的《幽靈行動》和《彩虹六號》、所謂“被美國軍方用作訓練模擬器”的《美國陸軍》等等。我始終認為 “寫實化” 是個縮略語,本質上它的意思是 “如何透過設計(其中包括一些儀式化的規則和動作)和遊戲節奏為玩家營造出一種真實的感覺”

“寫實”的優點也很明顯,它看起來更加“專業”,更有代入感,也就能吸引對此感興趣的人。但當然,你也知道,我們談到的“寫實”,實際上是經過精心調整和取捨後的“寫實感覺”——它刪掉了那些真實中讓你無法接受的東西,保留了真實中讓你喜歡,讓你投入和讓你沉醉其中的東西。

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與此同時,CFHD在最佳化公平競技的方向所做得更多。

比如說,在CFHD裡出現的所有角色、槍械和面板都僅有外觀區別而沒有任何屬性加成,絕大多數武器都可以免費獲得——你當然能看出來,這個設計就是為了保證公平性的。

CFHD想要展現一個什麼樣的FPS遊戲世界

槍械的外觀可能很酷炫,但不會影響它們的屬性

還有其他的相關設計,開發組表示,他們的追求之一就是讓更多的武器達到效能平衡,從而可以讓玩家在遊戲中使用——這很難,武器越多,越五花八門,就越有可能出現不平衡的情況。有時候,我甚至傾向於這是一個貫穿生命全週期的動態調整過程——玩家熟悉武器、發揮武器的能力,開發組根據當前情況對武器能力進行動態調整。但我毫不懷疑騰訊在這方面一點問題都沒有——他們的執行力從來沒有問題。到目前為止,常規排位賽競技模式中已經可以使用15把左右的武器,而且他們基本把這些武器的平均KD比(擊殺/死亡)調整到了1。

但這些還不足夠,還有些別的新鮮玩意兒。在CFHD裡,有一個很好玩的模組,叫“全新戰術爆破模式”。這個模式允許玩家購買戰術道具來強化武器的效能和操作性,可以實現穿牆、彈夾擴容、回血等多種功能——在一定程度上,它為你提供了更多的戰術思路。

長期以來,FPS遊戲被認為是“反應速度和操作的挑戰”品類上的明珠。早期的FPS遊戲對玩家的要求也沒別的,走位好,槍準,對地圖記得熟,這些就足夠了。猛則猛矣,但對人類要求太高……如果有機會,我誠摯建議大家去找一找2000年前後《雷神之錘》的比賽,基本上從進入遊戲的第一秒大腦就要高速運轉,在大多數遊戲時間裡,玩家其實是靠本能和長期訓練後帶來的應激反應去判斷和行動的。是的,很棒,讓人的心一直懸著,但問題在於一般人在這種程度的對抗中根本不可能體會到樂趣,它太激烈也對人的要求太高。如果在一個長時間維度上來看遊戲的發展,就會發現,開發者們一直在謹慎地調整遊戲的難度、上手難度和節奏。

而從另一個角度,我更願意稱之為,經過長期的發展,優秀的遊戲設計讓人類的智慧,而非反應在遊戲中發揮更大的作用。簡單而言,靠智慧和計算的極限是圍棋——你不需要有什麼操作,拿棍兒戳棋子都行,輸贏全靠你的大腦。在早期,遊戲大多數靠單純的反應和操作,而隨著遊戲設計理念的更迭和發展,越來越多的遊戲可以讓玩家感覺自己的頭腦在發揮作用。

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道具的加入讓遊戲從考驗操作變得更傾向於考驗大腦

我之前舉出CFHD的例子,其實就是為了說明這一點。在諸如“全新戰術爆破模式”的模式裡,你需要進行思考,做出判斷——不是那種應激性的躲避子彈或者甩槍判斷,而是根據地圖和打法,選擇適當的戰術道具和強化,這立足於對地圖和當前形勢的理解;除此之外,玩家還不得不從更長的付出-回報角度考慮問題,成功活到下一局可以保留戰術裝備,讓玩家在戰和苟之間有了更多取捨;在對方隊伍裝備戰術道具的前提下應採取何種打法,考驗著隊長的指揮水平。

在此之前,你我都知道,大多數普通玩家對於武器是沒有主觀判斷的,能買得起什麼槍,他就會買什麼槍。之所以不買狙擊,不是因為自己用得不好,而單純只是“錢不夠”。當然,這樣的遊戲過程很純粹,有一種簡單的快樂。但是在CFHD的戰術設定下,情況有所區別。你這把想用AK47,在戰術選擇面板中你可以降低它的後座力,也可以提升它的射擊精度,甚至還能增加其射速(三者只能選其中之一)。這把武器的效能不是由官方定義,現在它一定程度上由你自己去定製。

這意味著你在一定程度上可以用自己的方式和自己的節奏進行遊戲。當然,之前也可以,但現在你可以做得更多。在這個意義上來看,“CFHD”其實一點兒也不寫實,但從另一個角度看,它當然可以讓玩家覺得相當寫實——你可以在現實中修改每個人的手感不同,遊戲的方式也不同。你總能找到最適合自己的改造方式,來找到屬於你自己的戰術風格。

CFHD想要展現一個什麼樣的FPS遊戲世界

戰術爆破模式要求玩家能夠在每局遊戲中對全域性狀態進行把握

類似的設定還有手雷。CFHD加入的“探測雷”和“延時雷”,可以配合上述戰術道具使用。前者能讓你看到爆炸範圍內是否有敵人,後者則會延時爆炸。聽起來探測雷會讓你獲得相當大的優勢,因為遊戲中一般隊友會報點,xx有敵人!但你不知道他的確切位置,只能大致判斷是在哪一塊。扔探測雷,可以完全勾勒出對方的輪廓。

但這顆雷需要650點數購買,而相同點數可以用來購買“降低後座力”,也就是系統自動壓槍。在資源有限的前提下買哪一個,就成為因人而異的選擇。你是喜歡按住滑鼠瘋狂射擊,還是端著狙擊槍慢慢瞄準?遊戲裡甚至還有作為屏障使用的防暴盾牌、會自動追蹤敵人攻擊的無人機……

這些設計當然並非CFHD的首創,在《彩虹六號》、《幽靈行動》或類似的遊戲中,我們可以看到類似的設計。道具的加入本質上拓展了戰術的維度,你可以用多種方式解決戰鬥——並不是只靠你的槍法,還有你的頭腦。當然,這可能會為設計者帶來平衡性和節奏上的難度,但那畢竟是取捨的問題。但CFHD同類似設計的另一個顯著不同在於,大多數類似設計的遊戲基本都是把差異做在了人物上,也就是說,你選擇不同的隊員、他們有不同的技能且攜帶不同裝備。像CFHD這樣無差別人物設計(官方說法是“暫時不會出英雄武器、也不會出英雄角色”)、卻又需要玩家自己確定戰術選擇的方式,當然有所挑戰,但也會給玩家帶來相當大的成就感。

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那麼,現在,我們還面臨一個問題。在今天,不能聯網對戰的遊戲非常之少,且銷量和活躍人數往往要比能聯網的少一個數量級。很顯然,CFHD肯定會做聯網對戰、做電子競技方向。但它要如何去做?

我一直覺得,所有競技遊戲的出路,必然是遊戲+比賽+競技生態的立體組合。首先,遊戲必須要能提供公平的對戰,並且有足夠的深度,比賽才能打得有來有回、既能看到壓倒性勝利,也有機會直面翻盤的刺激。其次,比賽本身要有層次,有覆蓋度:既有小型比賽也有全國級別、世界性賽事,既能讓玩家有參與的樂趣也要建立技術壁壘,讓普通玩家意識到與頂尖選手、職業選手的差距。最後,競技生態由選手、戰隊、俱樂部組成,依託於遊戲、遊戲公司還有廣大遊戲受眾建立,並且跟隨遊戲的不斷更新、比賽的不停舉辦而完善和發展。以上三者聯合起來成為一款遊戲成功電子競技化的構成要件,環環相扣,缺一不可。

CFHD想要展現一個什麼樣的FPS遊戲世界

CFHD的團競模式為熱愛競技的玩家提供了優良的戰場

CFHD的確滿足以上三個條件。作為CF的“高畫質競技大區”,它既完美沿襲了CF的遊戲性又如同上文所說,在深度方向上有自己的探索。而且它具備天生的優勢,競技生態過渡也非常輕鬆——玩慣了高畫質的玩家忽然打低解析度可能不適應,反過來則沒有任何問題。至於比賽,CF其實是國內最早的電競比賽倡導者,早在2009年就開始舉辦“百城聯賽”,其規模之大、覆蓋人數之多,遠遠超過當時任何主流的遊戲。

多年以來,圍繞著CF早已有了一整套成熟的比賽機制。再考慮到早在2018年CFHD就已經有了相關的表演賽,2019年就開始正式比賽,最近一場CFHD比賽4月26日才剛剛結束……對於接下來的比賽要如何開展,他們顯然已經該知道怎麼做。

事實上,就我得到的訊息,他們還在準備一系列同競技、甚至競技生態相關的動作。這相當於把目光從單純的比賽本身,擴大到競技生態的建立、完善和可持續發展上去。

如果你對CF的印象主要是“百城聯賽”,CFHD當然會延續你的這個印象。

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所以,我們要如何來評價CFHD?總體來說,CFHD既是CF的一部分,又是它的孿生子形態。它代表了騰訊在FPS領域的另一種探索,這種探索被冠以“寫實”之名,而在其外表下透露著種種衝勁與野心。即將到來的劇情模式將會為CFHD補充背景設定,我們甚至可以期待看到一個宏大故事 —— 這種宏大故事依託於CFHD的全新高畫質引擎,將會加入坦克、飛機等多種載具,並籍此獲得難以想像的表現力。

更高水平的引擎渲染動畫讓CFHD“可以像那些主機遊戲一樣講故事”——這件事兒真是讓我開心。你知道,我們不僅需要玩遊戲,我們還需要進入遊戲世界。在之前,因為這樣或那樣的原因,我們不太在遊戲中講述故事——既有技術的原因,也有設計思路的原因。我們當然需要遊戲為我們講故事,讓我們得到一個理由去戰鬥,讓我們更好和更堅決地進入遊戲。我相當期待CFHD在這方面的表現。

CFHD想要展現一個什麼樣的FPS遊戲世界

更高水平的渲染技術能讓遊戲的畫面品質向主機水準靠攏

所以,歸根結底,CFHD想要給我們一個什麼樣的遊戲世界?

更好的畫面?更多樣化的戰鬥模式?更具備戰術性和自主性的選擇?更多的武器或道具?又或者是一個全新的任務線?然後,把這些加在一起?在我看來,CFHD需要在承載歷史的基礎上開拓新的未來——我的意思是,當一個遊戲擁有許多年的歷史,擁有數以億計的玩家群體,那麼在一定程度上,它的意義就超越了“產品”本身而形成了集體回憶。對於開發者而言,這件事兒有好的部分:所有人都會關注它,會嘗試它,會試圖在重逢中尋找和回憶自己的過去;但它同時也有挑戰——如何讓這些玩家滿意?他們並非挑剔,人總是會不自覺地美化自己的回憶,而又經常在回憶同現實的碰撞中感到失落,那麼,CFHD當然知道它所承擔的東西,它是否能做到這些?

你知道嗎,在我看來,CFHD的最大優勢在於,它實在擁有太多對他有期待的玩家了——我的意思是,很多事情其實相當簡單,玩家成就遊戲,遊戲也成就玩家,當一個遊戲的玩家數量達到一定量級之後,很多事情就會從量變轉為質變。大家都在玩,就相當於擁有龐大的土壤。玩的人多,就肯定會有一些人不甘於平凡、意圖追求更高榮耀,這種不甘或許是加入戰隊去打比賽,或許是玩全新戰術爆破模式,又或許哪怕只是在遊戲中挑戰自己。

而最關鍵的是,它是對於所有喜愛或曾經喜愛它的玩家的一次回答。它清楚自己的使命,也努力做到不讓玩家失望。它需要承載回憶,然後開拓向前,併為未來奠定基礎。

對我而言,這可能就是CFHD的最大意義。