超自然SCP本土化?國產怪談遊戲《掙脫》安利

文:Bright菌

大家好久不見,這裡是Bright。

也許已經有朋友注意到過,我的ID和

全球最大的接力小說網站“SCP基金會”

中一位人氣研究員的名號一致,人肯定不是一個人,但我確實是他和整個基金會的粉絲,在今天也跟大家說一下。

超自然SCP本土化?國產怪談遊戲《掙脫》安利

既然標題都這麼寫了,我也都這麼開場了,今天的主角就是

一款類SCP世界觀的國產獨立遊戲——《掙脫》。

老樣子,在這款遊戲的簡單前瞻之後,我們的保留QA環節中邀請到了

《掙脫》的製作組,成都的迷物組團隊

來親自給大家講講這部作品

超自然SCP本土化?國產怪談遊戲《掙脫》安利

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基本資訊

《掙脫》是一款類SCP世界觀下的新怪談風格AVG遊戲。

在遊戲之中,您所扮演的主角將透過接觸,探索和收集來進行解謎,逐漸還原收容所中那些不為人知的實驗過程,瞭解每個怪異的收藏品背後的真相,透過分析它們的資訊來尋找從其魔爪之下逃脫的方法,乃至利用它們的不同特性隨機應變,為自己鋪平前進的道路。

本作目前仍處於Demo測試階段,具體配置要求以最終版本為準,歡迎各位加入《掙脫》官方群530788104下載遊玩Demo版本遊戲並參與反饋測試。

超自然SCP本土化?國產怪談遊戲《掙脫》安利

遊戲背景

遊戲的故事背景以現代中國為基礎原型,以封閉的大型地下研究所為主要場景,透過豐富的怪物種類與精心設計的關卡之間的互動解謎,帶給玩家以電影一般的沉浸式遊戲體驗。

玩家在探索過程中可以對散落在研究所各處的進行收集,這一行動不但可以獲取解謎提示與啟發,而且

文件本身的獨特閱讀感

也是遊戲內容的一大特色。

本作中擁有特殊性質的超自然物品被稱為“收藏品”,看首字母大寫甚至你念的時候都能發覺它在暗示什麼。Demo中玩家扮演的主人公遭遇了收容所中一場嚴重的收容失效事件,這場突破事件背後的真相還有待玩家自己去親手揭開。

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值得注意的是,本作類似於一個基金會的平行宇宙,且與基金會與著一定聯絡,具體會不會發生互動還有待與███-CN站點進行溝通(見文章後段QA環節)。

遊戲玩法

正如上圖所示,

本作採用的是橫版視角探索的玩法,但遊戲在關卡設計上依然保持了縱深的設計,

在謎題和環境探索中會有所體現,不展開講。

超自然SCP本土化?國產怪談遊戲《掙脫》安利

遊戲的操作相當簡單,但保留了一定的動作元素進行場景解謎,如

Demo演示中照誰誰死的神必日光燈就需要玩家透過掩體間移動穩妥前進。

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遊戲的主要樂趣在於與特性各異的“收藏品”們正面交鋒和對場景進行翻箱倒櫃式的清查。

小到一個不起眼的工作日誌,大到一具死相詭異的屍  體,玩家的好奇心驅動著每一次的探索和劇情推進,

相信基金會的愛好者們一定會享受這種撥不開雲霧而稍見天光的感覺,還有根據有限資訊推理後細思極恐,俗稱“自己嚇自己”的獨特體驗。

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超自然SCP本土化?國產怪談遊戲《掙脫》安利

一個類似於基金會著名條目“不滅孽蜥”的收藏品。

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超自然SCP本土化?國產怪談遊戲《掙脫》安利

遊戲大致就介紹到這裡,更多的資訊我們還是請開發組的各位大佬們來給大家講講~

——————《掙脫》Q&A——————

Q:來和大家簡單介紹一下迷物組吧。

初:好的,好的。首先謝謝各位對於《掙脫》和迷物組的支援,我們很感激。

迷物組是個位於成都的遊戲開發團隊。

團隊以“美術 氛圍 劇情 設計”見長,畢竟目前8人的團隊有6個是專業美術出身,而剩下兩人也在薰陶下準備嘗試繪畫(笑)。

團隊主創大部分都有著影視行業經驗,對於遊戲整體性和氛圍感受有著極高的追求。我們深諳畫面表達,音樂音效,劇情演出相配合帶來的遊戲效果。這讓我們在遊戲氛圍上做足了功夫。

Q:作為全球最大的接力小說平臺,基金會迄今已經激發了海量的同人創作乃至全新的作品,如果非要列舉的話,具體是哪個(些)條目/基金會故事啟發了《掙脫》的創作?

初:啟發我們的基金會作品有很多。硬要說的話,應該是 “SCP-1730  13號站點怎麼了?”

很早的時候我們就在想,基金會的題材結構確實很適合我們去構思一些天馬行空的“奇觀”。這種體驗傳達出去給玩家會非常棒!!

我們要做一個真正適合把這個題材優勢發揮出來的遊戲。我們本就鍾情於創作,熱愛科幻題材,喜好“SCP基金會”的題材感受,強烈的熱情讓我們將其付諸於表達。

Q:開發過程中,有什麼想要分享的小故事嗎?比如遇上的困難或者是很妙的點子?

初:我們在遊戲是否“整體”這件事上有著嚴苛的要求,我們甚至需要在任何設計環節中保持基礎科學的嚴謹。

我們希望玩家所體驗到的是一種自成一體的心流。而不是混亂的堆砌。這使得我們需要從全方位去看待這個遊戲,任何一個遊戲中的設計如果不能迴歸到遊戲核心點的話,就會被CUT掉。

Q:開幕時透過進入遮擋物實現換裝的橋段看得出來迷物組在橫版卷軸模式的運用上本當上手,在這個視角下對於遊戲體驗會有什麼影響?

初:在2D視角環境下,橫版會有更多探索的狀態和感受,俯視角是給人戰策略感受更多,所以我們在最初便選擇了更適合這個題材的橫版視角,期望給予玩家更強烈的探索感。

當然,我們也會盡力在更大範圍的地圖上做出立體感,讓探索和環境更為整體。

Q:布萊特我也算是比較早接觸基金會的普通讀者之一,這麼些年來基金會在國內的生存狀況一直都算不上多好,尤其是今年經歷了一些不小的風波後,對於一款類SCP遊戲來說《掙脫》會遇到什麼困擾嗎?

初:那場風波其實對我們來說還好,開發期還有挺長時間,還是希望在這個時間裡SCP題材能更廣泛被國內所接受吧。

我們正作本身還是打算直接在海外發行的,把我們想表達的在《掙脫》正作中表達到位。針對國內發行來說,會有個國內的專門版本,得看具體的修改量了,我們會盡量保證我們的核心故事表達。

Q:試玩和宣傳中我們都可以很清晰地看到很多“非常中式”的元素在,比如大夥都喜聞樂見的“安全出口”標識和各式工作口號海報,類似的設定有什麼特別的意義在裡面嗎?

初:雖然基本會作品中大部分是以西式視角和思維為主,但是我們希望我們所寫的故事是根植於中國文化環境下的。

因為我們團隊及創作者們都根植於中國語境,我們即使要寫一個故事那一定也是在中式文化下的。因為這樣,我們才能真正寫好這個故事,才能真正理解每一個點是為什麼,包括環境構成,包括站點內管理制度,包括角色心裡的情緒。這樣才能讓其整體。

不是為了裝模做樣,只是為了能真正做好這個遊戲。

Q:雖說本作也主要是面向基金會的粉絲,但從試玩中也不難看出有不少獨到的設計,可以說說看有什麼異同嗎?

初:應該說是從世界觀的基礎構架層面不同,所以異常的構成方式不同,組織的著眼重點也不同。

您可以簡單理解為是另一個平行世界,故事背景中會涉及到SCP基金會。

噢,對了,我們在正作發售的時候會伴隨遊戲正作發行一個獨立DLC,而這個DLC就專門是SCP基金會的故事,我們和SCP基金會中國分部有溝通這件事。可以期待一下。

Q:在隔壁的一些組中也出現過“筆給你,你來寫”這樣面向玩家社群的活動,既然原型也是大型的接力小說企劃,後續遊戲開發到發行之後會考慮讓玩家加入到“收藏品”的集體編寫中去嗎?

初:當然有計劃啦!後續階段我們會發起這樣的活動的。

我們非常歡迎玩家給“收藏品”出點子,目前也有很多熱愛SCP的玩家向我們提出希望參與進來。

我們已有計劃在後續製作中徵集玩家的創意,將其加入遊戲中。也讓有興趣的玩家參與到文字的修撰中。

Q:慣例還是有來自群友的問題。正式版基於試玩版上新增開放的內會有哪些,按照當前的反饋,改動最佳化方面又有什麼計劃?

初:試玩版實際是遊戲正作的前傳部分,生物區的其中一個實驗室。正作將開放的是幾乎整個“西南站點”的故事。

目前我們徵集到很多很重要的反饋。

我們在DEMO試驗瞭解謎遊玩的不同部分。

根據玩家的真實反應我們更明確了遊玩的設計理念,形成了一套更為完整的遊玩體驗。

遊戲引導部分我們也會進行整合。目前正作中已經完成了調整,將遊戲的引導與文件的解謎更好的結合起來。讓基礎閱讀難度降低,但也讓有心解鎖文件的玩家可以看到更多。

整個UE體驗都會進行結構性的調整

(還是道一聲,對不起,目前我們在操作體驗上做得實在是有些不好。)

以及 “安保”及“軍事”部分的表現,現在會更多且更加嚴謹。

Q:似乎到最後了呢。已經有很多朋友期待著本作的正式問世,再告訴大家一次啥時候開玩和啥平臺能玩吧。

初:我們預計在明年年末上線《掙脫》正作,會優先上STEAM平臺。後續會移植主機及移動端(我們在設計中都是考慮到了的)。

Q:最後的問題都相當胡來。玩梗和致敬都是開發者們繞不開的傳統流程,方便透露除基金會外安插了什麼彩蛋之類的嗎()

初:哈哈哈哈哈哈哈,我想我們應該會致敬Remedy的《CONTROL》。畢竟《掙脫》的英文名叫《ESCAPE》嘛~。

(什麼時候出來個《ALTERNATE》我也不意外。——布萊特注)

Q: 老樣子追加最後一個類似私人閒聊的題外話,您最喜歡的條目和同行組織是??

初:個人喜歡的就太多了,舉一個條目的話是“SCP-3003歷史的終結” 很有意思的反烏托邦。

喜歡的同行組織當然是混沌分裂者 。請參照:“SCP-CN-2000”

“我不管,他寫得可太好了!!滿滿的十二怒漢的味兒。黑月是否嚎叫?怒號無人確曉!!混沌分裂者,即是帷幕之外的全體人類!!”

——來自某不能自已的監製

(懂你心情。   ——布萊特注)

—————尾聲—————

結束之前,插播一段新聞。

借用遊研社文章《遭遇[資料刪除]的基金會,是怎麼從科幻新星變成“兒童邪典”的?》中的一句話來說,

“無邊際的野蠻生長,最終帶來了整個社群環境的塌縮。”

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由於二創的自由性和本身極易拓展的接力小說性質,基金會有著大量的站點外使用者進行著衍生內容的創作,其不可控性下大量誤讀甚至扭曲原作精神的“科普”和在主站可以被秒down的劣質創作也是不可避免的,在不明真相的大眾看來,這就是個邪乎玩意,還被一些人傳的跟真的似的;

海外站點中,越來越多超長的燒腦“神棍”條目讓主站甚至特意舉辦了一次“用最少字講好SCP故事”的活動,然後新世代最著名的條目之一,字數最少的全圖例條目2521出現了。

對於高質量創作和初始兩千條的喜愛一直都在,只是在漫如煙海的龐大創作量中他們現在顯得是如此的渺小。

在遊戲方面,

前年震撼業界的新怪談作品《控制》(CONTROL)和再往前的《腦葉公司》(Lobotomy Corporation)

也狠狠地吸引了一波基金會愛好者們的眼球,這種相當於“同行組織”跳脫出條目成為主角的創作也確實讓人眼前一亮,今天的主角《掙脫》也抱有著同樣的想法,並朝著它堅實的邁進著。

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順便一提布萊特最喜歡的同行組織是全球超自然聯盟。

以上,就是今天的遊戲百曉生。

有什麼想看的內容或者想玩的遊戲,歡迎後臺給我留言哦!

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