《生化危機 8:村莊》幕後專訪:如何將前作精髓發揚光大

他在嘗試不去想這些事。幾天前,一群武裝人員闖進了他家,殺掉了他的妻子,並綁架了他還在襁褓中的女兒。在伊森逃脫後,他追尋著這些劊子手的足跡來到了一個地處文明世界邊緣的東歐小村中。伊森不在乎自己在哪,也不在乎他要面對什麼,為了救出女兒,他不惜一切代價。

伊森腦後的聲音再次響起,但現在他要把更多的注意放在周圍的環境上。伊森跨過一匹馬的屍體,然後穿過彎曲佈滿塵土的泥路。山坡上狂風正吹拂這積雪,而一旁的城鎮邊的房子看著搖搖欲墜,隨時可能倒塌。伊森已經很久沒見過其他人了,但一路上他時不時會看到些人類活動的跡象:一籃碎在路邊的雞蛋、一輛裝得半滿的手推車、一條從人行道延伸進附近房屋的血跡、山羊的頭像聖誕樹裝飾物一樣被掛在樹上。伊森很清楚地獄的樣子,而這個被上帝拋棄的小村子聞起來充滿了地獄業火的味道。

轉過一個彎後,伊森停下了腳步,旁邊一棟房子的屋頂上正坐著一頭毛茸茸的怪物。此時伊森腦後的聲音又一次傳來,不過此時伊森的注意力都放在了怪物身上。野獸的眼神銳利而冰冷,它渾身都被毛皮覆蓋,它巨大的嘴中露出了鋒利的牙齒。隨著怪物緩慢站起,伊森這才注意到它穿著村民的衣服。

這不是野獸,這是個人。伊森腦後的聲音大聲喊道:「快跑!」

恐怖遊戲的演變

在《生化危機》系列漫長的歷史中,整個系列一直面臨著如何定位的難題。從驚悚恐怖到邁克爾貝式的動作大片,再到刺激的心理恐怖,系列一直在不同品類之間搖擺,忽左忽右的風格讓粉絲們也是一下欣喜一下憂。不過在最近幾年裡,Capcom 保證了系列以穩定質量產出,並且讓系列風格再次回到了生存恐怖這一品類上。《生化危機:村莊》便是系列多年沉澱後產出的結晶。Capcom 希望這款遊戲的亮點並不只是恐怖,所以他們同時還打造了精美的動作內容,並從系列歷史上最受歡迎作品之一的《生化危機 4》中汲取了經驗。

2005 年,Capcom 對系列進行了重新設計,並由此推出了《生化危機 4》。在這部作品之前,系列有著緩慢的節奏、緊俏的補給以及有些過時的操作模式等特點。這套曾在 90 年代非常盛行的設計在進入 21 世紀後已經顯露出了疲態。此時的《生化危機》系列急需新鮮的血液,而隨後出世的《生化危機 4》便以越肩視角和更偏動作的遊戲模式讓系列煥然一新。《生化危機 4》不僅是系列最受好評的遊戲之一,還經常被認為是有史以來最出色的動作遊戲之一。而在《生化危機:村莊》中,Capcom 希望可以再一次重現這樣的成功。

遊戲導演佐藤盛正說道:「在我們開發《生化危機 7》時,一開始的想法是要借鑑系列最開始的作品,並以那種風格為基礎,打造出全新的生存恐怖遊戲。《生化危機:村莊》也依然採用了這樣的理念,不過這次我們決定要從曾對遊戲界和系列產生過重大影響的《生化危機4》身上學習經驗。《生化危機 4》是一款恐怖動作遊戲,但也是一款玩起來充滿了樂趣的作品。我現在都依然會重溫這款遊戲,這部作品很好地在恐怖和動作要素上實現了平衡。它帶給了我相當多的啟發。」

越是細細揣摩,就越能看出《生化危機 4》對《生化危機:村莊》的影響。後者中有著一些非常明顯的借鑑之處,例如加入了向伊森出售裝備、武器並可以幫玩家進行升級的商人。另外本作中道具管理的模式也非常讓人熟悉,玩家要在道具箱有限的格子裡像玩俄羅斯方塊一樣轉動,移動道具,儘可能地利用好有限的空間。另外,老粉絲們可能會注意到本作中還有著一些《生化危機 4》的經典場景。例如在遊戲早期,伊森會被一群怪物包圍,而後遠處的鈴聲響起時,它們又會突然消失。

不過對於沒玩過《生化危機 4》的玩家來說,你們也不用擔心會玩得一頭霧水。《生化危機:村莊》並不只是一款為了致敬《生化危機 4》而誕生的彩蛋作品,本作同時也是直接續接了《生化危機 7》的劇情,並繼續採用了前作中恐怖感滿滿的第一人稱視角。Capcom 很少會在系列的續作中採用相同的背景劇情設定,但生化危機的開發團隊認為伊森的故事還沒有講完。在《生化危機 7》中,這個孤膽英雄拼盡全力從路易斯安那的一個廢棄莊園中救出了他的妻子:米婭。雖然在這部作品裡玩家很多時間都在扮演伊森,但在開發團隊看來,這還不足以完全詮釋這個角色。

佐藤說道:「伊森的定位有點像是承載視角的工具人,他就是玩家,玩家就是他,所以我們沒有像以往那樣在他的個人形象上有太多塑造。但在開發完《生化危機7》後,我們被伊森吸引住了,開始注意到他。很多人開發者都在想『這個角色接下來會經歷哪些事情?』所以,我們有要把伊森的故事講完的必要。在本作裡,我們突出了伊森身為人父的設定,他有一個叫做蘿絲的女兒,而他正在做任何父親都會做的事情。」

但不幸的是,這位父親很快就會發現,為了保護家人,他將不得不與一群噬血的豺狼展開你死我活的鬥爭。

又見克里斯

克里斯·雷德菲爾德是《生化危機》系列最重要的角色之一。他是初次病毒爆發 —— 浣熊市事件的倖存者之一(初代生化危機中的劇情),自那以後,他的足跡遍佈世界各地,致力於阻止生化武器的的傳播。克里斯上一次出場是在《生化危機 7》的 DLC 當中。在 DLC 裡,隸屬於 BSAA 的克里斯作被派去位於路易斯安那州杜爾威地區的鹽礦中解救一群失蹤計程車兵。在那裡,克里斯經歷了許多磨難,《生化危機:村莊》中會講述具體發生了哪些事情。在《村莊》早期的宣傳片中,克里斯殺死了伊森的妻子米婭,並且參與了對伊森女兒蘿絲的綁架。

在這些片段裡克里斯展現出了一副反派的樣子,這讓很多粉絲不禁猜想他究竟是真的墮落了,還是隻是為大善而不惜施行小惡。佐藤說道:「克里斯在本作中扮演了一個非常重要的角色。遊戲中的一大謎團就是『克里斯究竟為什麼要做這些事情?』在遊戲中的一個主要謎團中,克里斯有著舉足輕重的作用。我們藉此對角色的形象進行了更多的擴充套件,在本作中克里斯的一些陰暗面也會展現出來。」

身著衣物的狼人

老婆被殺、女兒被綁的伊森來到了遊戲標題中的這村莊。這座村子沒有名字,這也是製作組刻意為之,目的是給這個地方增添一抹神秘感。村子的設計風格與羅馬尼亞等東歐國家的建築風格頗為相似,不過 Capcom 同時也想讓這個小鎮有種處於世界邊緣、被遺忘的角落裡的感覺。村子裡排列著著一棟棟小屋和農舍,而在村子的上方,屹立著一座華麗的中世紀風格城堡,城堡的影子籠罩了整個村莊。城堡和村莊都是伊森將要探索的地點,不過 Capcom 暗示還有很多玩家可探索的地點沒有展示出來。

遊戲的藝術總監高野友憲表示:「場景的設計理念是要打造出一個『既恐怖又美麗的地方』。在開發《生化危機 7》時,我的目標是忘掉一切在過去作品中積累的東西,打造出一個風格儘可能獵奇的遊戲。而在本作中,我很高興能在一個更大的舞臺上打造出更具美感的東西,不過藝術手法依舊是一樣的。目前我們展示出來的畫面大部分都很美,不過隨著遊戲推進,玩家肯定會看到不少獵奇的場景。我在這方面的構想沒有任何改變。」

佐藤補充道:「《生化危機 7》的目標是創造出終極恐怖體驗,所以新作的開發就陷入了迷茫。《生化危機 7》更像是一個深度的密閉空間。而在《村莊》中,我的想法是既要繼承上一作的恐怖感,但同時也要把遊戲的空間拓寬。這是一部讓你腎上腺素激增的動作遊戲,將恐怖和動作兩種要素混合在了一起。在灰盒測試階段時,我們進行了大量的反覆實驗,只為探尋如何才能讓更好將遊戲內容與更大的場景結合起來。」

卡普空最終發現更大的遊戲世界,讓開發團隊在設計遊戲中的戰鬥時也可以有著更多的空間施展拳腳。本作中,伊森可以更輕鬆地擺脫周圍的危險,這也鼓勵著玩家在戰鬥中多去尋找最利於防守的站位。Capcom 甚至給遊戲空間中添加了更多立體設計。遊戲中許多建築物的樓頂都可以攀爬上去,伊森可以藉此與敵人保持距離。此外,玩家還可以將一些敵人從高處推下來擊殺他們。

相比傳統的喪屍,《生化危機:村莊》中的新敵人要更加靈活,這也讓它們在空間較大的寬闊場景中有著更好的機動性。他們會不斷向伊森所在的位置靠近,所以玩家將很難長時間駐守在同一個地方。在遊戲早期的宣傳片中,這些名字叫狼人的敵人曾有過短暫的露面,這種敵人也是新作中的一大亮點。就和真的狼一樣,它們也會成群結隊狩獵,而超高的機動性則讓玩家很難鎖定它們的位置。狼人甚至還可以攀爬建築或者以迅雷不及掩耳的速度穿過開闊地。

佐藤說道:「我們想要創造出一種能代表村莊的敵人,於是就有了狼人。這種敵人是由人類變化而來的,不過我們從傳統的狼人形象上吸取了很多靈感,並結合了哥特式恐怖風格的外觀設計。它們會不停地追逐伊森,而扮演伊森的玩家則要設法對抗它們,而戰鬥並不是一對一進行,狼人們還會包圍你,並從各個方向發起攻擊。」

遊戲中狼人們在田野中展開了一場針對伊森的狩獵。隨著伊森越發深入村莊,他無意間進入了這片開闊的空間,步入了陷阱。伊森看到兩個狼人出現在田地裡,但麥田裡巨大的秸稈掩蓋了它們的行蹤。這些怪物就像潛伏在草叢中的蛇一樣,慢慢地逼近了伊森。伊森胡亂朝田地裡開槍,希望能減慢它們的腳步,但一場面對面的交鋒已經不可避免了。一個狼人突然衝破麥叢,揮爪直朝伊森的頭部襲來。伊森舉手擋住了這次攻擊,減輕了傷害,然後開火擊中附近的一袋麵粉,揚起的白色粉塵籠罩住了四周。玩家在戰鬥中應多注意這類可互動的東西,善用這些道具也許能讓你在戰鬥中取得上風。狼人們紛紛後退,想要拭去眼睛上的麵粉。而這正是伊森的機會。

伊森跑進附近的建築物裡躲避這些噬血的怪物。他穿過門廊,一把將旁邊的架子推倒擋在身後。狼人的爪子瘋狂砸向木板,這些野獸發出了怒號。障礙擋不了這些東西太久,伊森開始尋找建築內的其他出口。這一作就和其它《生化危機》遊戲一樣,生命值和彈藥都是有限的資源,所以大多時候避免戰鬥才是更好的選擇。如果玩家夠謹慎的話,可以透過潛行繞過這些怪物,不過腳步或者其他噪音都有可能暴露你的位置。

在房間裡,伊森找到了一盒火藥,可以用來製作更多子彈。隨後伊森砸爛了附近的一個板條箱,找到了一瓶藥劑。玩家可以馬上用掉這些補給,也可以把它們收起來留到以後使用。幾秒後,伊森聽到了怪物從屋頂發出來的聲音,他知道時間不多了,所以決定把這瓶藥收起來以備不時之需。

蒂米斯特雷庫夫人

就算你沒怎麼看過《生化危機:村莊》的各種宣傳,你多半也聽說過蒂米斯特雷庫夫人,這個高大的吸血鬼女士是伊森尋女過程中所要面對的一個反派。這位高大的女士自從在遊戲早期的宣傳片中露面過後就成了網路紅人,Capcom 也對粉絲如此熱情的反應感到開心。

藝術總監高野友憲表示:「蒂米斯特雷庫夫人的樣子看上去與傳統的吸血鬼有些出入。強行堅持那種老舊的設計會顯得有些古板,我們希望能創作出一些能讓人們銘記的東西。開發團隊透過相互交流找到了例如增加身高等能讓這個角色更突出的方法。衣服也是我們關注的要點之一,如果只是讓她穿著傳統的哥特式服裝,那麼這個角色也會缺少特點,所以我們對她的服裝進行了修改,使其更能給人留下深刻印象。就和我們對村莊的設計一樣,這個角色的設計既參考了現實,又有要讓其更獨特的考量。」

目前我們對這個高大的吸血鬼女士一無所知,不過Capcom已經明確表示她身高2。9米,名字叫做阿爾西娜·蒂米斯特雷庫。她住在蒂米斯特雷庫城堡中,這是一座坐落在俯瞰整個村莊的山崖之上的城堡,裡面除了這位高大的女士外,還有其它三名吸血鬼女士。蒂米斯特雷庫夫人將其它幾名女吸血鬼稱作她的女兒,但我們不知道她們是否是真正意義上的母女關係。

如何營造恐懼感

Capcom 認為《生化危機 7》採用第一人稱視角的做法讓系列的恐怖氛圍達到了前所未有的高度。許多老玩家都認為《生化危機 7》是系列最嚇人的遊戲之一,但也有人認為這部作品有些過於恐怖了。雖然這次 Capcom 並不打算減少遊戲的恐怖性,但開發團隊認為他們這次在恐怖要素和動作要素的平衡上做得更好,一些玩《生化危機 7》時覺得遊戲太過嚇人的玩家在本作中將能稍微放鬆一些。

佐藤盛正說道:「僅讓玩家遭遇一些很恐怖的怪物是不夠的。我們必須先調動起他們的想象力與好奇心,然後再為他們呈上恐怖的時刻。有時候發生的事情會和你預想中的背道而馳,我認為這是打造恐怖感的關鍵要點。我們想要找到一種隨著劇情發展,恐怖感遞增的設計。我們把這種設計稱作緊張感曲線,可以既讓玩家感到緊張刺激,又不會讓他們隨著時間開始對這些東西感到麻木。」

透過交易來升級

伊森穿行在這座村莊時,他也會遇到一些不怎麼危險的生物,例如 —— 雞、豬、魚和其它一些動物。這些動物除了能讓遊戲世界顯得更加逼真和有生氣外,還有一些遊戲性上的用途。本作是系列有史以來第一次,主角可以透過狩獵動物來獲取動物肉的作品。雖然這些生肉並不能直接吃,但當伊森將肉交給商人後,就可以製作各種各樣的菜品,烹飪後的食物可以增加生命上限、提升防禦力和加快伊森的移動速度。

伊森還可以把遊戲中收集到的各種垃圾和貴重物品賣給商人。錢可以用來購買彈藥和補給,不過把錢花在武器升級上可能會是更好的用法。遊戲中武器有兩種升級方式:一種是直接在商人處購買武器升級,加強武器的火力或提升裝彈速度等;也可以透過購買武器模組,來獲得一些額外的增益。例如購買 F2 步槍的臉託可以減少武器瞄準時的晃動,M1897 霰彈槍的輕型扳機則可以提升武器的射速,而大容量彈夾則能讓手槍攜帶更多子彈。多去商人那裡購物,玩家就能全副武裝,擁有足以面對一大群狼人的火力。

佐藤說道:「戰鬥肯定是遊戲的重點,但同時我們也不會減弱其它《生化危機》元素的存在。我們在解謎要素中也投入了同樣多的精力,我個人覺得本作的解謎要素不遜於系列此前的作品,甚至做得還要更好。另外,我們一直認為解謎要素是整體遊戲之上衍生出的附屬品,我們不會讓解謎變成一個生搬硬套、與其它遊戲內容格格不入的東西。」

當被問到玩家會遇到什麼樣的謎題時,開發人員表示不想透露會涉及到劇透的細節。佐藤笑著說道:「老玩家肯定都對曲柄這東西不陌生,這次也有這玩意兒。整個地圖中還有很多這種撿起來然後會在日後派上用場的東西,那種探索的感覺在本作中也依然存在。總的來說,我們一直都致力於打造出這種集恐怖、戰鬥、資源管理、解謎還有探索與一體的遊戲體驗。」

跨越世代的作品

這些年裡,許多最為刺激的恐怖場面都是出自於一些獨立遊戲。說起過去十年裡最具影響力的恐怖遊戲,會跳出來的名字大部分都是《活體腦細胞》、《玩具熊的五夜後宮》、《面容》、《深入》等獨立作品。而EA、Konami等遊戲大廠都已放棄了繼續推出旗下如《死亡空間》、《寂靜嶺》等著名恐怖遊戲。因此,《生化危機:村莊》的出現看著有些反常:這是一家大公司旗下的大作,而且看起來還很恐怖。

遊戲的製作人神田剛說道:「我認為恐怖遊戲是個非常獨特的遊戲品類。這是個兩極化非常明顯的遊戲型別,玩家們要不是恐怖愛好者,要麼就是對恐怖遊戲避而遠之。所以我認為製作這類遊戲非常有挑戰,因為你本身就是面對分化嚴重的受眾在製作遊戲。回顧整個系列,你能看出我們的一大挑戰就是如何讓這種恐怖的遊戲能有更多受眾,讓其能成為每個人都能享受的作品。我認為沒有太多 3A 恐怖遊戲的一大原因是因為這種遊戲品類自身就有著一定的侷限性。」

為了克服這些恐怖遊戲特有的問題,《生化危機》系列需要不斷創新。Capcom 很清楚這一點,系列有著這樣一個趨勢:每三部作品推出後,《生化危機》系列就會進行一次天翻地覆的改動。最初的《生化危機》開創了讓玩家在精心設計過的密室中探索的恐怖生存遊戲模式。而《生化危機 4》則更偏向於動作,並有著更加開闊的遊戲空間。最後,《生化危機 7》轉變為了第一人稱視角,以此增強恐怖感。

《生化危機:村莊》建立在《生化危機 7》的基礎之上。同時開發團隊重新對遊戲的戰鬥模式進行了考量,遊戲還從《生化危機 4》中汲取了動作方面的經驗。但這款遊戲又不像《生化危機 6》那樣以犧牲恐怖感為代價換來了動作性,《生化危機:村莊》用激烈的戰鬥來進一步烘托了遊戲恐怖的氛圍。如果卡普空能保持住這種微妙的平衡,那麼可能他們將做出一部能讓在不同時代入坑《生化危機》系列的玩家都能享受的作品。而本作無論如何,都將是一次難以忘懷的鄉村之旅。