英雄聯盟:用英雄定勢打遊戲,是難以提升遊戲實力的最大阻礙

因為我拿的中單盧錫安,所以我拿不到優勢就是劣勢;

因為我玩的上單石頭人,所以我只要不死就是大功臣。

類似這樣的思維定勢,和在我們認知範圍之內的英雄特性相結合,就組成了

固定的英雄理解

,這種英雄理解能幫助我們迅速掌握已知的方法去解決問題,但卻很難提升自己的實力。

在LOL裡這個遊戲裡有兩個指標代表著實力的天花板,

一個叫熟練度,一個叫創新力

熟練度指在現有環境下出現的各種基礎能力的提高和對於遊戲節奏的把控,如走位、技能命中率、射程把控、卡視野等等;

創新力指當前環境下尚未出現過的自己對於整體或者區域性的獨特理解,當然這種理解是中性的,既有超前的衍生思路,也有落後的贅餘套路。

兩者並非相互獨立,而是互相交融。

熟練度又分為

基礎熟練度和英雄熟練度

,基礎熟練度是遊戲基本規則的瞭解程度,而英雄熟練度是對於單個英雄的特性把握,對於英雄熟練度的理解程度就造成了同一個英雄不同的表現的局面。

舉個例子,由於大部分人對石頭人的刻板印象,我一個朋友玩石頭人就是純混甚至到了慫的地步。對線提莫裸水銀鞋+振奮,打不還手罵不還口打野不來不出塔,按他的話說線上打不過也沒關係,等到打團開個好大就有用了。

但事實上呢,由於他的放任不管和經濟劣勢,提莫的單帶暢通無阻,而他又不能承擔起吸收傷害的作用,局面只能變成5。5VS4。5。

在他的理解中,提莫是遠端石頭人是近戰,此為射程優勢;石頭人團戰更有用,此為苟住基礎;此消彼長之下只要捱打不死就行,無所謂被壓刀和磨塔皮。

年輕的石頭人還在不滅日炎塔下抗壓著,聰明的墨菲特已經彗星鐮刀越塔強殺了。

這是定勢的第一階段,對於英雄基本機制的最簡單理解也是雙刃劍,既可以用來

麻痺敵人也可以削弱自己

第二階段是分支路線,即對不同的英雄選擇不同的對抗思路,很多人都能過渡到這一階段。

根據對局的情況選擇不同裝備,這是包含了創新意義的熟練度把握。它的本質還是建立在英雄的某些特質之上的,沒有超出英雄本身;但它打破了常規,沒有沿襲一貫以來的出裝思路。

如亞索的傳統暴擊和無暴擊打法,塞納的海妖和不滅霜火打法,一個英雄的基本點肯定很多,不同的出裝都是在幾個點上達到足夠高的收益來比較優先順序。

罔顧局勢一味選擇固定出裝也是定勢的一種,嚴重性不亞於基礎特性定勢,它會讓你

對當前認知的剋制鏈毫無辦法

第三個分水嶺是

強弱對比

,每一個英雄都有相對的強勢期和弱勢期,以弱擊強就如以卵擊石,以強對弱必須竭盡全力。

在面對同一個英雄,雙方也會發生攻守轉換,如狗頭打鱷魚。難的從來不是抗壓,而是如何把自己從獵物變成獵人的角色轉換,根據實力差距選擇不同的打法和出裝。

沒有對時機的精準判斷和角色的轉換,在自己手裡該英雄就缺少了靈活性,只能隨

著版本的改動而起伏

在理論範圍內,能達到第三階段的都是佼佼者,如果佼佼者們一直沉溺於過時的創新中,也會陷入定勢。

這也是為什麼大部分人變得越來越菜的原因,他們給自己創造了一個大框而後只在大框中活動,自己害怕去打破已有的認知舒適區,也就只能隨著操作的下降而逐漸衰弱。

每個階段的定勢各有不同,能一直走在前列的是極少數,我們都是在自己給自己設定的認知定勢中變得平常。