恐怖感到位了才配叫《生化危機》, 這一代才是最對味兒的

只要是老玩家,一定就知道從四代開始《生化危機》系列就轉變為了動作射擊遊戲,而到了六代的玩法系統已經異常混亂且沒了味兒,畫面上也是毫無亮點,劇情更是無腦擴張到一發不可收拾的地步,恐怖感更是跌落到了谷底。種種跡象都表明如果要出第七代,迴歸初心或是大規模的改動勢在必行。

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卡普空顯然意識到這一點,因此不僅自主開發出了新一代的RE引擎,給玩家帶來了更好更逼真的視覺饗宴和光影特效,玩法上更是大幅改動力求迴歸恐怖生存的初衷,成功地為《生化危機》系列創造了新的契機,從發售至今的5年中,銷量已破千萬。這次,我們就來聊聊《生化危機7》這款迴歸系列初心的作品。

視角玩法

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《生化危機》系列自從四代開始採用的越肩視角成功之後,就一路維持到了六代和啟示錄。但製作組考量到第三人稱不夠有衝擊力,大膽地從七代開始改為了第一人稱視角,雖然老玩家需要重新適應,而且至今仍有玩家對此改動感到不滿,但不得不說第一人稱的震撼度真的是沒話說,開頭的一兩個小時就透過近距離演出,讓玩家親身體驗到這份震撼。

玩法上也有別於六代那混亂至極的大雜燴TPS,迴歸《生化危機》系列的起點:恐懼生存+解謎。比如收集三個浮雕以便開門離開主屋,比如木雕投影轉至正確的方向跟位置,又比如盧卡斯的經典生日快樂等等,雖然在難度或是複雜度上可能不如老《生化危機》,但至少是把六代已經失控的方向穩穩地拉了回來。物品道具管理收集和戰鬥方面其實除了視角轉換之外,跟過往歷代並無太大差異。像是道具欄的管理運用、武器零件的收集和組合、物品合成或是旋轉檢視甚至是對怪物的近戰攻擊都是過往《生化危機》的系列設計。

恐怖生存

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前面提到《生化危機》自從四代開始就轉變為了動作射擊,嚴格檢視的話恐怖營造方面的確弱了不少,但四代好歹有著再生者之類的經典怪物,及不少緊張刺激的場面,而五代到六代就真的一路往動作射擊大片方向走到黑。所以如何找回過往的恐怖生存路線和風格也是七代的重要任務之一,七代透過視角和遊戲玩法節奏上的轉換,成功地完成了這項任務。不管是米婭突如其然的嚇人的舉動,或是老爹跟瑪格麗特的各式演出,相信都成功嚇到了許多安慰你加,而這種感受正是《生化危機》五、六里所嚴重缺乏的系列初心——恐怖感,只有恐怖感到了《生化危機》的味才正。

同時關卡推進玩法上也不再是線性動作射擊一路殺到底,而是重新迴歸傳統的收集道具資源,審慎評估路上的敵人是否已經打倒,並且透過這些收集解謎要素與BOSS戰來推進劇情,成功地脫離了好萊塢大片那種簡單粗暴的感覺。

關卡分量

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七代的問題與《生化危機2》重製版有些類似,看得出來重點都放在警察局,一旦階段達成離開這個主要區域之後,你會發現後面的分量跟進行速度多少就開始微妙起來了。離開主屋之後瑪格麗特與盧卡斯的部分相比只能算是一般般的分量,所以勢必要有一個區域刻意灌水。《生化危機2》裡擔當這個任務的是下水道,七代裡就是廢棄船隻了,刻意將區域隔開封鎖不說,玩起來也來來回回沒啥意思,要不是刻意塞了米婭和劇情相關回顧,完全就不知道這樣設計是為了什麼。

同時七代為人詬病的另外一點就是怪物種類太少了,相比於過往《生化危機》系列形形色色的病毒所衍生的生物和各式BOSS,七代這一塊可以說是非常沒有誠意。這同時也讓七代的戰鬥少了不少樂趣,因為敵人種類少就等於戰鬥的變化少了,也會讓玩家對於戰鬥能避就避,多少會讓人有些膩。

DLC

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前面提到七代關卡分量算是有點微妙,也算是RE引擎與迴歸初心的首次嘗試,也有傳言說七代其實預算沒有很多,所以結果論來說七代可以長賣到現在可以說是極其成功了。關卡分量微妙自然就會影響到二週目甚至是劇情方面等等,像是結尾某人的出現就讓玩家一頭霧水,而且關於傑克一家或是事件的由來也有很多的謎團,因此七代發售前就公告會有後續DLC來補完。

DLC《不是英雄》是一個以交代克里斯為主的戰鬥短篇,讓玩家可以操作他來補完本篇劇情後的落幕,同時也更深化了盧卡斯這個人的瘋狂和不擇手段。《佐伊的結局》則是透過操作傑克的哥哥來拯救劇中關鍵人物佐伊,以近戰為主的爽快玩法雖然喜感十足,但也讓人非常滿足。《禁播錄影》1、2則各自有著一些較少分量的篇幅但依然很有趣的短篇或是小遊戲,比如跟盧卡斯玩生死牌的21點、伊森必須死或是女兒們這類前傳小故事等。

結語

恐怖感到位了才配叫《生化危機》, 這一代才是最對味兒的

雖然有著一些例如關卡分量、敵人種類,或是劇情世界觀有些偏離等問題粗壯乃,但是在撥亂反正以及重回系列初心這兩大議題上,《生化危機7》可以說是踏出了極為成功且重要的一步,不僅很大程度上延續了《生化危機》系列的壽命,更是成為了卡普空這幾年來不可或缺的戰略佈局資源。最後,比起系列最新作第八代,《生化危機7》才是更為適合注重恐怖感的玩家的作品。