國外電影不適應中國觀眾了?有多少人在喊“阿凡達,退錢”

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文 |

鄒迪陽

編輯 |

吳擎

新媒體編輯|

江江

視覺 |

楊俊

預售票房破2億,首日預排映近90%……

《阿凡達2》,以一己之力,盤活了“冬眠”已久的電影市場。

比起13年前一票難求的盛況,如今雖沒了黃牛,但觀眾看電影的困難可是一點不少。預售開啟後,#阿凡達2票價你能接受嗎#衝上熱搜。

這讓人不得不問,《阿凡達2》的價格到底有多高?你們看的《阿凡達2》都花了多少錢?

有統計稱,《阿凡達2》 imax平均票價為133。43元。更有媒體報道,200多元一張的票價是尋常;最高則達358元。

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預售開啟後,#阿凡達2票價你能接受嗎#衝上熱搜

卡梅隆,可謂國人最臉熟的歐美導演。自1994年,他的《真實的謊言》開啟了好萊塢引進片在中國的搶灘之路,此後,由他執導的《泰坦尼克號》《阿凡達1》等作品,可謂奠定了一代人對“大片”的認知。

當暌違多年的《阿凡達》系列新作終於上映時,哪怕阻力再多,也攔不住影院內攢動的人頭。

但這次,價值三位數一張的卡梅隆電影票,算是割韭菜嗎?

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電影工業又一新標杆?

“超越想象•新世界。”

多年前,《阿凡達》中文海報上這句簡短卻磅礴的宣發語,宛如一聲秘咒,指引著人們戴上3D眼鏡薄片,伴隨座席間鼓漲的驚歎聲,共同馳往潘多拉星球亦真亦幻的領土。

13年過去,在3D電影成為“常餐”的當下,人們再次走入電影院,是為了再次領略在卡梅隆光影世界裡,那漫無邊際的想象力與科技感。

《阿凡達2》一開場,我們得知《阿凡達1》中“天空族”(人類)撤退後,換來了納威人暫時的安寧。傑克跟奈蒂莉已為人父母,守護族人和家園文明的根脈。

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《阿凡達2》票房資料

桃源般的生活終無法久長。在某次敵人捲土重來後,傑克醒悟到侵略者並不會泯滅霸佔外星球的貪念,而只要自己紮根於此,便隨時可能招來禍患。於是他轉讓了首領身份,拖著一家人拜訪臨海而居的島礁族,尋求後者庇護。

從佈局上來說,將故事的主體場所遷至水下,既是為了完成對IP世界觀的延拓跟塑造,也不失為避免審美倦怠的巧計。和陸地上的征戰殺伐比起來,祭出深海的另類奇觀,無疑更能讓挑剔的觀眾買賬。

然而這種海洋設定,也給影片增添了數道關隘,其最突出的,便是相較於地表的開闊和豐富景觀,水中的光線明暗、珍奇生物的“建模”難度頗高,稍有差池,便會顯得單調,塑膠CG感滿溢。

好在,身為業內最懂“水”的技術狂魔,卡梅隆沒有辜負期待。

這些年耗費在實景勘測和後期上的血汗直觀反映為,片中水體逼真的流動感,和熒光閃爍的魚群、水母等物種,配合高幀率帶來的絲滑動作場景,畫面衝擊力澎湃而激盪。

你可以這樣理解:整個團隊為了渲染出潛泳體驗,開發了一套迥然於前作的視聽系統——滿屏蔚藍色的海潮和波光飛影下,矗立著當今電影工業雄躍的標杆。

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身為業內最懂“水”的技術狂魔,卡梅隆沒有辜負期待

片中頗打動人的一幕,是傑克和奈蒂莉的小兒子洛阿克在遠海險些溺亡,被一頭名為“帕亞坎”的圖鯤搭救,用鰭托出水面,隨後他們“擊掌”以作為友誼締結的象徵。

可惜現實的殘酷並未停歇。圖鯤擁有的,不僅是遠高於人類的智慧,還有讓“淘金獵手”們垂涎的抗衰老腺體。

影片有場重頭戲,詳盡展現了人類“捕鯨”的場面,其震撼力足可媲美《海豚灣》等紀錄片,加上捕魚的指揮船、水下蜘蛛型機器艇、聲波干擾儀等大型裝置,直白捅出了科技釀就的屠戮之災。

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人類“捕鯨”的場面

因此可以說,和前作類似,《阿凡達2》部分情感的發力點,在於其樸素的人道關懷,藉著在銀幕上對古老生靈的“復活”和“謀殺”,讓人類反躬自己滔天的罪狀。

由此造成的短板也很清晰:人物模板化,和老派的立場涇渭劃分,比起前作似乎沒多大長進。難怪觀眾會恍惚間以為,自己只是看了部換湯不換藥的環保、反殖民宣傳片。

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身份的渦流

“水之道,連線萬物;超越生死,亙古不滅……”在片中,這段臺詞反覆唸誦。水的流動,既是為了讓技術的肌理曝光,又是以水的流動性、包容性和混沌感,來暗示角色身份的嬗變。

傑克,這一在上部中背叛昔日的人類同胞的主角,被異族接納後,為了保護妻小,他不得不選擇自我流放,從蒼莽的山林來到海邊,如同迴游到生命的子宮,凡事都得從頭學起。

影片第一幕的敘事重心,放在了對這家人如何融入島礁族的描繪上,並以此編織了數不清的笑料和衝突。其中,島礁族的幾個孩子對森林族的孩子百般嘲諷,認為他們是群身材瘦弱、毫無戰鬥力的混血種。透過這種對美式青春片的戲仿,後者被推向了那個躲不開的終極命題:我是誰。

新加入的年輕角色中,切入相對完整的莫過於小兒子洛阿克。他天性叛逆,愛惹事,長期活在長兄和父輩的陰影下,渴求證明自己。這種身份上的失落感,讓他遇到同樣被誤解、離群的帕亞坎時,與其產生了跨種族的共鳴,哪怕旁人一再勸誡,也堅持將後者視為摯友。

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《阿凡達2》劇照

當侵略者殺到,這兩個被集體所不容的異類,洗清了積攢的冤屈。結尾一家人逃出生天後,傑克撫摸著小兒子的頭,說出那句經典的“I see you”,意在寬宥他此前各種冒失的行為。

從劇本執行來看,不同部落、代際間的和解是水到渠成的。卡梅隆將變革的希望寄託在青澀,稚嫩,卻充滿鬥志的下一代身上。與其鮮活的稜角比起來,成年人在這部並無多少發揮。傑克從果決的反抗者,搖身變成了父權的縮影,滿口對規則的強調,對家族榮耀的捍衛,人物弧光的塗抹未免失之草率,蠻橫。

另一個問題,則是群像設定造成的線索繁冗,視點堆疊太滿,讓我無法像上部那樣緊隨傑克的“目光”,筆直而精準地進入電影。具體到角色身上,儘管每個人都有特殊的技能或印象點,卻礙於結構鬆散,難以訴諸連貫的呈現,反倒拖累了敘事和剪輯節奏。

這也是為何在影片中段,我們看見侵略者一度無預警下線,排除在整個故事執行緒之外。同樣處理失調的還有結尾,轟烈的團戰大場面驟然剎車,島礁族集體“蒸發”,讓位給傑克一家子俗套的兒女情長。

提到那場近半個小時的“沉船救崽”戲,拍法更像是《終結者2》和《泰坦尼克號》的亂燉,情緒氛圍的營造卻遠遜於後兩部。

究其原因,大概是消化不良的劇本所致。卡梅隆試著在高潮段嵌入一些暗筆,譬如奈蒂莉痛失大兒子後,即刻成了殺人不眨眼的武神,還有蜘蛛與“贗品”上校間的關係變化,琪莉的身世之謎,都在家庭倫理劇骨幹上,伸出了些開放性思考的枝丫。

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《阿凡達2》豆瓣評分8。3

遺憾的是,相對於影片四平八穩的框架而言,這些亮點來得太晚,也太趕了。它們的存在,更像是匆忙丟擲些詰問:以戰止戰的正當性,肉與靈互為宿敵的悖論,生態女性主義……卻無力對此做出嚴肅的挖掘,只得任其如同水面的浮沫,轉眼就被其他雞湯口號(“家庭是軟肋,也是盔甲”)撇去了。

《阿凡達2》讓我觀感矛盾、洩氣的地方恰在於此:作為賣關子的續集,它算是合格交了差;以對單部的質量要求來看,它在力求視效震撼、世界觀格局鋪開的同時,也不斷朝向內部坍塌,從流水線的劇情,到顧此失彼的人物刻畫,都遠難扛起“史詩”應有的分量。

於是,在360°的感官驚豔后,我們一步步見證了以“水”為視覺母體點出的身份探尋和困惑,滑向某種老氣橫秋的血緣情感表達,像是種悲傷的隱喻:面對外部環境的撕裂,即使強悍如卡神也無從闡釋,只能轉向家庭,這個最小的社會單元去索求答案。

環顧近年來的同類電影,這並不是例外。從諾蘭《星際穿越》,到今年大爆的口碑片《瞬息全宇宙》,多部強視聽刺激的影片,不論形式再怎麼炫目,也總會受限於好萊塢主導的慣性定律,被拽回到軟綿綿的核心上。

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《星際穿越》劇照

那麼,它們保守的價值站位,是否意味著想象力的萎縮?

結論或許不能草草寫就,起碼在對觀眾體感的調動上,電影依舊賦有卓越的“造夢”功能。

但這也指向了一個問題,當電影的核心塑造讓位於過度膨脹的技術性和物質理念,故事本身的厚度不斷被技術吞噬,電影作為一種流行媒介所獨有的觀看機制,也站到了被重審的門檻上。

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電影技術革命,向遊戲看齊?

在試著展開這個稍顯艱澀的話題前,先來回頭梳理下當年《阿凡達》創票房紀錄後,在全球掀起的3D熱潮。

2010年初,國內的3D螢幕攏共只有800多塊,此後幾年內,隨著國內外3D影像的激增,這個數字呈幾何式噴發。許多從業者還將3D格式的大範圍運用,視作電影自誕生以來,繼從無聲到有聲,從黑白到彩色後經歷的又一輪技術革命。

在順應商業趨勢的跟風者中,少不了圈錢的次品。

尤記得當時,多部本為2D拍攝的影片趕在上映前夕,“升級”成敷衍的轉制3D,結果惹來大片罵聲。而一些重映的經典,包括《泰坦尼克號》在內,也曾被“雷聲大雨點小”的3D效果坑害。如今,3D已在國人眼中被祛魅,北美地區的3D銀幕數則連續四年遞減,不復昨日欣榮。

是觀眾不需要3D電影了,還是說,我們其實甚少了解過這一技術手法的精髓?

當3D所主打的沉浸感,被不斷替換為“出屏”等浮誇的修辭,其對感官的褫奪和剝削,和遊樂園廉價的體驗專案沒什麼兩樣,並不能讓我們真正閱讀、看清銀幕上的壯觀景緻。

卡梅隆與其團隊的先見,正在於他們繞過了暴發戶審美的誘惑,選擇潛入到幻象背後,從景深、機位設定、運動鏡頭組接等細部著手,來儘可能完善對景框資訊的捕捉,敞開觀眾視野,讓電影迸發出堪比遊戲互動的快感。

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卡梅隆與其團隊的先見,正在於他們繞過了暴發戶審美的誘惑

沒錯,遊戲。

但卻非《指環王》那樣古典的、策略類的沙盒遊戲,《阿凡達》系列更像是基於現代人身體經驗和本能打造的VR遊戲。

最直觀的例子,即為“意識上傳”段落,人類透過“意識上傳”,佔用了納威人的身體,傑克所用的腦機介面,正巧對應了觀眾佩戴的3D(VR)眼鏡。

同理還有納威人的面板和箭鏃等工具-玩家換裝,征服坐騎-新手教程,搬家-解鎖新地圖……在各個環節上,影片都彰顯出與RPG(角色扮演)遊戲模式的高度同構。

最終,觀眾得以像納威人那樣,用神經末梢進行“連通”,跳脫出肉身桎梏,在影院華麗的視聽場環繞下,在一幕幕運動和節奏感豐沛的情境中,去感受原始的生命力量,就像法國後現代哲學家德勒茲評價培根的畫作時所說,畫家利用色彩甩濺出扭動的身體,將原本不可見的感覺(sensation)變得視覺化,整個過程並無確切的端點,而是處在持續的生成(becoming)中。

可以說,和通俗淺顯的主題比起來,這種具身性的書寫,將技術作為表達的橋樑而非目的,才是卡梅隆最具開拓性之處。

在2018年推出的訪談類紀錄片《詹姆斯•卡梅隆的科幻世界》中,他曾將“科幻”解讀為“一種思維方式”“人性的精髓”,並指出“人類在嘗試理解自身、理解環境、構建現實的掙扎中,用技術重塑自己的行為和文明”。

這也是為何,對於潘多拉星球上發生的一切,觀眾既懷有難以名狀的新奇感,又會天然地熟悉。

卡梅隆所有的投入,為的不過是構建出與地球相平行的映象,撬動他山之石,用充滿內在召喚力的對話,替代直給的說教口吻,讓我們記住自然界帶來的神諭。而這種手工作坊式的耕耘,斷不是漫威等綠幕棚拍的超英片所能達到的。

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《阿凡達2》中大量虛構道具前期手稿

只不過,類似的催眠術未必總會奏效。觀看《阿凡達2》途中,片刻的興奮褪去後,我很快便意識到自己正處在被預設、安排好的遊戲腳本里,丟失了和銀幕更深層的連線,甚至在洛阿克跟帕亞坎聊天時,也會驟覺後者的主觀視角看上去很“假”,被一陣強烈的抽離感攫住。

遊戲化的電影和電影化的遊戲,將這二者區分開的關鍵,絕非表面的質料(materials)。正如創設一個光怪陸離的新世界,離不開飽滿、自足的故事打底,否則堆砌再多靈性的元素,都不能在水面劃開波紋,“I see you”所匯聚成的視線也就無法刺穿銀幕,喚起更細膩而綿長的心理顫動。

當然,若要稱卡梅隆已到了才盡的時候,還為時尚早。畢竟《阿凡達5》的劇本已經寫完,後續故事和人物命運的走向還是個未知數。

需警惕的是,即便像卡梅隆、李安這樣以題材駕馭力著稱的創作者,失去了文學的導引,面對技術狂流也難逃被掀翻的風險。下一步,他們必須找到更成熟的編劇策略,來匹配墾荒和試驗的野心。

除了跟自我角力,他們面臨的敵人還有遊戲這種更新潮、活力的媒介藝術。

近年來,以《死亡擱淺》《伊迪絲•芬奇的記憶》等精品為代表,遊戲所能承載的互動美學和敘事潛力,正在擠兌著電影的生存空間,喚起人們對二者互通性的關注和討論。

然而,過往脫胎自遊戲改編的電影,和“名著改編”一樣,動輒便會遭遇跨媒介的詛咒,落得尷尬口碑。

巧合的是,就在《阿凡達2》公映的當刻,《死亡擱淺》放出了將拍電影版的訊息,吊足眾人胃口。或許在將來,真會誕生一種新的藝術形態,兼具遊戲和電影敘事的特性,突破影像風格的邊界。

在那天到來前,對於剩下幾部《阿凡達》,唯有期待卡梅隆遏抑住潘多拉的魔盒。(

鄒迪陽

(摘編自微信公眾號

鹽財經