觀賽體驗影響吃雞電競,解決之道也許在16年前

PGI顯示出了藍洞對於《絕地求生》職業電競化的野心。而800萬美元的夏季遭遇戰大賽、1億美元年度總獎金投入的《堡壘之夜》電競體系啟動也標誌著吃雞電競市場競爭的白熱化。然而,兩巨頭都遭遇了痛點:觀賽體驗。

隨著PGI柏林總決賽的來臨,標誌著《絕地求生》在職業電競道路上第一個大布局節點的落地。比過去大賽高的獎金、各大洲頂級戰隊的參與、遊戲客戶端內的社群活動和專屬道具……種種舉措就顯示出了藍洞對於《絕地求生》職業電競化的野心。而800萬美元的夏季遭遇戰大賽、1億美元年度總獎金投入的《堡壘之夜》電競體系啟動也標誌著吃雞電競市場競爭的白熱化。

然而,兩巨頭都遭遇了痛點:觀賽體驗。

盈利、觀賽體驗,兩大職業化痛點

然而就在這樣的當口,堪稱魔王級戰隊,吃雞界的SKT的Faze戰隊,由於臉黑連續天譴圈無緣柏林、打入PGI決賽的戰隊也有突然解散的驚人之舉,證明了這個電競體系仍然沒有為戰隊和俱樂部提供可持續發展的盈利模式,這在《堡壘之夜》線上人數追上並一度超過《絕地求生》,並丟擲1億美元獎金的創電競紀錄的獎金池的對比之下,顯得形勢更為嚴峻。

而影響《絕地求生》在吃雞電競之路上征程的還有一個重要的問題:觀賽體驗。按照最新的吃雞電競模式設定,動輒16隊4排的遊戲的模式,不僅讓解說疲於奔命,由於頻繁畫面切換導致無法從更有大局觀的角度來解說比賽,解說節奏被導播帶著走;還讓轉播導播切換畫面昏頭,也讓觀眾基本上無法長時間觀看到自己喜歡戰隊和隊員的遊戲表現,屢屢錯過精彩的站點、走位、攻防戰和個人剛槍表演,被同樣昏了頭的導播牽著鼻子走。可以說作為職業電競遊戲,其觀賽體驗是非常差的。

同樣的問題,也存在於《堡壘之夜》這樣的吃雞遊戲新貴。在上週末的《堡壘之夜》夏季遭遇戰系列賽中,由於遊戲連《絕地求生》這樣的網際網路觀賽導播和OB系統都沒有,加上游戲的卡頓和BUG問題,主辦方甚至被迫終止了巡迴賽第一週的比賽。

觀賽體驗影響吃雞電競,解決之道也許在16年前

由於良好體驗的觀賽工具缺乏,第二週的《堡壘之夜》夏季遭遇戰賽事仍然被外媒稱為“一團糟”

換句話說,“沒有好的觀賽體驗→解說水平降低/觀眾體驗降低→觀眾減少→賽事傳播價值降低→轉播權益降低→贊助權益降低→影響總獎金水平及專案電競生態→戰隊俱樂部難以維持→戰隊解散,賽事水平降低→觀賽體驗進一步降低”這樣的惡性迴圈,並非危言聳聽,而是完全有可能出現的,所謂千里之體潰於蟻穴嘛。

它山之石:被遺忘的HLTV模式?

對於FPS類遊戲的導播轉播,回顧電競史,G胖曾經有一個創造性的發明來解決這個問題——HLTV。實際上,隨著技術的進步,這個模式恐怕在今天,更應該讓吃雞類遊戲在電競化的時候學學。

HLTV是V社在《半衰期》(半條命)和CS專案紅火之時,為了解決當年(16年前)寬頻網路不普及情況下的網路直播觀賽體驗問題而研發的一套多播廣播技術。核心包括實時128tick加觀眾端30tick的轉播體制、自動切換的導演視角工具、可自由移動的觀眾視角工具、支援命令列逐幀輸出儲存遊戲畫面最終拼接為影片等多個功能模組。

HLTV的原理則是透過專門的遊戲轉播代理伺服器、導演伺服器連線比賽伺服器進行全域性性的遊戲視角抓取,再透過直連或者延時代理器連線觀眾,進行網際網路上的分散式的轉播,並透過快捷鍵和命令互動方式實現最終客戶端的。

透過這個機制,實現了每個玩家可以自主切換觀看視角、選手及觀看自動導演視角切換的良好觀賽體驗,並且理論上可以支援無限多客戶端的觀看接入。

在CS1。5/1。6時代,在那個寬頻沒普及年代,最高紀錄是單場比賽線上觀看觀眾突破了5萬而轉播體驗依然良好。

隨著CS進入source引擎時代,V社對HLTV進行了另一個重大改進,就是進化到了source TV機制,基本功能進一步最佳化,效率提高、轉播質量也得到提高。

觀賽體驗影響吃雞電競,解決之道也許在16年前

SourceTV的分散式轉播機制進一步完善

喵喵喵?也就是多年前FPS多人混戰的轉播問題實際上V社已經解決了?

誠然,現在CS GO比賽也習慣用影片轉播,但那是因為在5V5的比賽中,專業導播+解說的配合,以及可在直播中插入的各種比賽資料等已經超過了SourceTV方式更容易被接受,但導播依然習慣於使用source TV方式作為工具。

觀賽體驗影響吃雞電競,解決之道也許在16年前

SourceTV轉播功能在大賽直播中已經作為成熟生產力工具使用

而《絕地求生》、《堡壘之夜》呢?差的就是這個東西了!《絕地求生》好歹已經有一些基礎的多角度觀賽功能,受限的是隊伍規模造成的導播和解說困境;而《堡壘之夜》投入1億美元做電競,但至今只有一個區域網可用的觀賽工具,這就十分尷尬了!

完善的轉播觀看工具、良好的觀賽體驗,是決定賽事傳播效果最重要的一環,這一點不僅多年前G胖意識到並解決了,暴雪為了自己破釜沉舟的守望頂級聯賽OWL有良好觀賽體驗,也是花了2年時間開發專門的觀賽和導播系統。

也許回顧下歷史,吃雞遊戲如何破解觀賽、轉播效果困局,歷史已經給出答案。