寫了一宿,希望你能看到,最後上傳一張,休息

這是我近期最後一篇關於寫作理論討論的文章了,寫完後就不再寫這類東西,也不討論了,因為在我有新的感受之前,我是無話可寫了。其實,在整理了《乾坤大挪移:網路小說七層心法》之後,我本來就已經決定將理論的討論告一段落的,只是因為“粉碎虛空李宇春”筒子提出的一些看法,使我感到《乾坤大挪移》一文,仍有意猶未盡的地方,同時也存在操作性不強的問題,所以就有了此文,純粹從可操作的角度來討論網路小說寫作。

一、小說如何立意

我看過一些討論小說技巧的文章,對這個問題似乎大家都不怎麼提,還有一些人認為網路小說就是討好小白,就是媚俗,用不著立意。我對此不敢苟同。我認為小說的立意,是作者在設計大綱時要注意的第一個問題,也是最根本的問題。

什麼是小說的立意呢?簡而言之,他就是我們在小學時、在中學時見得很多的中心思想,當然你要是按照中心思想的標準格式來寫:“本文表達了作者……的思想”,這樣,對你的大綱是沒有幫助的。

因為,我想給大家介紹一種能操作的方法,即把立意和主角的性格特徵結合的方法。

1、基本的結構。主角的性格特徵分為兩個要素:一個是他的追求,一個是他的行為方式。

主角的追求,是引發讀者帶入感的關鍵,總有一類讀者他們的夢想和主角的夢想是類似的,所以當他們帶入到主角里面去後,主角的成功就會激發他們的共鳴,自然,整個書也就得到了讀者的追捧。

主角的追求,決定了小說的結尾。主角想要什麼,在整個小說的結尾他就得到了什麼;主角想要什麼,在每個分卷的結尾就向著他的追求靠近了一步。

主角的追求,一定要不吝嗇筆力地宣揚其美好。作者把主角追求的東西渲染得越美好,讀者也就越動心,也就越感到主角的成功具有重大的價值和意義。反過來,如果讀者覺得主角的追求是錯誤的,他不應該追求這個,而應該追求那個,那麼,很顯然,這書不但要撲,還要被讀者大罵。

所以,你在思考主角的追求時,一定要同時把握好兩點:主角全部的追求成功之時,就是本書的結尾之時;主角的追求,要時時渲染其美好。

試舉三個例子:金錢為何美好?因為它能使你享受最為奢華的生活。權勢為何美好?因為它能操縱別人的命運。力量為何美好?因為它能打碎一切束縛。

主角的行為方式,決定了你設定的情節阻力。我看到很多太監網路小說,因為太過於輕易地實現主角的追求,結果很快就後繼乏力了。沒有經過奮鬥就唾手可得的果實,誰會認為它是珍貴的呢?成功之所以使人充滿自豪,是因為它是拼搏和辛勤付出的結果。因為我們要從“主角行為方式——情節阻力”的角度來安排矛盾和衝突,其基本的模式是“阻力——克服阻力”。但是,特別值得引起重視的是,阻力絕不能胡亂安排,我見過太多的作者因為安排阻力時漫不經心,結果被讀者追著罵的事了。這就要首先明確一點:你設計阻力是為了什麼?為了阻力而設計的阻力?為了讓讀者出乎意料而設計阻力?為了多寫二十萬字而設計阻力?都不是,你是為了體現主角的氣質而設定阻力!“疾風知勁草,國亂顯忠臣”,“滄海橫流方顯英雄本色”,設定阻力的目的就在於上面兩句話中,其根本目的還是為了突出主角。

2、立意時要激發你自己的情感和夢想。現在我看到很多介紹網文寫作的文章裡都有一種機械的觀點。認為商業化寫作,只要儘可能的列出詳細的大綱,只要熟讀若干常見經典的橋段,就能像流水線一樣的寫作下去。和這種觀點看起來對立,其實是幫腔的另一種觀點是,部分作者認為:我的理想和情感如果寫到網文裡頭,這書就文青了。因此這些作者經常感嘆:小白文啊,就是要爽!同時也經常問讀者:我這樣寫爽嗎?然後發展到經常質問自己:為什麼我都儘量迎合小白們了,他們還不買帳?最後以長嘆結尾:哎呀!小白文不好寫!

誠然,網路小說寫作是拒絕作者描寫主角總是失敗的。(喜愛悲劇的筒子們儘可以在這一點上唾棄。)但是這並不意味著網路小說就拒絕承載作者的激情和夢想。我多的不說,只說一句:你寫的東西,自己爽自己都爽不起來,還指望去爽別人?

有的人要說了,你是說得好聽!比如我的理想是過一種“悠然見南山”的高雅隱居生活。這個理想和小白們權錢色的追求相差太遠了。

我就反問他:現代商業社會競爭這麼激烈,難道就只有你一個人有隱士夢?難道別人就不想過優哉遊哉的生活?終南有捷徑,隱士這種看起來大雅的事情一樣可以當俗物賣。

他又問:那以隱逸為理想,你怎麼謀篇佈局呢?

我說:主角要以隱逸為理想,那麼自然在謀篇佈局上就要安排一些阻礙他隱居的東西,比如主角沒錢隱居;比如主角沒有身份地位來保障他的隱居不被人打擾;比如主角沒有隱士做朋友,隱居起來會很寂寞;比如主角對社會還負有重大的責任,沒法不管事。設定了這些阻力,自然就可以一一安排情節,讓主角慢慢化解,達成願望了。

事實上,**裡頭以隱逸為賣點的小說不是沒有,火過的也有,如《二畝地》,可惜的是這些作者都不太懂得安排阻力,所以一下子就把隱逸的滋味寫完了。這一類作品中,多一半《唐男》是值得同類作品寫手借鑑的。

至於有的作者說:我的理想就是要在種種困境中堅持自我而不改變,就是要社會不斷地虐待我,磨練我,可是我自然然不動。呃,確實有這種作者,建議他向實體發展。不是所有的作者都適合網文的,不是麼?

3、小說的立意要純粹。有些作者在構思的時候覺得這個也爽,那個也爽,於是最後不假思索地決定在書裡一起爽,希望所有人都能爽。其結果卻往往是大家都不爽。高明的廚子不會在高湯裡放了味精放雞精,放了雞精放生抽。爽也要有度,別爽膩歪了。一個作者在立意的時候要學會減負,一本書承載不了太多的主題,留一個就好了。其餘的爽點要服從主要的爽點。比如:利益是主角追求的財富。那麼在分爽點裡頭,可以寫金錢能買來權勢。金錢能讓主角無憂無慮的去愛,無憂無慮的製造浪漫,而不必考慮柴米油鹽柴米。這樣,爽點就集中了,就純粹了,也就更有感染力了。

4、小說立意要規避風險。我這裡不多說,只舉夢入神機,他寫《黑山老妖》的時候,寫到現實卷要結尾的地方,就對讀者們說(大意):其實現實卷我還可以寫下去,寫匹夫之怒血濺五步,寫金鑾殿上白虹貫日,但是如果我真寫了,估計我要去局子裡喝茶。神機是一個懂得規避風險的寫手,他知道作者終究是生活在現實之中,要受國家的法律法規的制約,你的有些創意確實也能引發讀者們的共鳴,但是,那超出了法律法規許可的界限。所以,作者一定要學會審查你的立意,不要寫到一半剛上架,準備收錢的時候,接到一紙通知:你的小說被查禁了。

(預告:“二、小說如何確定世界背景風格”)

暈:一寫開就收不住了……

二、小說如何確定世界背景風格

所有的小說,都是一個發生在某個時間、某個地方的故事。因此,當你確定好了小說的立意之後,你就該進入大綱寫作的第二步,確定故事發生的時間、地點,也就是為你的小說設計世界背景風格了。

世界背景風格習慣上被分為兩個部分,一個叫做世界歷史地理人文設定,一個是網路小說獨有的力量體系設定。

我們先來看所有小說都有的世界歷史地理人文設定部分。這一部分要說難,可以說是異常艱難,說容易呢,又可以說十分容易。那麼難在哪裡呢?現在假設有那麼一位打算寫西幻的作者在構思他的世界,他會先確定大陸的名字,然後寫下在遙遠的過去,這大陸上關於諸神和英雄的傳說,在諸神創世紀部分,他穿插了大陸的歷法、自然地理和天文方面的設定。過去的設定結束後,他又繼續寫著主角將要登場的時代,大陸上有哪些種族,有多少國家,國家之間的關係如何。寫完了這些,如果他還有剩餘的精力,他會接著去寫種族的習俗,國家的風俗,甚至還會興致勃勃的為每個國家設計一個風格迥異的王都。然後,……沒有然後了,絕大部分的作者在寫完這些之後,他感到自己所有的靈感和熱情都變成了灰燼,他對接下來要寫的故事感到了厭惡和茫然,於是他變成了一個設定黨人,也許還兼職合理黨人,隔三岔五的在論壇上寫設定,寫了一個又一個。許多寫手在他的回帖裡寫下這樣的話:“大大,我想借用您的設定,可以不?”“嗯,你儘管拿去用吧。”……

總有一些聰明的寫手在鄙視著設定黨的人,他們的看法是:我為什麼要寫設定?我借鑑一個就好了,我還不隨便地借鑑,我就借鑑現在最火的小說,如果現在有兩種不同風格的小說同時火了,那我就全部借鑑。甚至我還可以這樣:我可以第一卷寫都市異能,都市玩膩了,我就讓主角穿越到古代;第二卷我就寫古代王朝爭霸,爭霸要是枯燥了,我就加幾個武林高手進去,變成江湖恩怨;第三卷讓主角繼續跑路,遭遇外星文明,寫科幻;第四卷,主角在遙遠的星系發現了一個魔幻星球,嘿,西幻來了;第五卷,……總之,設定最容易了。

結果,跟風撲街了,寫大雜燴又撲街了,這是上面大部分作者的結局。

那麼,人文設定究竟是怎麼寫的。我提兩點意見。

1、所有的人文設定其實都是從我們現實生活的世界裡變化出來的,與其說自己絞盡腦汁地去空想那些國家的名稱,那些種族的風俗,那些虛無子有的神話傳說,不如去借鑑現實的歷史地理人文,這會節省你很多時間。你的天文曆法氣候,可以借鑑地球上的熱帶、也可以借鑑溫帶,還可以借鑑寒帶;同時,你可以順手借鑑真實生活在這些地區的國家的風俗、神話故事;更懶一些的,你可以照搬他們的行政區劃,改個名字好了。懂得這樣借鑑的人,才算真正懂得使用百度。

2、寫什麼樣的世界,不是取決於現在流行什麼,而是取決於你熟悉什麼。現在百度流行了,大大降低了傳統寫作中素材積累這一項的要求。你不需要像你的前輩那樣,隨身帶著一個小本子做摘抄;也不需要在抽屜裡常備剪刀一把,以便於剪下報紙上你感興趣的東西。你把這些都一股腦的交給了百度和狗狗,但是,最起碼,你要記得在搜尋欄裡該填何種關鍵詞,百度和狗狗才會告訴你你最需要的東西。素材的積累,對於習慣網路的寫手仍然是必要的,一個打算寫西幻題材的寫手不能滿足於看幾本當紅的西幻小說,他至少也應該從歷史這個故紙堆的最上面,挑出一些普及讀物閱讀一番。如果一個寫手總是認為:我不需要知道那些,我只要跟風就好了。我只能說:你寫寫試試好了。我總是堅持認為:小說的風格,有一半以上是來自於細節,有些作者總是能寫出令讀者產生強烈真實感的段子。這是因為他對於某個特定的世界有著別人沒有的認識。

3、寫一個風格單一的世界。這一條不是真理,但是對於大多數寫作經驗不多的寫手而言,我覺得,風格單一的世界更便於作者去把握。大雜燴不好寫,沒有豐富的經驗,絕佳的天賦,超人的筆力,不要去碰。世界的風格,其實可以分得很細的,比如都市異能這一項,如果細分的話,又有美式都市英雄,日系漫畫風格,《屠龍者》開創的現代國家框架下修真等。中幻風格又可分為新派武俠世界,蜀山仙俠世界、《佛本》結合封神、蜀山打造的洪荒世界等。還有其他很多類不太好分的世界:如《飄渺》的星路修真,如莫仁的未來古武,如徐公子的江湖異聞。都各有特色。作者儘可以根據自己的閱讀積累去選擇一個。如果你什麼積累也沒有,那就先選一個你喜歡的吧。

第二章嚴重超綱了,明日預告:力量體系部分。

再來說說力量體系的問題。力量體系設定,就我的印象,在網路小說興起之前,是沒有這種提法的,早期寫新派武俠的那些作家,在他們的書裡也看不到力量體系設定,——如果那時候就有力量體系設定的理論,我相信一些武俠小說會更好看。有一些人認為:網路小說的力量體系設定源於日式RPG遊戲,這些且不去管它,我們只要知道這玩意兒是網路小說獨有的法寶就行了。

對於力量體系設定,我認為在網文發展的道路上,它是越來越重要,對於網路小說的結構影響力也是越來越大,下面,我根據力量體系設定發展的道路,簡要談談力量體系在大綱中的作用。

最早的力量體系設定,其實是一個單純的職業等級設定,主角的實力由其職業稱號體現,配角也是如此。在稍後的時候,一些作者開始認識到力量體系的作用不僅僅在於簡單的明瞭的標註角色實力,同時也可用來規劃主線。也就是從主角升級的角度來規劃情節發展,甚至在此基礎上又產生了一個升級流:不但主角的等級要提升,技能也要提升,裝備還要提升,然後圍繞等級提升、技能提升、裝備提升這三點製造情節衝突,展開故事。時至今日,升級流儼然已經成為了網路小說中最有代表性的一類。

力量體系設定的第二個階段,作者們從情節規劃角度出發,開始有意識的運用力量體系來控制大小BOSS的強度,以保證升級流的延續性。簡單的說,就是在一幕(遊戲中稱為一關)場景內,主角的等級應當保持在本幕出場所有NPC等級的中等位置,既要有小囉囉可打,又要有BOSS可挑戰。透過運用力量體系控制BOSS強度,作者對於網路小說的“地圖”概念更加明確,——“地圖”概念系借用網遊而來,即傳統小說中的場景,準確的說是一卷的場景。有了明確的“地圖”,作者對網路小說的節奏控制更加得心應手:一個地圖內,大BOSS是誰?等級多高。怎麼安排他最後出場?小BOSS是誰?等級多高?怎麼安排他給主角送經驗、送技能書、送裝備?主角打完大BOSS後怎麼自然過渡到下一個場景?這些帶著遊戲化的設定思考,標誌著升級流更加成熟。

目前,我認為力量體系設定開始進入第三個階段,即泛化階段。在前兩個階段,力量體系設定還只僅僅限於個人實力,到了泛化階段。力量體系則不僅僅只規劃個人實力了,它也開始規劃社會組織的力量了。在這一方面,蒼天白鶴的《星際之亡靈帝國》是一個比較成功的範例,國家文明也有了明顯的等級,最妙的是國家文明等級的標準是取決於這個國家最強者的等級,和公民平均等級兩項。這種將個體力量等級和組織力量等級掛鉤的設定方法,雖然看起來粗糙,但是在實際寫作中用處很大。將組織力量也等級化的結果是,作者對換地圖看起來更加自然了。試舉一個武俠仙俠背景的設定:開始的時候,主角是在鎮上的一個幫派裡頭混,這時候主角活動的場景,無非是鎮上以及附近的村子,面對的敵人也不過本幫派的不懷好意者,和敵對幫派。而這個敵對幫派的規模,也只有一個鎮幾個村子。等主角在這個場景裡升到了滿級,鎮上的幫主壓制他不住的時候,主角就自然而然要換個地圖,由此進入了縣城級幫派……

甚至在沒有幻想力量的純粹穿越文中,有些作者也開始了力量體系等級設定的嘗試,比如爭霸天下的種田文,作者試圖把主角的勢力發展劃分為:村霸階段、鎮上橫行階段、縣中土豪階段……當然,任何時候,僅僅有一個升級體系是不夠的,讀者需要的是細節,他們希望瞭解,村霸階段和土豪階段行事方式有不同嗎?組織原則有差別嗎?就像喜歡看主角升級的讀者一樣,單純的升級是無聊的,新的技能、新的裝備的細節,才能帶來實在的爽快感。

力量體系設定方面,目前已經發展到第三個階段,但是它還遠沒有到成熟的地步,發展空間依然很大。下面總結一下上文,提出可操作的步驟。

1、力量體系不要過於繁雜,一搞十幾個大等級,大等級下面十幾個小等級,讀者會暈菜的。我個人傾向於大等級維持在五個最好,即:最高階(這個級別的人物一般只存在於神話傳說之中,是用來留白的,以體現世界的浩大)、高階(這是全書實際出場人物的最高階,也是主角在收尾部分要達到的級別)、中級(相當於每個分卷的大BOSS)、中低階(相當於分卷的小BOSS)、低階(這些人仍然凌駕於不入流的普通人之上)。剩下的都是不入流的群眾。然後每個級別再細緻劃分,比如劃分成十級。大級別之間要有質的區別,比如一個武俠小說的大級別,就要考慮,到什麼級別主角可內氣外放隔空傷人,到什麼級別主角可以罡氣護體刀槍不入,到什麼級別主角可飛行絕跡,到什麼級別主角可以天視地聽無所不知,到什麼級別主角可以餐風飲露辟穀不食。小等級則要體現量的區別。比如內氣外放,開始的時候是一尺,然後升級到二尺……

2、力量體系要同時用來限制BOSS的強度。第一卷的BOSS是什麼等級,第一卷的第一個單元的BOSS是什麼等級,要限制死。但是這個限制僅僅限於需要在本場景正面和主角對抗的角色。有時候,你需要讓一個高等級的BOSS在低等級場景裡頭暫時露下一面,使讀者看到你整個體系的冰山一角,同時還可順手埋一支伏線。這比你在作品相關裡寫上幾千字的力量體系設定效果要好多了。但是,切記,上述的高等級BOSS不要正面的、明顯的和主角、以及主角的敵對勢力發生關係,簡單地說,讓他們出來打一次醬油就足夠了。

3、力量體系設定一定要和你的地圖配套。一個地圖裡頭,主角進入時什麼級別,囉囉兵是什麼級別,小BOSS是什麼級別,大BOSS是什麼級別,從囉囉兵到大BOSS,他們之間的數量分佈是否是一個金字塔形?記得,千萬不要搞出一個地圖裡頭大BOSS的數量比小BOSS還多。另外還有兩個最重要的問題,作者一定不能不加以注意。一是在一個地圖內,大BOSS不能對小BOSS生殺予奪,小BOSS也不能對囉囉兵生殺予奪,只有大BOSS才能對囉囉兵生殺予奪。這裡頭是一個社會地位的問題,在一個組織裡頭,一般情況下,上級對於自己的直屬下級的態度是既有指揮命令的一面,同時也有倚為骨幹信重的一面,有些作者在這方面社會閱歷不足,所以寫出來的組織機構古怪無比。第二個是有些作者只記得給主角提升個人實力等級,而忘了給他相應的社會地位。這就出現一些在老白看起來很不爽的問題,比如一個地圖裡頭,主角明明已經升到了小BOSS級,可是不但下面沒有一個可以倚重的囉囉兵不說,也不見人投靠他,也不見別人給予相應的尊重。這就使老白覺得主角在人際關係上是失敗的,由此老白降低了代入感,甚至有的還進一步懷疑作者是不是宅男……

4、其他的兩個問題。主角進入地圖時的等級和情節的緊張度有一定關係。這個問題應當值得注意,舉個例子,現有地圖一張,分佈為:囉囉1級、小BOSS2級、大BOSS3級。如果主角出場是0級,也就是不入流的群眾級,那麼給他一個金手指,讓他能越級對抗囉囉1級,這時,小BOSS2級殺過來了,情節就會變得非常之急迫;如果主角是囉囉1級,緊張度就不一樣,主角還可以踩踩不入流的群眾裝B,小BOSS對主角也有些看重(上級對下級的看重);如果主角一出場就是大BOSS3級,這就是無敵文了。

相連兩張地圖的等級分佈問題。這個問題注意到的作者也不多。有些作者是這麼設計的:

地圖1:囉囉1級、小BOSS2級、大BOSS3級。

地圖2:囉囉3級、小BOSS4級、大BOSS5級。

第一個地圖的大BOSS貶值太快,到了第二個地圖只能做雜兵。你想想啊,這樣設計,就等於說第一幕結束時呼風喚雨的主角到了第二幕只能重新夾起尾巴做人。讀者的爽快感被打斷了。

比較合理的應該是:

地圖1:囉囉1級、小BOSS2級、大BOSS3級。

地圖2:囉囉2級、小BOSS3級、大BOSS4級。

這就美了。第一幕主角升級到頂,到了第二幕也不是一無是處。

上面,我們已經講了根據力量升級體系怎麼安排大小地圖。下面,則講一個《凡人修仙傳》裡用得較多的同等級地圖的更換。——這也是一個新的東西。我們估計叫副本地圖吧。

跟著力量等級而升級的地圖有個壞處,就是主線容易拉得過長,造成結構上的毛病。特別是過高等級的地圖,裡面人物等級過高,太過脫離現實社會,作者反而不好寫。古話說“畫鬼容易畫人難”,說畫鬼容易,是因為鬼大家都沒見過,你畫了,別人很難挑錯;但是要一個鬼畫得栩栩如生,讓人一看了就心底升起一股子恐慌,這就比畫人還難。所以,作者光馳騁自己的想象力還不行,關鍵是要讀者覺得真,有情緒反應。說起高等級地圖設定過多,造成問題的,血紅寫的《升龍道》就是這麼一個反面例子。主角從地球跑到滿是修士的星空,又跑到仙界,又跑到神界,最後去聖界打BOSS。越寫到後面,讀者越覺得仙界篇寫的不如星空篇,星空篇又不如地球篇寫得好。原因就是他的地圖設計了太多的等級。

我認為,一般地圖等級只要設計兩層,最多不要超過三層。這就有帶來一個問題,現在的網文,動輒百萬字,如果只有三層地圖的話,很可能作者會感到還沒有收回成本小說就要結束了。所以我覺得忘語在《凡人修仙傳》裡頭用的副本地圖——同等級地圖設計兩到三張,增加容量是一個蠻好的思路。一般人注意到了《凡人》中的一些小副本,如一個封閉的迷宮地圖,但是卻很少注意到天南這個地圖,和七星海這個地圖實際上也是互為副本的,兩個地圖大致處於同樣的等級上,透過作者的設計,卻產生了不同的風格,天南煉丹用靈草,到了七星海卻主要用妖獸內丹,這些細微的差別累積起來,就不會使讀者感到雷同了。

說到了力量體系,就不能不說和力量相對抗的一個設定,這也是網文裡特有的,即所謂的金手指。

金手指也是一個從遊戲引申到網路小說的概念,他的原意是修改器。當然網路小說中的金手指不是修改器,而是指主角的一種獨特能力,這種力量實際上是打破了原來的作者設定的力量體系。主角由於擁有了金手指,所以變成了獨一無二的。

金手指實際上是一個外延非常模糊的概念。在一些人看來,新派武俠中主角的清奇骨骼,墜崖遇到異人洞府、天生靈藥、前輩高人都是一種金手指。這種說法諷刺的意味更強,實際上不能算作金手指的。因為主角骨骼清奇,現實中也有天才,當然大部分讀者是普通人,對天才看不順眼,這是另一回事。至於說墜崖遇到異人洞府這些,這屬於情節設定問題,我們可以指責作者構思不夠精巧,沒動腦子,不能說他一定就是在這裡用了金手指。

另外一些金手指,作者會安排主角在故事的開頭得到一些本來應該是故事後期才能得到神奇物品,比如在仙俠背景裡是一件殘破的仙器,或者是一本頂級的修仙秘笈。這種金手指開得比較巧妙,因為他實際上是整個力量體系的一部分,而且在後面也要關係到主線的劇情。

最後一種金手指,在設計它的作者看來,主要是為了爽,這些作者認為,金手指設計出來就是給讀者們爽的。因此,這些作者的設計往往會非常大膽,比如在現代都市的世界裡,主角忽然獲得了唯一的異能,然後呢,作者讓主角靠著這個異能亂搞一氣,無非是一會兒掙錢啊,一會兒滅日屠美愛國啊,一會兒種馬啊,一會兒踩***,一會兒扮嫩把自己變成***,最後草草收尾。這一種金手指我不推薦,不推薦設計一個完全遊離在主線(世界設定)之外的金手指,這樣的金手指,會讓讀者嚴重感到作者的人為干預太重。

因此本文就只說說第二種金手指。金手指也需要升級,這是網路小說在發展過程總結出來的一個思路。金手指一下子開得太大、太多,後面的情節還怎麼發展呢?情節的衝突還怎麼設計呢?如果金手指開得太小,到了後面的情節又用不上。所以升級的想法也就很自然了。

使用金手指應該注意三個地方,一個是金手指不能開太多,也不能開太大,過大過多的金手指會使你的力量體系一下子變得毫無意義。第二個最重要的是,不能讓讀者感到主角正在依賴他的金手指,也千萬不能讓讀者們感到,去掉主角的金手指,主角就像破產的暴發戶一樣一無是處。具體地說,出身貧寒的主角能靠著金手指和那些貴族少爺們站在同一條起跑線上,但是你要讓讀者們感到,即使沒有金手指,主角仍然是有正面的品質力量。第三個是,有些作者為了體現主角和某人之間有著深厚的感情,於是選擇向那人將自己擁有的金手指和盤托出,這是需要非常慎重考慮的橋段。一般來說,要給主角留一張底牌,當你覺得主角已經有了新的金手指之後,適當把舊的金手指向親密的人解密也並非不可。不是有一句話麼:每個人都有一些秘密。

總之,金手指不要破壞情節的趣味性,如果作者將金手指看做是留給主角的一張底牌,也許底牌是一個比金手指更適合的稱呼。

當然,力量體系也好,地圖等級也好,副本也好,金手指也好,這都只是一種思路,一種理想的模式,它的作用並不是要你在寫作的時候,一定要按照網遊策劃的套路去設計地圖啊、等級啊、BOSS啊之類的。而是你要懂得運用這些思路去限定的你的大綱,特別是地圖意識,在傳統的小說裡頭,也看得非常之重,當然他們叫做“場景”。一個場景構成一個小小的單元,一個單元裡頭,有人物的活動;單元串聯起來,場景不斷擴大,人物的活動也逐漸複雜起來。網路小說多有升級的設定,由此帶來一種升級流,開始特別的關注等級、地圖、金手指的問題,有它的長處,但是如果由此忽略了細節的填充,甚至在情節安排上除了升級還是升級,我想說,這樣寫不一定能造就第二個忘語。總之,“戲法人人會變,各有巧妙不同”,關鍵還是靠細節。因為第二章“小說如何確定世界背景風格”寫得比較冗長,所以在本章的最後,我再全面回顧一下,順便說說立意要和世界風格配合的問題。

小說要先立意,然後確定世界背景風格,然後在確定升級的體系,包括地圖等級,這是一、二章的全部內容。但是,這三者不是機械拼湊起來的,立意對於世界風格和力量等級體系有統領作用,後兩者要服從前者。我舉個例子:你要寫一個有紳士風度的主角,說到這麼一個氣質的主角,如果我們不考慮混搭風格的世界,他就必然會讓世界風格偏向西方,或者是現代都市、或者是近代、中古時代的歐洲風格;同樣,一個行俠仗義的主角,他所在的世界必然是含有中國的特質,或者是現代的中國社會,或者是古代的社會。這是說主角的性格特質有的時候含有文化特色,所以一定下主角的性格特質,順手連世界風格也準備好了。

立意同樣也影響到了力量體系的設定,比如你要寫一個行俠仗義的熱血主角,這樣的主角如果力量體系設定得太高,你想象一下,假如主角升級到元始天尊那個層次,還行俠仗義,能使讀者有代入感麼?反過來,你寫一個意圖凌駕於眾生之上,登臨神位,永存於世界的主角,結果把力量體系設定得只有金庸世界那樣的層次,這不就變成了杯具麼?

金手指也要受到立意的約束。如果你想寫一個寧折不彎的主角,——為了體現主角的寧折不彎,那麼自然就要有很多人來踩他,——將主角擁有金手指設計成懷璧之罪,這就很合乎情理了。如果你打算寫一個陰沉老辣的高智商主角,那麼為他配一個蒐集情報用的金手指,這就比較好了。如果打算寫一個低調的主角,也許變換容貌的能力和他很配。熱血的主角要去信仰春哥……金手指設計得好,主角也會更出彩。

三、大綱和摘要

在第一章和第二章裡,我們已經做了如下工作,首先你考慮了故事的立意,根據立意確定了主角的性格特徵(追求目標、行為方式)。接著,你確定了故事發生在一個什麼樣風格的世界裡頭,你已經在心目中浮現出來若干那個世界場景的片斷:也許是蒼翠的森林中,精靈的樹屋掩映其間,自然之子手持長弓;也許是沙漠的綠洲裡,駱駝棲息著,用頭布將臉裹得嚴嚴實實的冒險者們無意發現了古老的石制神廟;也許是江南三月,戴著斗笠的俠士騎著快馬沿官道而來,穿過鎮口的牌坊,最後停留在鎮內的某個客棧外……回過神來,你開始設計整個小說的等級體系,力量的等級體系,各種組織的等級體系,地圖的等級、主角金手指的等級。體系的設定會花去你較多的時間,甚至組織等級體系的設定還會使你頭痛,這裡我建議沒有經驗的作者可以閱讀第三版DND三寶書中的《龍與地下城城主指南》“第六章、建構世界”的內容。不必照搬,參考即可。

上述工作全部完成,你就可以進入第一卷的寫作設計裡去了。等等!規劃情節的大綱在哪裡?只有一個立意,一個世界構架就開始寫作嗎?

是的。你可以開始了。為什麼呢?有了立意,你就知道應該選擇哪型別的橋段;有了世界背景風格,你就知道了應該描述哪些細節突出風味;有了等級體系,你就能較好的控制情節走向。所以剩下的可以臨場發揮了。

首先,根據主角的性格,你選選好第一卷的故事,這個故事要能最體現主角的性格特質。我舉一個例子:一個行俠仗義的熱血主角,遇到一個欺壓良善的惡霸,這個惡霸正在做什麼事,以至於主角看了不能容忍,一定要代表正義和他進行正面的鬥爭?(注意,熱血主角需要公開的正面的鬥爭,而智慧型的主角也許會選擇謀略。)如果惡霸的後臺是一個偽君子,熱血主角和偽君子的鬥爭會不會很燃?如果在敵方的陣營裡頭安排一個良知未泯的人,他被主角感動而投誠,是不是彰顯了主角的人格?如果在主角的這一方安排一個動搖軟弱而又誇誇其談的“友人”,主角的堅定是不是更加突出?

綜合考慮這些之後,第一卷寫個什麼事,他的燃點(也就是矛盾衝突的焦點)在哪裡,就應該清楚了。這就是第一卷的情節大綱。

接下來,你要做一些人物卡,和地形卡。

先說地形卡,上述的那個少俠故事如果是發生在一個小鎮上,你要確定小鎮的富庶程度,你也需要大致在腦海中確定好鎮子的大小,是否有圍牆,有幾條主要的街道。惡霸的家在什麼位置,作為公共設施的茶樓在什麼地方。這是江南傍水的鎮子,還是北方平原上的鎮子呢?不必一次設計到位,大框架立好就行了。如果你對這些缺乏經驗,那就利用百度吧。也可去論壇問人。

具體某個宅子、某個店鋪的地形,一般是寫到那裡了現做,比較好根據劇情佈置。

然後是人物卡。我們之前已經設計過主角的性格特徵,但是到了要出場的時候,光有性格特徵還是不夠的,你還要設計他的登場年齡、相貌特點,還有初始的技能。其他人物在他們首次登場時也要設計好上面這些內容,另外他們大致的性格特徵也要定好。其他人物的性格一定要卡死,這樣的限制可以防止你為了劇情而突然改變人物性格。

其實人物卡也好,地形卡也好,沒有必要設計得過於詳細,也不要在事先設定太多。一般而言,決定某地形和某人物首次出現的時候,才做卡片。這是為了方便根據劇情調整。卡片做得不細,也方便日後補充。但是人物登場年齡、相貌、性格這三點一定要在第一次做卡片時定死,方便日後查詢。

所謂的在小說中出現,又分為兩種情況,一種是間接出現,一種是直接出現。間接出現,是借書中人物道出的,借書中人物道出,是作者慣用的一種故布迷障的手法,也是作者用來設定伏線、強化伏線的常用手段,作者可以利用這個機會設定一些錯誤的資訊,同時如果作者還沒有確實想好對某些人物和地形的設定,也可先含糊其言,如果作者希望某個伏線啟用,他也可以透過劇情人物提到這手法來提示讀者。正式出場則是此地形和人物正式出現在讀者面前。人物卡和地形卡的設計一般以正式出場時為宜。

在正式開始小說之前,還需要設定好全書開始於書中哪個時間。

每天的內容寫完後,一定要有一個摘要,摘要包括:你今天章節裡出現的人物卡和地形卡,你決定佈置伏線的地方,你的一個簡要的情節梗概。

和大綱不同,摘要是在你完成一天的寫作之後,作為梳理用的,我認為他比預設的大綱更好的地方在於他幾乎不會影響靈感發揮,你也很難遺忘前面寫過的東西。

我的總看法是:作為情節安排的大綱要粗一點,以方便靈感發揮,同時運用力量體系、人物卡、地形卡等東西限制。

(全文結束)

想一想,寫得太長,還是有個地方沒說明白,補在這裡,在我看來,大綱也好、立意也好,在情節規劃的時候,作者一定要對這個故事矛盾衝突的焦點做到心中有數。找得準衝突的焦點,知道往哪個方向是爽文,哪個方向發展是虐文,這小說可以說成功了一半。比如一個熱血男主角,這些的角色要往爽文方向發展,是不是戰勝了壞蛋就行了?可以說,一個熱血主角如果僅僅只停留在戰勝了壞蛋,這書還根本沒到爽點,熱血文寫到哪個地步讀者爽翻了呢?用一句詩概括“喚起工農千百萬”,如果還不明白,翻翻《篡清》這本書就知道了。

舉這個例子的意思是說,找準矛盾焦點,也不是那麼容易的一件事。

還有其他一些小問題,比如雖然沒有具體的情節規劃,但是作者心理一定要有一個節奏感。文戲寫了要寫武戲,兩天寫了一萬字,剩下十天給他一千字好了。一個高潮過去,就一定要有一個收結,我方怎樣、敵方怎樣,我方盟友怎樣、敵方盟友怎樣,中立者怎麼看,都不要落下。這會兒功夫,是留個讀者們享受高潮餘韻的……如果你讓主角每天都遇到麻煩,一個接著一個,中間沒有主角喘息的機會,估計到最後作者自己都吃不消。