風口上的密室你真看懂了嗎?

密室逃脫,有多火?

作為如今最流行的娛樂方式之一,密室逃脫可以說從來不缺話題。例如在剛剛過去的清明節假期,因為《密室大逃脫第三季》即將開播,相關話題就曾登上微博熱搜。

除了看綜藝,人們對於去線下親自體驗一把密室的刺激也從不吝嗇。每日經濟新聞就曾在微博上發起過一次投票,在參與投票的5。7萬人當中,玩過密室逃脫的人就佔到43。85%;想要去玩兒的人也佔到29。82%。

風口上的密室你真看懂了嗎?

密室逃脫如今已經當之無愧的成為了繼繼KTV、網咖之後又一個年輕人最愛去的地方。

在大量的需求驅動下,整個密室逃脫的行業也在飛速發展。據天眼查資訊顯示,2019年和2020年,分別有515與567家密室逃脫企業成立,是2018年近190家數字的2。5倍以上。

另據頭豹研究院資料,中國真人密室逃脫市場規模從2015年的15。2億元,增加到2019年的100億元,年複合增長率達到60。2%,預計到2024年將達到約220億的市場規模。

從年輕人消費娛樂的新寵到資本的爭相追逐,如今的密室逃脫已然站在了聚光燈下,成為了一個風口之上的新興行業。

但這些年來,我們幾乎每年都會遇到幾個風口,幾個新鮮的事物,那這一次,我們又真的看懂密室了嗎?

本文為36氪×網際網路指北聯合出品

氪約欄目策劃 / 劉涵 作者 / 大淺

編輯 / 蒲凡

在今天,密室逃脫雖然作為一個新的事物被人們頻繁討論,但實際上,密室逃脫卻不是一個新的東西。

按照現在流傳最廣的說法,密室逃脫源自於美國矽谷的一群遊戲工程師,他們為了滿足員工活動的需要,在2006年根據偵探女王阿加莎·克里斯蒂的小說設計並製作了一系列密室場景。

拋開這種來源不談,在國內我們其實也能找到一些關於迷失逃脫起源的東西,其中很多可能還會早於2006年。例如許多在開放農場、遊樂場中搭建的迷宮,一些公園或者景區裡常見的鬼屋,或者是一些在各種企業團建專案中常見的闖關設定等等。

風口上的密室你真看懂了嗎?

我們發現,如果將密室的特點歸納為封閉空間、解密、團隊協作和刺激,那麼這些特點我們就都能夠在這些傳統的娛樂專案中找到。

當然,嚴格來說,這個時期的“密室”並不完整,但不能否認的是,密室逃脫的雛形在國內線下實景娛樂專案中早已存在。

而除了線上下能找到密室的雛形之外,在線上,密室逃脫也早已經有了一套更為完整的理念。

例如早在2012年,英國遊戲公司Fireproof Games 就曾推出過一款密室類解密逃脫類遊戲《The Room》。2013年,網易遊戲在國內代理發行了這款遊戲,並將其命名為《迷室》。

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2019年,《迷室》最新版《迷室往逝》在國內上線,進入這款遊戲,玩家會以第一人稱的視角被放置在一個設定好劇情背景的環境中。然後,玩家透過滑動螢幕、移動人物來從各種蛛絲馬跡中尋找線索、破解機關,最終揭開重重迷霧逃出生天。

這款在當時售價僅20多元的手遊,玩法幾乎和現在的線下密室逃脫一模一樣。區別只在於一個是線上遊戲,而一個是線下的實景而已。

除了遊戲之外,將密室逃脫推到前臺並帶起密室流行風氣的《密室大逃脫》,嚴格來說也不是最早在節目中引入密室元素的綜藝。

在國內,最早將密室、闖關、團隊協作這樣的元素引入綜藝的,其實是在2014年開播的《奔跑吧兄弟》以及2015年開播的《極限挑戰》。這兩個節目都有嚴格的劇情和任務目標,然後玩家需要在限定的場地內扮演不同的角色,完成相應的目標。

顯然,這些綜藝的玩法就是密室逃脫的核心玩法,只是在那個時候,這些節目的密室特色都還不夠鮮明以至於沒有被人們所意識到而已。

所以從這個角度我們可以認為,密室逃脫其實線下和線上都早就存在的東西,只是如今被人們將線上的內容與線下的場景做了一個新的融合,然後成就了現在的密室逃脫。

說密室逃脫不是一個新東西,除了因為它是之前線上與線下早就存在的娛樂形式。還有一個原因在於,它其實很難和這兩年同樣流行的劇本殺分清楚關係。

玩過劇本殺或者看過《明星大偵探》的朋友都知道,劇本殺本質上是以劇本為基礎,玩家透過扮演不同的角色融入劇情之中,然後像狼人殺一樣抽絲剝繭,解開謎題。

但劇本殺其實分為兩類,一類普通劇本殺,即我們比較常見的一個劇本、幾個玩家再加上一張桌子(如果沒有也可以不需要)。

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而另一類劇本殺則是實景劇本殺,也叫沉浸本。玩這類劇本殺,為了更入戲,玩家需要換上特定的衣服,甚至進入特定的場景之中。

例如,硬核推理劇本《火鍋》因為劇情就發生在師生聚會吃火鍋的時候,所以玩這個本時,設定到位的店家就會真的準備一桌火鍋,讓玩家邊吃邊玩兒。

此外,還有一些時間較長,內容更加宏大的沉浸本,店家會將場地放在古鎮、民宿或者別墅之中。玩家從進入場地開始,吃飯睡覺都在劇情之中,大家需要在場地之中尋找線索,解開謎團。

說到這裡大家就會發現,

擁有一定的的劇情,在一個限定的空間範圍之內,解密、探案,這似乎和密室逃脫也沒有什麼本質的區別。

風口上的密室你真看懂了嗎?

桌遊、劇本殺、密室的關係

事實上,密室逃脫髮展到今天,也已經衍生出了許多細分的種類。這其中,除了有早期主打機關破解的硬核密室和在鬼屋的基礎上增加了真人NPC和導演場控的恐怖密室之外。還有更多的具有故事和情節依託的密室逃脫主題。

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例如,主題密室《下河村》就是根據恐怖故事還原場景,讓使用者走進恐怖故事之中。而《彌生2》則注重故事和情感。在這個主題中,解密和逃脫並不再是主題的核心。整個密室的重點已經變成了對故事的完整表達。

玩過《彌生2》的玩家幾乎都表示,整個故事情節非感人,特別是在完成最後的拼圖任務時,感動流淚也是常有的事。

所以,同樣是劇情、密室和角色扮演、你能看出劇本殺和密室逃脫有什麼分別嗎?答案其實是很難區分的。

在我們看來,密室逃脫和劇本殺擁有相當大一部分交集,如果用不嚴謹的說法,這兩者其實是可以放在一起的。

所以,如果非要說密室逃脫和劇本殺有什麼不同,那就是密室逃脫必須要有場地才能玩兒,而劇本殺只要有人有劇本,則在什麼地方都能夠展開。

雖然說密室逃脫並不是一個新的娛樂形式,但就今天的消費趨勢來說,密室逃脫也確實成為了現如今年輕人在消費娛樂上的新寵。

那麼,拋開密室逃脫的“新與舊”,單從經濟效益上來說,密室逃脫會是一門好生意嗎?

密室逃脫是一個實打實的重資產行業,這是幾乎所有人都知道的事情。從店鋪租金到機關佈置,從劇本採購到人員培養,每一筆都是不菲的開支。

據艾媒諮詢的資料顯示,裝置簡單的傳統密室,建造成本為30萬元以下,在日均8場、單價50~100元的情況下,回本週期需要半年。而有著真人NPC、電子機械的沉浸式密室,建造成本則在100萬元以下,假設日均5場、單價350~600元的情況下,回本週期需要1年以上。

而如果在激烈的市場競爭環境下,或因為宣傳不力而無法帶來客流,則回本週期還會更長。因此,由於建設成本太高,所以絕大部分密室逃脫店鋪都只有一兩個主題,而在鄭州,最大的密室逃脫也只有6個主題。

除了初期投入成本高之外,密室還是一個規模不經濟的生意。

首先,由於密室的劇情屬性,玩家對於新密室的渴望與舊密室其實沒有太大的關係。再加上密室動輒數百元一人的價格,大多數玩家玩過一次之後都不會再來二刷。

所以,密室為了維持持續的收入,一方面需要不斷的投入宣傳成本,招攬新玩家;另一方面,店鋪又需要持續投入新的密室主題來留住老使用者,這就又會重複密室建設初期的高成本。而如果再算上原來密室場景和機關的維護維護費用,則密室的運營成本就會變得更高。

同時,

密室逃脫還存在著一些別的問題,例如監管和行業標準的缺失。

3月10日,長沙政法頻道就報道,有玩家在密室中因推搡擁擠而被撞得頭破血流,但店家卻以磕碰正常、玩家提前簽了免責協議(這種協議在合同法中無效)為由不願意承擔責任。

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2020年7月,廣西南寧也有一位12歲的小孩兒因玩密室逃脫而受到過度的驚嚇被送往醫院。2019年8月,每日商報也曾有玩家在遊戲中被撞斷牙齒的報道。

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說實話,作為刺激緊張的遊戲型別,密室中經常發生磕碰、踩踏在所難免。

問題在於,

針對這些顯而易見的危險,密室商家是否應該配備專業的醫療救護和消防安全設施。密室商家又是否應該為了保障權益為玩家購買保險?甚至對於以驚恐刺激為主要賣點的密室又是否應該仿照網咖,對玩家有一定的年齡限制?

但這些要求我們顯然不能指望密室商家的自覺。畢竟,現在的密室逃脫運營成本已經很高了,而如果還要落實這些安全措施,則運營成本還會再次增高。這對於經營密室的商家來說,顯然是沒有動力的。

而除了安全隱患之外,密室逃脫還有更多令人擔憂的問題。

例如2020年7月,1818黃金眼就曾報道,有密室逃脫老闆一邊招攬女顧客,另一邊又將女顧客的個人資訊和朋友圈圖片公開,並將其當作陪玩女僕“賣”給男顧客。

風口上的密室你真看懂了嗎?

風口上的密室你真看懂了嗎?

(女顧客被稱為陪玩女僕,一場兩百,明碼標價)

2020年10月,成都商報也曾報道,在成都的一家密室中有男性NPC要求女玩家脫下貼身的衣服,對女玩家勸酒,讓女玩家做具有色情意味的動作等等。

風口上的密室你真看懂了嗎?

色情、灌酒、販賣私人資訊已經成為密室逃脫在野蠻生長的過程中所不能掩蓋的問題。

作為一個“新興行業”,密室逃脫顯然也沒有一個普遍的行業準則,也沒有明確的監管部門。

除了密室的存在的問題,密室的未來也同樣讓人難以想象。

現在很多人都在提,未來的密室會增加一些更具有科技感的東西,例如XR、VR等技術。但同時他們也有擔憂,加入VR之後,密室又會不會被線上的VR遊戲所取代。

也有人認為密室的危險來源於密室的封閉性,所以應該減少密室的元素。但如果這樣做,密室又是否會完全淪落為公司團建的經典專案,人們也不得而知。

所以密室的尷尬之處就在這裡。加一點或者減一點都會成為一個完全不一樣的東西。

因為

密室逃脫本質上是各種線上線下娛樂形式的一種綜合。作為集大成者,密室逃脫也擁有它所整合的所有娛樂形式的優點。但同時,這也意味著,密室逃脫能夠給玩家帶來的所有娛樂體驗,我們都可以在其他地方找到更聚焦、更平價、門檻更低的替代品。

而這才是密室逃脫在風光的同時可能面對的潛在挑戰。

不過,雖然我們說密室的替代性很強,但實景版的密室逃脫也確實有其不可替代之處。

風口上的密室你真看懂了嗎?

因為

在密室裡,人與人之間發生的是真實,可觸碰的社交;頻繁的協作、密集的肢體碰撞,背靠背的前進,在面對外部“威脅”的環境中,人與人之間可以更為迅速地建立信任和好感。

這或許也是很多沉迷於密室的原因,它是現在網路繁榮的世界裡少有的一種真實。

但不管這種真實多麼迷人,在我們看來,如今的密室逃脫都更像是實景娛樂發展中的一種過渡現象。

我們發現,如今影視行業和密室逃脫已經有了很大程度上的交融。例如,TFS超級密室的創始人滿毅就是曾經CCTV欄目劇的導演,他將影視劇拍攝剩下的大量道具應用在密室之中。

近年來,TFS超級密室也發力影視IP的授權,並陸續推出瞭如《風聲》《龍門客棧》《摸金校尉》《長安十二時辰》等主題密室。滿毅提出,“密室逃脫需要IP賦能,發展到一定影響力後還可以反哺線上,拍攝製作一些網路電影、有聲書等。”

風口上的密室你真看懂了嗎?

相比於密室逃脫對於影視的野心,影視行業也同樣不甘示弱。

從2018年開始,華誼兄弟就開始密集佈局文旅地產、實景娛樂專案,想要對標成為中國的迪士尼。此外,像融創文化,西山居等企業,也都在打造IP+影視+場景的娛樂專案。而在最近,也有越來越多的影視行業的編劇開始湧入劇本殺、密室逃脫的市場。

所以,或許在未來,密室逃脫的競爭不在於密室,而在於更廣闊的如主題樂園、影視城等實景專案。未來我們或許不再會有密室,但未來我們也可能會發現隨處都是密室。

虎嗅、36kr、鈦媒體專欄作者

十年廣告創意工作者

本文來自微信訂閱號“網際網路指北”(hlwzhibei)