原畫和插畫有什麼區別

現在國內遊戲業,除了資深的美術設計師,其他人,包括剛入行的美術設計人員,包括遊戲團隊裡的其他工序的製作人員。都不理解不知道遊戲原畫和插畫的區別。會有許多誤區和疑問,例如:原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什麼是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細緻,為什麼反而不合格呢?這張是什麼東西啊?亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?

原畫和插畫有什麼區別

我們先說說原畫:

原畫設計一詞最早源於動畫行業的,而不是遊戲。現在我們瞭解到的原畫設計很多時候都是遊戲原畫;

原畫設計的核心在“原”,就是設計,也可以直接理解為源頭。設計師透過自己的創造,完成一個從無到有的過程,比如:我們在設計一個人物原畫的時候,需要把性別、性格、人物場景、服裝道具、體型等等的要求繪製到一起,並透過人物的正面、四分之三側面、背面以及三檢視的方式展現出來的一種最根本的設計;

對於原畫來說,設計漂亮,表達清晰才是重點。什麼巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、誇張的透視、複雜的環境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對於原畫,只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。

而作為一個設計,一個製作說明而不是產品,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所製作出來的產品,能夠在遊戲引擎和平臺等的限制下,達到好的效果。

原畫和插畫有什麼區別

上面說到好的原畫要準確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這裡有個例外,一種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。

概念設計在影視界“概念圖”又叫 “氣氛圖”,是指在影視創作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的“示意效果圖”,並不一定真切。是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬於產品的製作說明。

在遊戲製作領域,概念設計同樣是“示意效果圖”,他為遊戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),製作階段的氣氛說明(氣氛設計)

所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考。反而對光影和環境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花可有可無的。他本身並不是產品,只是製作說明,只要也必須要說明清楚,很好的完成他作為製作說明的作用,就可以了。

原畫和插畫有什麼區別

最後還有一種作用和存在意義,就是“宣傳”的:宣傳原畫;這一點和一般的原畫的作用剛好相反,反而和插畫的作用相近,但與插畫不同的是,宣傳原畫是將遊戲的美術設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那麼就必須製作精良畫面好看。

因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是最高的。

原畫和插畫有什麼區別

接下來,我們看看插畫:

一開始,插畫都是穿插在文字中間的,演變至今,我們可以把插畫稱為“商業宣傳畫”。

插畫是將小說等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式,呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中。同時也為書本雜誌提供吸引眼球的宣傳的作用。沒有動畫或者遊戲流程的制約,可以隨心所欲創作,它的畫面更加完整且細緻。很多人在一開始接觸繪畫的時候都會留意這樣漂亮的圖片

一張漂亮的插畫(這裡不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,複雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為一張漂亮的插畫。

所以對於插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮。設計漂亮是次要的,可有可無的。而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。

原畫和插畫有什麼區別

最後,我們總結一下二者的區別:

1。原畫設計的重點是設計,它是在一個產品製作中不能缺少的環節;

2。插畫更偏向與“畫”,它是一種藝術,自身就已經是一個產品;

3。它們的目的不同,最終的完成質量也不同,一般來說大多數原畫設計的完成度沒有插畫設計的高。而宣傳原畫這一怪物則是完成度最高的。

現在同學們瞭解原畫和插畫的區別了嗎?