最後的夢之隊:世嘉Dreamcast主機20週年紀念(中)

編者按:

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世嘉開始籌備DC在日美兩地的首發,《索尼克大冒險》和《劍魂》等經典作品先後降臨DC,隨後的《莎木》則對開放世界遊戲展開了探索……

整裝待發

1998年5月,世嘉正式公佈新主機名為Dreamcast,日版將在11月20日首發,宣傳工作就此正式展開。一個月後,在日本世嘉當了16年社長的中山隼雄被降職,由副社長入交昭一郎頂上。大川功希望這位促成了土星名作《櫻花大戰》的後輩能給世嘉帶來新的氣象。

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中山隼雄不再擔任世嘉社長

世嘉原本的計劃是年內日版DC出貨80萬臺,併為此準備了還不錯的首發遊戲陣容。然而,顯示卡供應商在關鍵時刻出了問題,NEC選擇當時最先進的0。25微米工藝生產顯示卡,這樣可以降低成本和發熱量,但生產線初期的良品率沒達到預期,導致初期產能不足。世嘉被迫將發售日延期一週,遊戲檔期逐一挪後,並叫停了主機的預購,年內出貨目標也降低至50萬。

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DC版《VR戰士3》

11月27日,DC在日本首發,只有4款遊戲,值得一提也只有《VR戰士3》一款。因為鈴木裕和他的AM2團隊忙於開發《莎木》,導致《VR戰士3》的移植工作外包給了小公司元氣(Genki),DC版的畫面細節相比1996年的街機版不進反退,無法體現主機的效能。

拋開畫面不談,《VR戰士3》本身的系統也存在爭議,比如部分關卡地面存在高低差、地形不對稱等等,會對戰鬥產生影響。續作《VR戰士4》迴歸傳統,取消了這些地形設計,也因此獲得了更多玩家的贊同。

12月23日發售的《索尼克大冒險》才是真正讓玩家期待的作品。風馳電掣的藍色刺蝟在長達數公里的3D場景中絕塵而去,速度感之強讓人頭皮發麻,這是第一款展現DC實力的遊戲,也是全球累計銷量最高的DC遊戲(250萬套)。

除了優異的速度感,本作的關卡還充滿了動作電影式的火爆場面,這也是DC時代索尼克相較MD時代的最大進步。在《索尼克大冒險》發售前,玩家很難把跑跑跳跳的平臺動作遊戲與爆米花大片聯絡到一起,本作的發售改變了思維定勢。暴風峽谷、摩天都市、瑪雅遺蹟、空中戰艦……一個又一個經典場景讓玩家目不暇接。

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《索尼克大冒險》的摩天都市關

《索尼克大冒險》原本的開發平臺是土星,Sonic Team為此開發了一個3D引擎,但隨著土星的銷量不斷下滑,遊戲轉移至DC繼續開發。此時DC的硬體規格尚未敲定,而遊戲開發相對較早,因此主機的很多細節反而是為本作而生的,比如16MB記憶體就是流暢執行《索尼克大冒險》的最低條件。

從移師DC到最終發售,只用了Sonic Team一年時間,充分證明了DC優異的開發環境。遊戲的各項附加功能也發揮了DC的特色,比如虛擬寵物查歐可以轉移至VMU記憶卡的螢幕上進行培育,透過網路可以下載追加服裝等免費DLC,提升了遊戲的耐玩度。

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土星的3D《索尼克》引擎

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DC上3D化的寵物查歐

中裕司等初代《索尼克》元老從本作開始逐漸淡出開發一線,實際內容交給MD時代末期入職的一批新人。上川祐司為系列角色設計了一套修長的新版人設,擺脫了過去的豆丁風格。遊戲導演則是MD版《索尼克3》的策劃飯冢隆,他最初構思的企劃案名為《索尼克RPG》,但隨後他意識到,在RPG之外,這個3D引擎還可以實現賽車、尋寶、射擊、釣魚等玩法,因此將標題改為《索尼克大冒險》,中裕司批准了這套構思。

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上川祐司為索尼克家族設計的新版人設

3D時代的“索尼克”系列關卡成本相比2D時代呈指數級增長,被迫加入速度較慢的玩法作為填充,避免遊戲流程過短,卻給未來的發展埋下禍根。“索尼克”系列的3D遊戲始終存在精華與糟粕齊飛的問題,關鍵在於如何調整精華與糟粕的比例,DC的兩作“索尼克”在這方面較為合理,此後的一些作品則褒貶不一,其中有《索尼克:色彩》和《索尼克:世代》這樣的傑作,也有《索尼克:英雄》和《索尼克:釋放》等譭譽參半之作。

至少在DC時代,《索尼克大冒險》依然是值得參考的典範,《瘋狂計程車》以及《塗鴉小子》(Jet Set Radio)等其他DC經典都帶有本作的影子,對速度與華麗的追求,成了DC遊戲的一大特色。

進入1999年,NAOMI基板上湧現出大量優秀作品,並逐漸向DC移植,CAPCOM的《能量寶石》就是這一時期的移植名作。角色在場景中自由移動,拾取各類道具發動攻擊,收集3個寶石就可以變身並發動強力招式。本作的系統並不複雜,但幽默的風格讓對戰充滿樂趣。

續作《能量寶石2》將對戰規模從2人提升至4人,加上動態關卡和各類新增道具,場面更加歡樂,成為經典亂鬥遊戲。CAPCOM後來又在DC上推出了玩法類似的美國漫畫改編遊戲《再生俠》和《重金屬》。

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黑馬遊戲《能量寶石》

主機原創遊戲方面,DC上的模擬飛行遊戲《飛空之舞》也是一代經典。《飛空之舞》的開發者是CSK綜合研究所,兼營主機軟體工具和遊戲業務,後來軟體工具部門以CRI的名稱獨立,遊戲開發人員則併入世嘉AM2。

與NAMCO帶有街機血統的《皇牌空戰》不同,《飛空之舞》的風格更加寫實,起落架需要手動開關,紅視、黑視等高負荷機動給視覺產生的不良反應也收錄到遊戲中。限於手柄按鍵數量,相比PC的飛行模擬遊戲,《飛空之舞》的操作依然不夠詳細,但這樣的設計降低了遊戲門檻。

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DC日版初代《飛空之舞》

“飛空之舞”系列在DC上一共推出了3部正統作品,對應的3部資料片加入了更多機體和任務,合計6部遊戲。初代《飛空之舞》的主題是飛行訓練和表演,與戰鬥無關。《飛空之舞F》引入了空戰關卡,武器載彈量與現實一致,遠沒有《皇牌空戰》誇張,玩家需要謹慎行動。《飛空之舞i》引入了垂直起降戰機AV-8B、對地武器和聯網對戰,並推出了可以跨平臺對戰的PC版。

系列的最後一作《飛空之舞4》移師PS2,可以操縱直升機,並加入了刺激的隨機遭遇戰模式,給系列畫上了一個還算圓滿的句號。此後製作組又為BANDAI開發了PS2版《超時空要塞》,鑄就又一個經典。

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《飛空之舞F》加入了空戰部分

對於那些追求《皇牌空戰》式街機體驗的玩家,KONAMI則為他們在DC上推出了《空軍三角洲》。遊戲的模式與《皇牌空戰》類似:數量誇張的載彈量和敵機群、爽快的戰鬥、豐富的機體。不過在美術、音樂、手感等方面,《空軍三角洲》相比《皇牌空戰》還差了一截。系列此後在Xbox、GBA和PS2上推出了3款不同的續作,並發展出屬於自己的特色系統,一定程度上走出了《皇牌空戰》的陰影。

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《空軍三角洲》是KONAMI對《皇牌空戰》的迴應

機甲遊戲方面,Model 3基板上的名作《電腦戰機:神劇七巧板》於1999年推出DC版。世嘉的“電腦戰機”系列以充滿微操作的快節奏對戰而聞名,初代曾推出土星版,限於機能,遊戲縮水嚴重。續作《神劇七巧板》加入了空中衝刺、垂直衝刺等技巧,畫面的速度感進一步加快,但DC的機能足以完整移植。

DC版的問題在於操作而非畫面,手柄缺乏合理的操作方案,必須購買專用的雙握把外設才能還原街機的感覺。操作上的不便讓“電腦戰機”系列隨後被CAPCOM的“高達VS”系列摘了桃子,這是後話,暫且不表。

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快節奏的《電腦戰機:神劇七巧板》

《機動戰士高達外傳:殖民地墜落之地》也是DC機能的受益者。製作組BEC是“高達”遊戲專業戶,曾在土星上推出FPS三部曲《高達外傳:藍色命運》,但土星的3D效能不足,嚴重限制了遊戲的發揮。

《殖民地墜落之地》作為“高達”系列20週年紀念遊戲,終於憑藉DC的效能實現了製作組的目標。遊戲的關卡設定在宇宙殖民衛星墜落後一片狼藉的澳大利亞,武器以實彈為主,機體重量感十足。

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FPS視角的《殖民地墜落之地》

本作還原了“高達”動畫中的“米諾夫斯基粒子干擾”,由於雷達干擾嚴重,玩家需要藉助裝備聲納的指揮車輛搜尋敵人,知己知彼才能百戰百勝,橫衝直撞只會落入敵方的埋伏。本作缺乏一騎當千的快感,玩家需要仔細制定小隊的裝備、行動路線和戰術配合,才能順利過關,再加上FPS的駕駛艙視角,代入感空前強烈。

《殖民地墜落之地》難度不低,然而追求軍武風的“高達”玩家對這種充滿戰術性的玩法大呼過癮,主角小隊“白色野狗”也頗受歡迎,在其他遊戲中不斷登場。《殖民地墜落之地》為後續的各類軍武風“高達”遊戲指明瞭方向,影響深遠。

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封面上的白色野狗小隊

重返美國

1999年3月,索尼公佈了開發中的PS2,導致日版DC的銷量逐漸衰退,世嘉再一次把希望寄託於美國市場。MD時期,美國世嘉的總裁是營銷專家湯姆·卡林斯克,他以主機降價和同捆《索尼克》為武器,打出“爆裂處理”的宣傳口號,突出MD相比SFC唯一的效能優勢——CPU速度,成功狙擊了美版SFC的首發。

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湯姆·卡林斯克之前的代表作是經典動畫片《希曼》和《希瑞》

然而,在MD後期,中山隼雄架空了湯姆·卡林斯克,日本世嘉總部把遊戲開發轉向土星,MD的軟體供應陷入枯竭,在美國終於敗給了SFC。美版土星的首發價格為399美元,比日版便宜5000日元,中山隼雄以為這個價格足以和索尼競爭,但美版PS隨後公佈了299美元的首發價格,讓土星黯然失色。

中山隼雄不顧軟體陣容,選定了4家零售商,違背原定計劃,提前半年向美國供貨,得罪了沒選中的其他零售商,多家連鎖店決定拒售土星。在售價偏高、缺乏遊戲的情況下,提前半年供貨等於自掘墳墓,美版土星在首發的那一刻就已經敗了。

1996年,被架空的湯姆·卡林斯克眼睜睜看著自己憑藉MD辛苦打下的江山就這樣拱手讓人,選擇了辭職。中山隼雄挖來前SCEA(索尼電腦娛樂美國分部)副總裁伯尼·斯托拉負責美國世嘉業務。

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伯尼·斯托拉參與過美版PS的首發

斯托拉是一名充滿爭議的人物,他為SCEA制定了不少教條,如“原則上3D遊戲發行優於2D遊戲”,導致美版PS上一款平庸的3D遊戲可以較為輕鬆地發行,更優秀的2D遊戲反而面臨困難,這一點引起很多第三方的不滿。

斯托拉來到世嘉時,土星在美國的敗局已定,但在日本,土星上還能玩到不少優秀的新作,然而斯托拉本人對土星一點興趣都沒有,他甚至制定了一個所謂的“五星政策”,宣稱只有達到五星級質量的日版土星遊戲才會引進美版,實際上很多土星最優秀的作品都被擋在了美國門外。

斯托拉也並非毫無能力的草包,他雖然討厭土星,卻很重視DC美版的首發。美國的各大零售商對於32X和土星的失敗心有餘悸,斯托拉費了很大精力才逐一說服他們支援DC。此外,斯托拉認為世嘉有必要重建在美國的軟體團隊。

PS4的總架構師馬克·瑟尼在MD時代曾是Sonic Team的員工,他在舊金山建立了世嘉技術研究所,以美日合作的方式完成了《索尼克2》等傑作,但馬克·瑟尼離開世嘉後,工作室在內鬥中越陷越深,最終關門。日版《索尼克大冒險》發售之後,Sonic Team的一半員工同意返回美國。飯冢隆在舊金山建立了Sonic Team美國分部,負責本地化工作,並開發《索尼克大冒險2》;中欲司則率領剩下的一半員工留在日本,開發網路遊戲。

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馬克·瑟尼曾是世嘉員工

斯托拉對於體育遊戲也非常重視,在當時的美國年度遊戲銷量統計中,體育類佔了三成,缺乏體育遊戲的主機在美國不可能成功。斯托拉當時看上了一家名為Visual Concepts的體育遊戲公司,他們曾經給EA Sports開發各類遊戲,後來EA將開發重心轉移至內部工作室,Visual Concepts遂轉投其他發行商。斯托拉憑藉1000萬美元的價格收購了Visual Concepts,這是一筆相當划算的投資。

斯托拉此後與EA的CEO拉瑞·普羅斯特展開談判。EA從MD時期開始在世嘉主機上發行遊戲,即使是32X這樣的失敗周邊,也能看到EA的身影。斯托拉同意給予EA權利金優惠,但普羅斯特想把競爭對手直接扼殺在搖籃裡,他希望EA成為DC主機唯一的體育遊戲發行商,禁止任何其他公司涉足體育遊戲。

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拉瑞·普羅斯特不想公平競爭

這樣的條件斯托拉不可能同意,日本世嘉也不可能同意。即使不考慮世嘉剛剛收購的Visual Concepts,對於其他希望在DC上推出體育遊戲的第三方而言,EA提出的條件也是荒謬的。但普羅斯特的迴應非常清晰:EA不想公平競爭,如果EA無法成為DC唯一的體育遊戲發行商,他們就不會給DC發行任何遊戲。最終的結果確實如此,EA確實沒有給DC上發行任何體育遊戲,部分EA發言人甚至還在媒體面前高呼“沒有EA,DC必敗無疑”。

只有EA會提出如此荒謬的條件,動視、育碧等其他歐美大廠都對DC表示歡迎,讓斯托拉鬆了一口氣。搞定了第三方和零售商之後,斯托拉還需要制定一個詳細的營銷計劃,他把美版DC首發日定為1999年9月9日這個醒目的時間點,價格為199美元,但細節如何確定並非他的強項,為此,在首發半年前,他找來了一個真正的營銷專家——彼得·摩爾。

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彼得·摩爾曾是銳步球鞋的高層,瞭解年輕人

在歷代世嘉高層中,彼得·摩爾也許是唯一可以和湯姆·卡林斯克相提並論的天才。摩爾也確實讚賞卡林斯克的營銷理念,他認為MD時代美國世嘉的廣告代表著炫酷、新潮和時尚,美版土星的廣告則死氣沉沉、缺乏活力,DC的宣傳必須找回MD時代的激情。

摩爾制定的宣傳口號是“它在思考”,廣告的創意類似後來迪士尼的動畫電影《無敵破壞王》,在DC主機內部的電路上,各類遊戲角色一起生活,其中有索尼克這樣的虛構人物,也有艾倫·艾弗森等NBA著名球員在遊戲中的形象。

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DC的廣告突出了“1999年9月9日”這個發售日期

卡林斯克當年將MD的廣告投放在MTV電視音樂頒獎典禮上,根據調查,收看這一節目的觀眾年齡大都在12歲至24歲之間,年齡段和遊戲玩家高度重疊。1999年MTV頒獎典禮正好在9月9日舉行,摩爾決定在典禮上進行廣告轟炸,並舉辦了眾多活動,比如贈送給每名歌手一臺DC,預購DC提供抽獎,獲獎者可以成為典禮現場觀眾,等等。

美版DC共有19款首發遊戲,陣容比日版首發時豐富得多,之前在日本發售的很多名作這一次集體登場,如《索尼克大冒險》《能量寶石》和《飛空之舞》,還有一個月前剛剛在日本贏得滿堂彩的3D格鬥遊戲《劍魂》。

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DC版《劍魂》

NAMCO作為世嘉在街機領域的老對手,居然把最新的街機大作移植給DC,出乎很多玩家的意料。DC版《劍魂》的畫面徹底重製,完全超越街機版,再加上豐富的隱藏要素,獲得全球滿分評價。續作《劍魂2》直到4年後才發售主機版,在這4年間,想要在家中體驗《劍魂》,就得購買一臺DC。

伯尼·斯托拉之前收購的工作室Visual Concepts為美版DC首發貢獻了一款NFL橄欖球遊戲,但美國世嘉對於遊戲的命名舉棋不定,最後還是要彼得·摩爾拍板。因為新千年即將到來,摩爾將遊戲命名為《NFL 2K》,後續的籃球和冰球遊戲則是《NBA 2K》和《NHL 2K》,這就是“2K”體育系列的開端。3款遊戲的評價都比EA的同類作品更高,“2K”系列與EA Sports的戰爭就此正式打響。儘管2005年,世嘉把Visual Concepts出售給了Take-Two Interactive,Visual Concepts和它的“2K”體育系列卻一直延續至今,而且風頭正盛。

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《NFL 2K》,橄欖球運動在美國有極大的群眾基礎

在美版DC首發一個月前,世嘉給了斯托拉一筆遣散費,讓他另尋高就,美國世嘉的實權交給了摩爾。事實證明,摩爾的表現沒有辜負眾望,美版DC在兩週內賣出了50萬臺,打破了之前N64兩個月50萬的紀錄。在1999年年內,美版DC賣出了150萬臺,比原計劃提前了3個月。經歷土星時代噩夢般的4年後,世嘉在美國的業務終於回到了正軌。

《莎木》風雲

雖然美版DC佔了裝機量的大頭,但日本依然是軟體開發的主力。DC遊戲對網路的支援還停留在免費DLC的階段,Sonic Team的網遊大作《夢幻之星Online》又不斷延期,中裕司認為有必要先推出一款小品遊戲測試聯機狀況。1999年11月,日版《啾啾火箭隊》發售,DC的網路對戰終於拉開帷幕。

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《啾啾火箭隊》

遊戲的玩法類似PC上的著名益智遊戲《瘋狂小旅鼠》,玩家需要引導老鼠躲開貓的攻擊,支援4人聯機,因為畫面簡單,後來又被移植到GBA掌機和手機上。玩家讚賞4人聯機的樂趣,但也抱怨延遲和丟包問題嚴重,網路狀況不佳。作為實驗性小品,《啾啾火箭隊》完成了任務,玩家的反饋被用於改善未來《夢幻之星Online》的網路服務。

隨後登場的《太空頻道5》是一款更加光怪陸離的遊戲。製作人水口哲也常年在世嘉編排遊樂設施的CG動畫,積累了大量演出方面的經驗,《太空頻道5》是他的第一款音樂遊戲,也讓他一鳴驚人。本作擺脫了音樂遊戲靠下落圖案提示按鍵的傳統,改為舞蹈姿勢和聲音提示,充滿了誇張的姿勢和音效,演出風格獨特。玩家需要自行記憶按鍵順序和節奏,對瞬間記憶力有一定的要求。

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初代《太空頻道5》的背景是CG

《太空頻道5》並不以畫面為賣點,儘管背景使用了CG影片,角色模型的精度卻很一般,CG也不算華麗,更不適合拉伸到高解析度,因此世嘉在高畫質化DC遊戲時直接跳過了初代,選擇了續作《太空頻道5:第二部》。

《第二部》的背景變成即時渲染,畫面依然不算華麗,但在高畫質化之後也能保持清晰的感覺。遊戲最大的賣點在於流行歌王邁克爾·傑克遜的出演,作為世嘉的老朋友,傑克遜在前作開發末期對遊戲展現出濃厚的興趣,因為時間緊迫,前作裡傑克遜只露了個臉,主要戲份留給了《第二部》。

系統方面,《第二部》的操作響應變得更加靈敏,加入了演奏樂器和拉長音,增添了音樂的變化。遊戲的流程有所加長,隱藏要素也更加豐富,前作的隱藏服裝只是在預設款式的基礎上做小幅改變,《第二部》的隱藏服裝擁有真正不同的款式。因為難度問題,《太空頻道5》的兩部作品在DC上銷量不佳,但這兩款作品讓水口哲也走上了音樂遊戲之路,為他日後的成就(包括最近上市的《俄羅斯方塊效應》)奠定了基礎。

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《第二部》中的邁克爾·傑克遜

1999年12月,在多次延期後,鈴木裕的開放世界遊戲《莎木》終於在日本發售。《莎木》的早期開發過程與《索尼克大冒險》類似,鈴木裕原本使用的標題是《VR戰士RPG:結成晶之章》,後來主角從結成晶變為原創人物芭月涼,不過設定依然能看到很多結成晶的影子,比如二者的出生年份都是1968年。

遊戲在土星上開發了半年,其中包括前兩部《莎木》的關鍵場景。隨著土星隕落,遊戲移師DC,玩法也擴充套件到RPG之外的型別。

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土星版《莎木》開發中畫面

新的平臺帶來了成倍的效能增長,鈴木裕對細節的要求也成倍提升。初代《莎木》的副標題是《一章:橫須賀》,鈴木裕規劃了11個章節,第一章的故事僅僅是個開端,遊戲的場景並不算大,但細節極為豐富。每一名NPC都有屬於自己的聲音,城市動態切換晝夜和天氣,為此製作組查閱了現實中橫須賀的天氣記錄,力求做到真實。玩家還可以在遊戲中的商店和自動售貨機處購買商品,很多商品包裝上反映的都是當時真實存在的品牌(美版因為版權問題變為虛構品牌)。

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日版《莎木》裡的自動售貨機

然而,豐富的細節影響了遊戲的流暢度,缺乏資料預讀技術讓DC版的讀盤極為漫長,過於生活化的系統也對玩家造成了一定的困擾。遊戲沒有地圖介面,你需要像現實裡那樣透過觀察路牌找到地點。每個NPC都有各自的生活作息,如果你提前到達了劇情觸發點,就必須找其他事情做,到了時間再觸發劇情,沒有“快進時間”或“原地等待”的選項。過於緩慢的遊戲節奏,讓當年的很多玩家都難以適應,更不要提現在了。

當然,《莎木》也有很多被後輩廣泛借鑑的成功系統,比如QTE。嚴格意義上講,鈴木裕只是發明了QTE這個詞,這一系統本身並非他首創——1983年的播片遊戲《龍穴》早已在實際使用QTE了。《莎木》的特點在於將QTE與即時渲染的3D畫面相結合,衍生出各類互動,其複雜度遠超《龍穴》,後來被《生化危機4》和《戰神》等後輩借鑑。

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QTE豐富了《莎木》的動作

由於日版DC裝機量有限,《莎木》首周銷量僅為38萬,日版累計銷量為50萬。為了給數量龐大的日語配音角色換成英語對白,DC歐美版《莎木》的本土化又花了一年時間,但英文配音的最終效果畫蛇添足,這一錯誤決策影響了遊戲在歐美地區的銷量。DC版《莎木》的全球累計銷量為120萬,在DC遊戲中排行第四,這一數字遠低於世嘉的預期,也為續作《莎木2》蒙上了一層陰影。

意識到《莎木》已經不可能按照原計劃慢慢連載的鈴木裕,終於選擇快馬加鞭。輪船上的第二章變為了漫畫,2001年9月發售的日版《莎木2》以第三章的香港為起點、第五章的桂林為終點,主線劇情至此才真正啟航,遊戲的舞臺得以成倍擴大。

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《莎木2》的故事加入了更多精彩場面

有了前作的經驗,《莎木2》在系統方面降低了不少門檻:各類選項被整合到螢幕角落的功能選單裡,讓玩家一目瞭然;主角可以購買地圖進行導航,也可以跟隨NPC尋找目標;劇情尚未觸發時,選擇原地等待可以讓時間快進;部分QTE失敗後不會強制重來,而是進入新的分支。這些改進讓《莎木2》的節奏明顯加快,但喜歡前作的玩家又認為本作的系統破壞了原本的生活感,可謂眾口難調。

DC歐版《莎木2》使用日文語音加英文字幕的組合,沒有重新配音,大幅加快了本地化工作的速度,在DC日版發售兩個月後登場,贏得好評。微軟購買了《莎木2》美版的限時獨佔權,DC美版因此取消,Xbox版《莎木2》在DC版推出一年後發售,對畫面和讀盤進行了一些改進,但新增的英文配音再一次畫蛇添足,並未得到好的效果。

此後“莎木”系列差不多沉寂了13年,期間雖然有網遊《莎木Online》和頁遊《莎木街》公佈,但前者取消,後者關服,雙雙湮滅在歷史長河中。鈴木裕後來淡出世嘉,很多人懷疑,世嘉是不是因為《莎木》銷量未達標而對鈴木裕耿耿於懷。其實鈴木裕曾解釋過,初代《莎木》的所謂“70億日元費用”僅僅是原計劃中全系列的開發成本,只能算一個宣傳口號,世嘉並沒有按照原計劃開發11個章節,也就沒花掉70億日元。初代《莎木》實際的開發和廣告成本合計為47億日元,其中還包括了部分《莎木2》的成本,這個系列並沒有很多人想象的那麼燒錢,造成的虧損早就透過《VR戰士4》賺回來了。

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2004年公佈的《莎木Online》

前AM2社長鈴木久司表示,從1985年開始,鈴木裕的每個熱門街機遊戲都能創造100億日元的銷售額。換句話說,在歷史上,鈴木裕對於世嘉絕對是功大於過,財政惡化的世嘉只是不願意再拿《莎木》冒險而已。至於淡出世嘉的理由,鈴木裕本人的說法是,AM2和CSK綜合研究所合併後,規模變得過於龐大,讓他難以管理,所以他現在僅擔任AM2的顧問,偶爾提一些建議。

2015年《莎木3》眾籌成功後,世嘉開始尋找外包商復活前兩作《莎木》。最初的計劃是完全重製畫面,但因為時間和成本的原因,最終變為直接提升解析度。

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高畫質化的《莎木1+2》支援寬屏

系統方面,高畫質化的《莎木1+2》對比原版有了一定改進,比如《莎木2》的功能選單在初代《莎木》中提前登場,存檔也變得更加方便。對於國內玩家而言,官方中文也是一個賣點。雖然《莎木1+2》出現了不少原版沒有的Bug,但製作組一直在推出補丁修正,還算負責。重要的是,在《莎木3》依舊難產的今天,許多當年沒有DC的老玩家和只聞其名的新玩家,終於可以在本世代主機上一睹“莎木”系列風采了。

(未完待續)