二元之間:《雙相》與它的選擇

在今年7月拿到版號的67款遊戲中,《雙相》格外引人注目。作為一款免費公益遊戲,雙相情感障礙的題材使它受到了特殊的期待。11月17日,已在海外發行一年有餘的《雙相》在國內各平臺正式上線了。相較於Steam上的“特別好評”,B站、TapTap以及App Store的評論區裡,不少玩家提出了負面意見。有人表示“作為患者玩得非常難受”,甚至“玩完病情加重了”。

紅黑兩色構成了《雙相》的世界。玩家操縱的小人每跳一下,場景顏色就會整體切換一次,翻轉成相反的面貌。玩家需要透過記憶和推理不斷前進,完成平臺跳躍闖關。9個章節結束,玩家進入到一段可互動的動畫演出中。主題故事在這部分被徹底講明:對雙相情感障礙患者來說,他們經歷的正是類似遊戲中這樣被紅與黑、躁狂與抑鬱分割破碎的生活。

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《雙相》由紅黑兩色構成的遊戲介面

雙相情感障礙是一種既有躁狂發作,又有抑鬱發作的常見精神疾病。多發於20歲前後的青少年人群,病因與遺傳高度相關。雙相情感障礙分為3種類型:一型、二型、混合型。《雙相》取材於一型,表現為明顯的躁狂發作,患者心境從極度抑鬱轉變為極度躁狂。

以遊戲的形式關注某個群體,展示一些現象,或是呼籲更多關注,類似的作品也有不少,例如以阿爾茲海默症為題材的《6棟301房》。與《6棟301房》相同,《雙相》也是由學生團隊獨立開發完成的,它的製作者也面臨著形式與內涵、機制與故事、抽象與表意之間的平衡難題。不久之前,我們有機會和《雙相》的製作人徐瑞翔聊了聊,聽她講關於這款遊戲的故事,以及在多重選擇之間,她是如何思索與取捨的。

機制與故事

《雙相》誕生於2020年夏天。在清華大學讀研一的徐瑞翔參加了西山居組織的SEED遊戲開發夏令營。在夏令營裡,她產生了《雙相》的基本構想——一款以雙相情感障礙為敘事題材的平臺跳躍解謎遊戲。

在此之前,徐瑞翔就對用遊戲的互動性去表達人的主觀世界這件事一直很感興趣。“真實世界其實是資訊過量的,我們看到的都是經過自己大腦處理的、做出了資訊削減的主觀世界。”徐瑞翔覺得,遊戲可以讓人們注意到一些被忽視了的東西。她告訴我,之前一個朋友曾對她談起,自己原本沒太注意過城市裡的盲道,但在玩了某款遊戲之後,對盲道有了更多的認知,也會主動去關注無障礙設施。

透過藝術化的手段,讓人們可以跟其他人有某種感同身受,這是遊戲能做到的事。以抑鬱症為題材的恐怖解謎遊戲《When the Darkness comes》曾給予徐瑞翔啟發。這款無法中途退出的遊戲用抽象化的場景和光影,以及文學性極強的元敘事旁白,將玩家瞬間浸入抑鬱症患者極度壓抑的內心世界裡。“它對抑鬱症感受的那種藝術化的傳達,在我還不大瞭解抑鬱症的時候就給了我挺大的視覺衝擊。後來對抑鬱症有一定了解,我又覺得它描述得非常準確。所以我會覺得,透過遊戲給予別人這樣的體驗,對大眾來說,多少是一件有意義的事。”

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以抑鬱症為題材的恐怖解謎遊戲《When the Darkness comes》

帶著這樣的追求,徐瑞翔走進了2020年的那個夏令營。談起最初的想法時,她並不諱言自己首先想到的是遊戲機制,隨後不久才想到故事。遊戲裡平臺跳躍的玩法,以及雙色切換解謎的機制實際上是《雙相》構思的出發點。確定了這個機制,徐瑞翔開始為它尋找一個合適的載體。此前對雙相情感障礙的瞭解,以及身邊親近之人的經歷,讓她最終選定了這個主題。

作為創意的提出者,徐瑞翔在團隊中主要負責關卡設計和演出設計。在夏令營裡,她遇到了主程陳以能和文案羅雨恬。為了做遊戲,大家各自找來朋友幫忙:陳以能從自己學校找來了兼任副程的技術美術鄒智瑋;徐瑞翔從清華的遊戲社團裡薅來了音樂陳泊文,又從話劇團找到了配音付常新。一個獨立遊戲團隊就這樣搭起來了。

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關卡設計

接下來要思考的,就是如何用機制講好這個故事,或者說,如何讓故事有力地托起這個機制。在這個過程中,徐瑞翔和同伴們一面查閱相關資料,一面思考遊戲的玩法。她與另一位策劃一同構思了許多基礎模組,反覆探索兩色切換下可用的機制原型。

夏令營很快就過去了。到答辯那天,徐瑞翔和團隊展示出《雙相》Demo的時候,在場的人幾乎都不知道這個遊戲的名字是什麼意思,具體有什麼指涉。她先演示了遊戲機制,再把結尾的動畫放了一遍,大家才知道,原來前面的解謎流程來源於跟雙相情感障礙有關的一個題材,它是可以用這種方式來解釋的一個玩法體驗。

遊戲反響不錯。經過與西山居方面的溝通,徐瑞翔和夥伴們決定繼續把它做下去。

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《雙相》獲得了那期夏令營的最佳作品獎

抽象與具象

製作《雙相》的過程中,徐瑞翔和她的夥伴們始終沒有放棄思考,他們一直在考慮如何能讓機制與故事結合起來。“機制確定之後,只是找到了一個語彙而已。這個語彙應該去承載一個什麼故事,怎麼去講這個故事,它是不是有傳達力,能不能把這個故事講好——這些是我們後面一直在探索的問題。”

想把故事講好,首先要了解故事。雙相情感障礙作為一種疾病,並不像抑鬱症和阿爾茲海默症那樣為大眾熟知,但這種表現為躁狂和抑鬱交替發作的心理疾病,同樣會給患者帶來極為深重的長期傷害。這種傷害不僅表現在心理上,更表現在生理上。藥物治療的負面影響以及不斷復發帶來的困擾,讓許多雙相患者長期處在絕望邊緣。

為了深入瞭解雙相情感障礙,徐瑞翔和夥伴們查閱了很多資料,也想辦法聯絡到了許多親歷者。在校內活動中,徐瑞翔結識了一位同學,這位同學重視人與人之間的聯結,經常組織抑鬱症、雙相、少數群體交流活動。在他的引薦下,徐瑞翔加入了一些聊天群,從親歷者的交流中接觸到了不少一手資訊。

聽到了患者的聲音,徐瑞翔就會去想,如何用遊戲的形式傳達出類似的體驗。在“迴圈”和“往復”兩關裡,遊戲機制要求玩家在螢幕兩邊來回往返。想解開謎題,就必須走很多回頭路。她認為,這種形式反映了雙相情感障礙反覆復發的現實。“患者們要面對的困擾不是一次性的。就算是持續服藥,它還是會復發。而且很多復發是必然的,它是你最終走出去的一個必要環節。就像這兩關,你也會感覺自己一直困在這個圈子裡,其實最終會出去,但是要出去,就一定要在這裡繞來繞去。”

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第七章“往復”

在這裡,徐瑞翔和夥伴們遇到了表意的難題。《雙相》是一款平臺跳躍遊戲,畫風簡約抽象,這提供了獨特的美術效果,也減弱了遊戲在表意方面的特指性。如何在兩者之間達成平衡,是徐瑞翔這個階段思考的方向。

最終,她和團隊仍然沒有放棄偏向抽象的獨特風格。這不僅是因為平臺跳躍的關卡設計建立在這種抽象風格上更為合適,也是因為徐瑞翔始終希望自己的遊戲具有更廣泛的表意能力和更開放的代入空間。她想讓更多人可以在遊戲中感受到屬於玩家自己的經歷。特指性的部分,則由文字標題和章節之間的過場動畫來承擔。這種處理方式在後來得到了一些玩家的讚揚。

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銜接各章節的原創過場動畫

即便如此,徐瑞翔仍然不覺得自己成功表現出了雙相情感障礙的特徵。她告訴我,這種精神類疾病的個體差異很大。雙相本身就有3種類型,不同型別的人症狀也會相差很多。這種差異性,她目前還沒辦法以一個具體的方式表現出來。

半年之後的寒假,經過反覆試驗修改,程式方面的邏輯和實裝也終於完成了。遊戲長度最終被定為9個章節,難度比最開始的設計降低了,這些是她和夥伴們平衡敘事與機制後的結果。

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設計終章演出時的草圖

2021年3月,遊戲在海外上架。今年7月12日,《雙相》獲批版號,上線國內平臺。對於徐瑞翔來說,除了遊戲完成的欣喜,她與團隊也面臨著一些未曾設想的狀況。

期待與失望

點開《雙相》在各個平臺上的評論區,負面聲音並不罕見。其中有許多來源於雙相情感障礙患者。與其說是批評,這些聲音更多表現出了失望和困惑。不少玩家在評論中表示,自己並沒有在這個頗有難度的解謎遊戲中感受到寧靜和治癒,代入感也沒有想象中那麼強。“作為患者本人其實不太願意接觸這個遊戲”,這條評論獲得了79個贊。

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App Store上的部分玩家評論

看到這樣的反饋,任何遊戲製作者都不會覺得好受。徐瑞翔說,雖然做好了被批評的準備,但這樣的反響還是在她意料之外:她從未想到會有這麼多雙相情感障礙患者來玩這款遊戲。

“說實話,我們最開始設想的受眾群體不是雙相情感障礙的患者,而是解謎遊戲或平臺跳躍類遊戲的玩家。我們希望玩家玩完這個遊戲之後,不僅覺得好玩,還能夠在遊戲之外知道一些別的東西,僅此而已。”徐瑞翔告訴我。

至於為什麼會帶來這樣的結果,徐瑞翔覺得與遊戲宣發策略有關。2021年初遊戲完成後,她和製作團隊就與西山居方面共同著手準備《雙相》的發行事宜。經過討論,海外發行時間定在了3月30日,世界雙相情感障礙日,也是這個疾病最有名的患者——梵高的生日。當時的徐瑞翔沒有想那麼多,她覺得,這至少是一個有意義的日期。

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遊戲宣發中使用的材料

此後的一年多時間裡,由於這是款免費遊戲,發行方將主要宣發精力放在了宣傳《雙相》的公益性質上。遊戲主題是如何關懷雙相患者群體的、機制設計與雙相精神障礙有何關係,這些內容被反覆提及。在精神衛生公益科普行動“星火傳聲”中,《雙相》也擔任了重要一環。同時,《雙相》還入選了人民網評選的2021遊戲公益典型案例的“知識普及”單元,與其並列的還有《開心消消樂》的“助力普氏野馬迴歸棲息地”公益活動,以及騰訊《和平精英》的“下一個圈,是蔚藍大海”海洋科學科普專案。

11月17日,《雙相》在國內全平臺正式上線的日子,B站官方賬號釋出了題為《願每一種情緒,都能得到善良的迴應》的真人公益宣傳片。影片裡,一位患有雙相情感障礙的英俊青年被陌生小女孩遞過來的棒棒糖治癒了。配套文案是:“只是希望每一次傾訴都有人傾聽,每一份情緒都能被守護,所有的歡喜與悲傷都有意義,所有的努力和掙扎都值得。我們能做的不多,只願小小善意可以為你送上一絲溫暖。”與其構成強烈反差的是影片下方的評論:“真的有雙相不建議玩,我沒啥毛病的玩著都要暴躁了。”這條評論獲得了699個贊。

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投放在B站的真人公益宣傳片

現在回看宣發歷程,徐瑞翔覺得,這其實在一定程度上埋下了隱患。這款平臺跳躍解謎遊戲事實上沒有吸引到製作者們最開始設想的玩家。看到公益宣傳的人們從這個角度前來,帶著對治癒和關懷的期待走入《雙相》,最終導致了失望與困惑。而此時玩家的心路歷程,恰恰與兩年前夏令營答辯時受眾的狀態是相反的——感受玩法,然後揭曉故事的順序被完全顛倒過來了。

徐瑞翔也無法把問題歸結為某一個環節的“錯誤”。遊戲作為文化商品,必然要面臨宣傳,而宣傳就必然會帶來期待與感受的錯位。在沒有更好的辦法之前,她只能接受這個矛盾。為了儘可能避免問題重演,在最新的版本里,她和西山居共同決定,在遊戲開頭加上了“請雙相情感障礙患者注意遊戲體驗”的提示。

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新版本的開頭加上了提示

比起遊戲收到差評,更讓徐瑞翔感到難受的是給雙相情感障礙患者帶來的困擾。她看到一條來自患者的評論說,許多莫名其妙的人跑來問他對這個遊戲是什麼看法,正在發病期的他覺得很受打擾。

徐瑞翔想了很久,覺得應該做點什麼,但又沒想到合適的辦法。“如何提示大家,不要讓自己的關注對真正的患者造成干擾——這個事情我真的很難想到一種很得體的講法。因為有些話說出來,既有些多餘,又可能會對本來想關注和討論這個疾病的大眾群體造成某種潛在的冒犯。”畢竟呼籲社會對雙相情感障礙的關注與理解,本來也是遊戲設計的一個目標。

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這是她和夥伴們不想看到的

直到現在,徐瑞翔也仍然感到困惑。她並沒有信心為這些玩家帶來治癒,“治癒”也並不是這款遊戲的初衷。看到這麼多患者來關注和遊玩,徐瑞翔一面覺得很感動,一面又覺得惶恐。“我到現在都沒有信心說,這個遊戲是在‘關懷’雙相患者群體。我只敢把它稱做一款‘關於’雙相情感障礙的遊戲。”

表達與尊重

更深層的問題在於這種表現的侷限性。徐瑞翔告訴我,在夏令營答辯的時候,就有其他同學當場提出了一個很尖銳的問題:你是雙相患者嗎?如果不是的話,你有立場替他們說話嗎?

她已經不太記得當時是怎麼迴應的了。徐瑞翔覺得,這種共情是可能也應該存在的。但另一方面,她又非常清楚這種表達的侷限性。“我始終不覺得我有資格給雙相下定義,或者說告訴患者他們應該怎麼做。只有親歷者才有資格去說這些話。”

《雙相》面世以來,徐瑞翔和她的團隊受到了不少媒體的關注。在許多采訪中她都反覆提到一本書——《躁鬱之心:我和躁鬱症共處的30年》。躁鬱症是雙相情感障礙的早期中文譯名。徐瑞翔說,在遊戲研發過程中,這本書提供了非常多的啟示。由這本書裡的描述再轉化為遊戲語言,最終得到了《雙相》結尾的演出。“我寧願雙相患者不玩這款遊戲,也要去看這本書。”

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徐瑞翔反覆提到的書

這樣的堅持來源於徐瑞翔和《雙相》團隊對於發聲立場的認識。在徐瑞翔眼裡,這本親歷者的自傳比任何遊戲都更有說服力。作者傑米森博士是一個雙相患者和研究者。徐瑞翔反覆強調,他比任何一個人都有權力和資格,去鼓舞其他患者。“如果要去鼓勵那些處於相同的痛苦中的人,只有這樣的親歷者才有權發聲,去跟他說,你會變好的。因為他自己的確變好了。”

在遊戲的終章,徐瑞翔最終安排了一個與疾病共生的結局。故事的主人公最終接受了疾病的存在,並在漫長的痛苦過後,找到了與心中怪獸共處的辦法。她覺得,自己沒辦法輕易地許諾給別人一個光明的未來。

與許多遊戲作品相比,這不算一個積極的收尾,但徐瑞翔仍然擔心,這個安排是否太過輕佻。“與疾病共生這個事情其實真的沒有那麼好實現。假如背後沒有強大的支援,也沒有充分的藥物治療跟心理諮詢的幫助,人真的很難撐住。我見過的不少患者都在漸漸失去信心。這個時候,有一個人他恰好都具備了這些資源,他真的做到了與疾病共生,然後把這些自己經歷的東西以親歷者的身份寫成一本書,給大家看。我覺得這是非常難得的。”——她又一次推薦起了《躁鬱之心:我和躁鬱症共處的30年》。

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服藥、試藥的過程本身也很痛苦

遊戲上線後,徐瑞翔也看到了不少來自患者的積極評價。B站有一條名叫《當雙相患者玩雙相是種什麼體驗》的實況影片,下邊的200多條評論她一一看過,許多都讓她感動。她回憶起有一條評論說:“如果製作團隊中沒有患雙相的人的話,我覺得他們是真的理解了雙相。”這條評論讓作為製作人的徐瑞翔感到慰藉,但她仍然保持著相當的警覺:“其實不是我們理解了雙相,而是玩家自己理解了雙相。我們只是呈現了一個抽象的指涉,只是創造了一個能夠讓你共情的東西,它具體的所指是你自己賦予它的。”

另一方面,玩家們藉助《雙相》自發形成的交流,也讓徐瑞翔看到了遊戲的另一層意義。為了宣傳遊戲,去年11月,她在B站投稿了影片《我們做了一款有關雙相情感障礙的遊戲》。評論區裡,一位身為患者的玩家認真地寫下了500多字的評論,講述了自己誤診、確診、焦慮和折磨的痛苦經歷。文字透出絕望,徐瑞翔看了挺難受。

但她很快就發現,事情在發生變化。當有人開始在這條評論下面回覆,表達自己同樣的經歷和絕望感的時候,最初那位評論者反而開始用自己力所能及的方式去對鼓勵他人。在這個評論區裡,人們達成了交流和理解,看到了彼此的存在。

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身為患者的玩家在評論區互相鼓勵

此時遊戲還沒有拿到版號,也不知道什麼時候能上線國內平臺。徐瑞翔覺得很驚訝。她完全沒想到,在被玩到之前,她的遊戲就已經開始產生影響了。“當時就感覺,我們好像為這個群體創造了一點聯結,搭起了一個他們互相看得見的角落。”

終章

回看這兩年多以來的經歷,徐瑞翔發現自己對《雙相》的設想和它現在的意義好像並不完全吻合,造成了一些沒想到的失望和誤解,也產生了一些同樣沒想到的交流與聯結。作為一個年輕的獨立遊戲製作者,很多事讓她始料未及。

現在徐瑞翔在上海一家遊戲公司上班,也仍與此前一起做遊戲的夥伴們保持著聯絡。“我現在跟他們關係也都挺好的。我們的文案小姐姐現在是公務員,每天下班之後還可以繼續創作,我非常羨慕她。”

我問她,未來是否還有製作獨立遊戲的計劃,徐瑞翔不假思索地給出了肯定回答。她說,她有很多點子想做,下一個作品是她的畢業設計專案,一個還未完成的3D遊戲。同時,她也清楚,找到團隊、獲得投資、送審發行,這些都不是容易的事。經過《雙相》,她更明白了做一款獨立遊戲要付出的辛苦。

在《雙相》的終章,故事以一句“辛苦了”結束。這是文案同學經過反覆思考作出的安排,徐瑞翔看了覺得很喜歡。她始終不願為別人畫出一個光明的未來,也無法忽視生活本身的多變與未知。“狂喜的,悲傷的,都是自己。失控的,無常的,也都是日常。”雙相之外,二元之間,她想對每個人都說一句:辛苦了。

二元之間:《雙相》與它的選擇

《雙相》的最後一個畫面