活動運營該怎麼做?看這篇就夠了!

吸引使用者關注,

拉動使用者貢獻,

強化使用者認知。

01 確定活動目標

為什麼要做活動?活動的目的又是什麼?

為了增加使用者?為了拉動業務?為了品牌傳播?

總得了解為什麼,明確目的之後再去思考接下來的事。

不能為了做活動而做活動。

活動運營該怎麼做?看這篇就夠了!

明確目的後,最好是能

把「目的」轉化成一個具體可量化的「資料」。

比如老闆說要拉新使用者,那麼,轉化成一個具體可量化的資料就是,在15天內,拉來5W個新使用者。

這樣一來,模糊的目的變成清晰的,可衡量的目標。因為目標的具體可量化屬性,也以為著我們接下來的工作要圍繞這樣的屬性展開。15天的時間,你在這時間內能完成哪些工作?為了達到5W個新使用者,哪些活動形式是可行的?

明顯那些工時超過15天的工作就不符合此次活動,計劃5W的新使用者量就不能用實現2W新使用者量的活動形式,因為不合適。

活動的目的是策劃活動的起點,是思考的源頭。

把握好這點,我們在後續的步驟中就不會偏離初衷。而一個具體可衡量的「目的」則能讓幫助我們在接下來的步驟中做更好的決策。

02 活動方案策劃

確定活動目標,就像畫了個框,接下來的活動策劃工作必須在這個框內展開。Yang翻看了若干個線上的活動,後發現這些活動的原型大多是以下幾個演變而來,

抽獎、競猜、簽到、補貼、投票、測試。

再縱觀活動的特點,有如下幾個:

1.免費

免費指使用者幾乎無需任何花費,就可以參與其中。

不花錢還能佔便宜的東西,擱誰誰都想摻和一下。活動的參與門檻越低,所覆蓋的人群便越大。說起免費活動呢,Yang第一個想起的就是三大移動運營商,因為活動可謂是天天有,關鍵還免費,「褥羊毛」最合適不過了。

2.簡單

簡單指活動的玩法以及流程儘可能便捷,減少使用者操作成本。

從使用者看到活動到整個活動結束,每多一個步驟都會有不同程度的使用者量損失。不能為了炫耀自己做活動方案的能力,把活動做得錯綜複雜,這樣只會讓使用者看完直接關掉。

這個是美團的每日福利活動,看到大轉盤,想必都知道怎麼玩,不需要花時間去思考活動玩法。且利用分享額外獲取活動機會,也是簡單的一步便可完成。

把使用者當小白,活動簡單到甚至不需要任何說明就知道怎麼玩。

3.有趣

活動本意就是讓使用者來玩的,好玩才是重點。

所以在活動過程中,玩法一定是有趣、不枯燥的。使用者覺得好玩,那停留的時間自然而然就增加了,甚至還會轉給身邊的朋友一起玩。

好玩又有趣的活動,莫過於前陣子火爆全網的知識答題類遊戲,它本身不是為別的產品運營所設計的活動,但卻集齊了所有活動的特性,脫離活動本身成為了一款產品。

4.透明

透明指活動一定是公平公正公開的。

有一個清晰的規則,用最簡短的話把最重要的事說清楚、明白。有利益產生就或多或少會出現一些舞弊的現象,防患於未然,保障大多數玩家的利益。結果公開,以示活動公正沒有貓膩。滴滴出行的推薦活動規則就做的足夠簡單明瞭,把活動規則中使用者最最想看到的資訊直接擺出來。至於規則詳情嘛,另起一頁,如果使用者想進一步瞭解,就會點開檢視,這樣避免了使用者一進來看到長篇文字規則默默關閉。其次,使用者所獲得的獎勵,也有專門的資料統計,也利於使用者事實檢視活動的收益。

5.可累積

可累積指使用者的活動利益是可以被累積的。

可累積的好處就是,會讓使用者不輕易半途而廢,可以調動使用者的積極性。當然,累積也得有個度,總不能上不封頂吧?否則,第二天就該去辦公室向老闆彙報了。

滴滴順風車元旦跨城活動就是可累積的一個典型例子,藉助分享傳播擴散,使用者的獎勵不斷累積。當然,累積的金額有上限

。“可累積”的活動模式多用於為了讓使用者協助擴散給予獎勵的疊加,是一個雙贏的模式,使用者獲取更多的獎勵,活動獲取更大的曝光度。

6.可兌現

可兌現指活動的獎勵是可兌現的。

而且,要及時兌現給使用者,告訴使用者,這事是真的。這樣能夠及時增進使用者的熱情,也能促進活動在使用者之間傳播。

畢竟,得獎了,誰都忍不住想炫耀一把。

03 活動模型搭建

活動方案設計好了,那麼接下來就是活動模型的搭建了

。這裡需要把我們自己當成那個小白使用者,

從看到活動到活動結束整個流程走上幾遍,發現有問題的及時改進,該增加的增加,能刪減的刪減。直到整個活動模型都能很順暢的過,可以拍板了,那才能去找其他人溝通下一步怎麼做。

要知道改需求是一件很讓人抓狂的事,同事友誼的小船指不定就因此翻了。

04 活動資源準備

完成了以上幾個步驟,你就要開始抱著你的活動方案去準備資源了。

活動資源分為公司內部和公司外部兩種。

公司內部資源包括活動所涉及到的人力資源(如:文案、設計、技術等)、活動的獎品資源以及公司內部的宣傳推廣資源。公司外部資源主要為外部的宣傳推廣資源,線上線下的推廣資源。

Yang的一個做運營的朋友曾訴苦,最怕做活動了。因為是初創公司,就沒幾個人,基本所有的資源都是自給自足。自己寫文案、自己作圖設計、自己在外跑資源位,就連活動的獎品都是自己跑商場買的,只剩程式碼不是自己敲了。

05 活動風險控制

活動方案制定好之後,還得考慮活動過程中可能會出現的問題,

準備與問題對應的備選方案,俗稱Plan B。

這樣萬一活動出問題,也不至於自亂陣腳。

風險問題大致有如下幾點,

技術方面,活動上線時間delay或上線後出現bug;

推廣方面,資源未按時到位,活動預熱不夠;

使用者方面,活動主打賣點使用者不買賬;

外部環境,其他熱點爆發,使用者注意力轉移;

法律方面,活動存在法律問題,有違法行為,如黃反、消費者權益;

作弊漏洞,被使用者找到規則漏洞,刷單、灌水等。

06 活動反饋跟蹤

經過前面幾個步驟,活動也上線了,這個時候我們得趕緊拉張凳子守在電腦前,隨時監控活動的效果。看活動是否在計劃中進行,是否達到預期目標、過程中是否有使用者反饋等,根據收集到的情況做是否要調整的決策,如果要調整,那就趕緊行動。

其中,主要的兩個監控點為資料和反饋:

資料,活動過程產生的且和活動目標有關係的資料,

資料是否在預期中?若出現異常,瞭解原因,考慮是否需要調整,使用備選方案。

例,活動H5上線了,活動的點開率很高,但是到達第二頁的使用者量驟降。透過資料觀察得出結論是活動的宣傳很到位,覆蓋的人群也很多,但是用

戶進來停留時間極短便跳失了。這個時候就得回去翻一翻在活動首頁出現了什麼問題,是文案不夠清晰還是其他技術問題。

每一個環節都會有使用者跳失,但是要充分研究為什麼跳失,怎麼最佳化能減少跳失率,這便是資料的價值。

反饋,緊密關注會出現使用者反饋的所有平臺,比如使用者群、貼吧、微博、朋友圈等。這些反饋可以作為最佳化下次活動的參考,也許某個使用者奇特的觀點就激發了你的靈感呢!

07 活動覆盤分析

活動結束了,並不意味著活動運營的工作結束,還有至關重要的一步——覆盤。

如果不復盤,你也不知道活動為什麼成功了,不知道為什麼活動沒有達到預期。

做覆盤,是為了總結經驗,為了瞭解哪些環節可以進一步最佳化,下次活動能夠做得更好。