紅色警戒當年那麼火, 為什麼沒有成為電競比賽專案

確切來說,目前公認電子競技類遊戲的開始時代應該在1990年左右,彼時我們國內的科技水平還比較落後,而在世界範圍內已經出現了不少以策略即時為主的大型遊戲,95年以後,國內比較流行的遊戲主要有三款,分別是:紅警系列、帝國時代和星際爭霸

紅色警戒當年那麼火, 為什麼沒有成為電競比賽專案

1996年,美國西木頭公司推出了自己的單品系列遊戲《命運與征服:紅色警戒》,該遊戲主要是以二戰做背景,將當時二戰中的幾個主要國家選做陣營進行攻守競技,2000年傳到國內以後,96年出版的紅警被安裝到了初代Win95系統中執行,所以國內有不少人也叫它95版紅警

紅色警戒當年那麼火, 為什麼沒有成為電競比賽專案

作為第一款在國內引起巨大反響的戰略遊戲,紅警系列曾經是不少80後的青春回憶,除了第一代版本外,98版本的二代紅警《尤里的復仇》最佳化上線後成為了早期網咖和個人電腦的必裝遊戲之一,當時在國內還不存在電子競技的概念,但研究攻防戰術已經成了玩家的遊戲日常,畢竟在遊戲裡指揮軍隊征伐的感覺實在太爽了,紅警也就成了2000年左右國內影響力最大的遊戲之一

紅色警戒當年那麼火, 為什麼沒有成為電競比賽專案

在看到即時戰略遊戲的市場後,1997年,全效工作室以全新的歷史軍事背景為題材推出了遊戲大作《帝國時代》,值得一提的是,《帝國時代》在遊戲裡理念上不止借鑑了紅警的攻伐模式,還吸收了不少初代《魔獸爭霸》的經驗,將軍隊與陣營相結合,從而形成了獨特的遊戲文化

紅色警戒當年那麼火, 為什麼沒有成為電競比賽專案

《帝國時代》登臨國服後,很多玩家對於這檔有歷史和文化內涵的遊戲非常推崇,因為遊戲背景涉及到古代歷史,當時不少精通這款遊戲的玩家都是歷史學高手,也有不少人在接觸過這檔遊戲後對歷史產生了濃厚的興趣

可比較諷刺的是,儘管《紅警》和《帝國時代》在遊戲玩法和普及度上都很突出,但他們並沒有成為世界範圍內公認的電子競技專案,反而是1998年之後暴雪開發的《星際爭霸》替前輩做到了這一點

紅色警戒當年那麼火, 為什麼沒有成為電競比賽專案

與其他遊戲相同的點是,《星際爭霸》在即時戰略遊戲裡的架構大部分也是借鑑了《紅警系列》和《帝國時代》,只不過背景設定稍有不同,《星際爭霸》將自己的遊戲定位在未來科幻世界,並吸取了魔獸種族陣營的模式,將遊戲玩家人群分為神族、人族和蟲族

紅色警戒當年那麼火, 為什麼沒有成為電競比賽專案

《星際爭霸》上線後,很多之前喜歡《紅警》和《帝國時代》的玩家紛紛開始轉移陣營,並在上手一段時間後成為了《星際》的第一批老粉,原因是相比較於前兩款遊戲,暴雪對於《星際爭霸》的遊戲平衡性做得更好,這也是為什麼它能成為世界電子競技專案的最重要原因

紅色警戒當年那麼火, 為什麼沒有成為電競比賽專案

《紅警》系列之所以輸給《星際爭霸》最大的原因有兩點,首先是戰術多樣性,玩過老版本《紅警》的朋友們應該都知道,不管你是95還是98版本,紅警中能選擇的戰術套路不多,最有效的就是拿資源悶頭造一堆炮車然後一路碾壓到對方基地,因為這個戰術的勝率和實用性很高,對方又沒有太好的攔截方法,所以成了9成玩家的最愛

紅色警戒當年那麼火, 為什麼沒有成為電競比賽專案

戰術的單一性破壞了很多玩家的遊戲體驗,遊戲廠商有沒有更好的最佳化方法,所以《紅警》後期玩家已經遊戲疲勞,再也找不到熱情了,而這種狀況在《帝國時代》裡也有表現

另外就是遊戲平衡性,《紅警》系列裡破壞遊戲平衡的最大的點在於陣營中盟軍和蘇軍計程車兵強弱,在遊戲前期的蘇軍士兵強度太高,炮車攻高血厚基本打不動,這也是為什麼炮車流受歡迎的原因,而盟軍只有在遊戲中期建成實驗室後才有能力和蘇軍打,天然的陣容優勢讓遊戲失去了平衡性

紅色警戒當年那麼火, 為什麼沒有成為電競比賽專案

而暴雪在開發中注意到了這一點,儘管《星際》上線時也存在蟲族過強的問題,但經過三次最佳化後,設計師透過削弱蟲族、加強人族和神族的改動,使三方處在同一起跑線,從而促使玩家陣營的平均,巔峰時期的《星際爭霸》從來沒有種族強勢,只有天才的遊戲戰術操作者

紅色警戒當年那麼火, 為什麼沒有成為電競比賽專案

小編個人來看,遊戲戰術的多樣性、種族角色的平衡性是《星際爭霸》能夠戰勝《紅警》和《帝國時代》,成為第一個世界性電子競技專案的最主要原因,而當年的《紅警》如果也像暴雪一樣對遊戲做出平衡和最佳化,則誰輸誰贏還猶未可知