《斬妖行》:本作有一些機制或設計上的瑕疵,但總的來說還不錯

《斬妖行》:本作有一些機制或設計上的瑕疵,但總的來說還不錯

今天要給大家介紹的是《斬妖行》這款遊戲,這是一款中規中矩的優秀橫版動作冒險遊戲。雖然我品不出什麼神仙妖怪山海奇譚,但我知道還挺好玩的,操作簡單易上手,喜歡橫版冒險遊戲的玩家可以考慮入手。

難度設計真的很簡單

《斬妖行》:本作有一些機制或設計上的瑕疵,但總的來說還不錯

這遊戲有三個難度,極其簡單、很簡單和簡單。我完全可以拍胸脯保證,但凡玩過死亡細胞、小骨之類的遊戲,玩斬妖行那絕對是砍瓜切菜,初見直接煉獄難度走起也沒有任何問題,也只有後續有一兩個無護甲的半機制型boss需要謹慎對待而已。想體驗真正的普通難度和困難難度怎麼辦,遊戲裡一個成就提示了,不升級打通修羅以上難度。是的,不升級去打修羅難度就是普通難度,去打煉獄難度就是困難難度。

技能設計很有想法,但是怪物沒有這種“想法”

《斬妖行》:本作有一些機制或設計上的瑕疵,但總的來說還不錯

玩家的技能設計都是以基礎操作為根本展開的,沒有什麼需要搓招的地方。以基礎操作斬、閃、破積攢法力,以基礎操作積攢層數,開啟技能,然後再用基礎操作續航層數或釋放層數打出高傷害。技能的法力值還是相互獨立的,一場戰鬥可以放最多四個技能讓傷害爆炸,相對應的也需要切一個技能攢這個技能的法力,然後切另一個繼續攢,而且切技能會掉層數。

《斬妖行》:本作有一些機制或設計上的瑕疵,但總的來說還不錯

怪物設計真的是奇葩。首先,這些怪物的AI都是有規律的,甚至可以說是套路化的,怪物一開始往哪走,首先出什麼招,然後出什麼招,最後出什麼招,這種套路即使是在小怪群毆的時候也能找到,但這也帶來的最大的問題就是隻要我大體的思路明確、技能明確,我第一次來和第N次來的打法是幾乎一樣的,細節到攻擊閃避彈反的次數和時機都是雷同的,除非我打算攜帶其他的技能,嘗試其他應對思路,否則打boss幾乎等同於背公式。

《斬妖行》:本作有一些機制或設計上的瑕疵,但總的來說還不錯

其次是怪物的配置或者招式是可以剋制玩家的,怪物尤其是飛行系和遠端系,玩家根本沒有還手的餘地。對彈丸進行彈反,那隻要離得遠,玩家就只能彈而反不到任何怪,而且有可能吃第二顆彈丸;而對彈丸進行完美閃避,那必須要切出某些技能並點出完美閃避清除彈丸的被動,而即使點了該被動,也依舊沒有反擊的手段。對空中的怪物,除了冒著捱打的風險跳躍攻擊或者上挑,就只有一些技能可以打到。而在槍林彈雨中驅散某個倒地的怪,既是難點也是槽點。

《斬妖行》:本作有一些機制或設計上的瑕疵,但總的來說還不錯

有些Boss的招式帶有衝擊波、震盪波等,而這些是不能被彈反的,可以防禦,可以閃避但只判定為普通閃避,而閃避攻擊是沒有無敵幀且不能打斷boss動作的,玩家還得另找反擊時機。有些boss還喜歡招小怪,對於高手來說對小怪彈反命中boss可以打斷boss,但對於其他人來說小怪只會增加特效,增加戰場的眼花繚亂程度,讓人無法及時反應。

總結

遊戲不支援滑鼠,而玩家又需要時刻調整方向才能應對該方向的攻擊,這導致在轉身這個動作期間就足以被攻擊命中。雖然有一些機制或設計上的瑕疵,但總的來說還是不錯的,國畫畫風的畫面也是加分項。要是特效也能做成這樣的話,是不是會顯得不那麼突兀和晃眼呢?