中式克蘇魯風格改編——《明末:淵虛之羽》

基於中國古蜀文明——三星堆、金沙等真實歷史遺址等改編而來

中式克蘇魯風格改編——《明末:淵虛之羽》

國產遊戲《明末:淵虛之羽》(以下簡稱《明末》)釋出宣傳片後,引來了不少爭議——它實在是有點過於像“魂系列”了。

帶著“製作組真的不怕被噴爆嗎?”這種疑問,進行了簡單的試玩。

說實話,這款遊戲對“魂系列”的過度借鑑,甚至抄襲,是擺在明面上的,不必多提,這裡僅單純就遊戲目前的上手體驗,聊一聊我的想法。

中式克蘇魯風格改編——《明末:淵虛之羽》

當然還是要強調,遊戲目前還在開發,且試玩中很多內容會在之後進行修改,所以本文僅供參考,不代表遊戲最終素質。

最像“魂”的國產遊戲

上手《明末》大概只花了兩分鐘,因為其動作、按鍵邏輯基本與魂系列一模一樣。或許得益於這點,這款遊戲也是我玩過的諸多魂like中,將手感還原的最“到位”的——就連武器的前後搖、敵人硬直的感覺都相當熟悉,熟悉到把它們搬進魂系列原作中,也不會有任何違和感。

尤其是女主的預設武器“齊雲初雪”,這把明長刀讓用“晾衣長刀”打通魂系列的我,直呼爺青回。

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據開發者說,之後會調整UI的樣式

戰鬥方面,遊戲節奏更貼近《血源》,寬鬆的體力限制,讓角色在連續攻擊閃避後,也能迅速投入戰鬥。並且試玩中有一個類似“槍反”的系統,觸發成功,敵人便會陷入可被處決的硬直。不過開發者已經確認,這個系統很快會被新的防禦和反擊動作替代。

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攻擊動作相當流暢

試玩雖然只提供了兩把武器,但它們還是體現出了各自的特色與適用場景,例如長刀出手很快,適合應對行動靈活的小型敵人,巨斧雖然攻速較慢,但它的擊倒效果很適合用來對付大型敵人。

同時,武器還存在類似《黑魂3》的招式系統,長刀的特殊攻擊是一記橫掃接後躍踢腿,而巨斧則會消耗彈藥進行爆炸炮擊。

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炸藥桶可被引爆,這是在之前的流程中就引導過的

除此之外,遊戲在細節層面,也有不少對魂系列的模仿。例如可以踢著怪物的屍體到處亂跑、藏在可破壞障礙物中的道具、以及陰在玩家視野死角的敵人(開發者告訴我這樣的“惡意”之後還會有更多)。

綜上可見,製作組對於魂系列的理解很到位,技術水平也可見一斑,畢竟照著抄不難,但抄得像確實是種本事。

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不能說一模一樣,只能說一模一樣

當然,試玩中的問題也不少。首先是主角的移動手感有些僵硬,轉向時有明顯的遲鈍感,讓我在進入房門、拐彎上樓梯時很難受。其次,遊戲目前最佳化有很大問題,試玩中不止一次出現了切換場景時畫面卡頓的情況。

當我問起“為何演示影片中的遊戲執行如此流暢?”時,製作組很誠實地說,他們先走完整個場景,讓地圖載入好,之後才回到開頭正式進行演示的錄製……

在戰鬥時,我也遇到了一些影響體驗的Bug。例如個別情況下,敵人的攻擊範圍比看上去更大,導致我死得莫名其妙,以及我明明沒打出背刺或重擊等動作,敵人還是進入了待處決狀態等。雖然試玩的整體完成度不錯,但我感覺其只是做好了“框架”,品質和細節仍需打磨。

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心肺停止

《明末》中的各種道具,幾乎都能在魂系列中找到原型,相應的說明文字,也是在刻意模仿那種隱晦寫意的風格。當然,作為一款國產遊戲,其還是提供了不少“魂系列”沒有的特色體驗,包括川味方言配音,中國小鎮風格的建築設計等,這些東西於中國玩家而言,還是非常親切的。

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方言配音聽起來相當帶感

走入尚未完成的世界

《明末》和魂系列一樣,採用了無縫大地圖設計。雖然第一個場景的框架已搭建好,但為了方便演示,試玩僅提供了一條直通BOSS的路線,實際流程中可探索範圍會更大。

經過官方人員的許可後,我探索了一些演示外的空曠區域,由於這些區域尚未裝修完成,所以存在不少Bug。例如我在經過道路空隙時,被判定為浮空後當場摔死,以及被卡在地上無法行動,最後還是開發者用控制檯將我傳回了起點。而爬上某個樓層後,我還被從牆後面冒出來的精英怪偷襲——原來是藏在房間裡的怪物穿模了。

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這部分割槽域的入口,在演示中“大胖子”的右側

不過就在我遭遇種種“困難”,正渾身難受時,遊戲展現出了“善意”的一面——當我爬上房頂的一瞬間,雨水混雜著閃電,對映在瓦片上的效果非常震撼。不得不說,本作在場景設計上確實有過人之處,無論是飄搖的竹林,還是雨夜的怪物街,氛圍塑造得都很有沉浸感。

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實機試玩的觀感,其實要比看演示好不少

製作組提到,會盡量把地圖做得“立體”,上面提到的房頂,也會加入戰鬥、收集等元素,且未來可以從此地直接通往遠處的樓閣,一個宣傳片中出現的重要NPC將在那裡等候。可惜目前我只能在遠處稍稍觀望一下。

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未來將會在閣樓裡出現的NPC,她是一名錦衣衛

打不過的鳥頭小姐姐

整場試玩持續了大概一個小時,其中後半個小時我都在打“陸紅柳”這個BOSS,其通常會保持中距離觀望,一旦玩家靠近或發起攻擊,就會迅速展開反擊,非常“陰險”。到了二階段,她的攻擊慾望會大幅提升,經常發動三連擊、五連擊,實屬無情。

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而且毫不誇張地說,作為《明末》的第一個BOSS,陸紅柳要比魂系列中的“大屁股”、“古達老師”更加難纏——當然,這裡的“難纏”指的是難度設計有些失衡。

陸紅柳的部分攻擊指向性極強,會預判玩家的閃避或移動,只有熟練把握極短的閃避無敵幀,才能勉強躲過。加上試玩中主角的攻擊能力有限,血量又比較匱乏,只要中了第一招,那麼大機率後面的連招也會照單全收,最後被一套抬走。

考慮到試玩是精簡過流程的,在正式版中,攢夠一定的資源和能力之後再來挑戰,難度或許會有所下降。但作為第一個BOSS,陸紅柳確實強到離譜了,所以我也向製作組提出“太難了”的反饋。

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二階段的攻擊慾望非常強烈

另外,我注意到網上有不少玩家表示陸紅柳看起來很像《血源》中的“渴血獸”,但就我實際感受而言,二者除了都會放毒外,在行動規律、攻擊方式等層面,差別其實還是挺大的,我挑戰的過程,體驗也還算獨特。

結語:

《明末》實際給我的感覺還是強於預期的,畢竟拋開抄襲,它的製作水平在同類國產遊戲中確實很優秀。可惜抄襲這個鍋

不得,玩家也很難去忽視這些“既視感滿滿”的內容。

而且我個人並不反感對“前輩”進行模仿,但一件充滿模仿痕跡,卻無法展現自己創意的作品,還是很難讓人滿意的,希望待到《明末》下一次公開宣傳時,我們能看到的不只有能力的展示和野心,還有更多屬於它自己的創意與成長。

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竹林小道是我非常喜歡的場景

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