元宇宙的全部真相:文成武德、一統江湖

論起元宇宙,在遊戲公司裡轉悠了十來個春夏的阿難特別有發言權。

就在2021年上半年,他被老闆用這個概念給忽悠瘸了。

元宇宙的全部真相:文成武德、一統江湖

一開始,這家上市公司的老闆看到以元宇宙為故事成功上市的遊戲公司Roblox股價節節高,資本市場熱力值飆升,就要求負責媒介工作的阿難務必在外宣銜接中,儘可能地植入而且要不明顯卻又能被人一眼看出元宇宙概念,且還要和公司的休閒遊戲有強關聯。

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這下子就難倒了阿難,期間的各種企劃、準備自不必說。

就在阿難萬事俱備,準備開始推送之時,老闆卻突然喊了暫停。

理由依然簡約:打著社交元宇宙要上市的某陌生人社交應用,在上市前夜突然喊停。

再愚鈍的人也知道,元宇宙這個買點,可能在資本市場遭遇了急凍、此刻決不能頭腦發熱地亂激動了。

阿難很明白老闆的取捨,正如如此多年的遊戲媒介生涯之中,他每年都會給自家公司的遊戲,蹭上一兩個時髦的熱門概念:

2020年雲遊戲。

2019年國潮遊戲。

2018年功能遊戲。

2017年VR和AR遊戲……

說來也有意思,每年一個遊戲趨勢熱點,似乎總能成為一個啥都能裝下去的框。

做過網頁遊戲的都敢說自家有云遊戲,弄上幾個非遺概念的“道具”進遊戲就國潮了;至於功能遊戲,更簡單,自稱有寓教於樂功能或搞一兩個和教育有關的活動,就成了。

這一波的元宇宙,似乎更加宏大,而且玄幻,也就給了各種遊戲廠商以蹭熱點的機會,甚至連陌生人社交應用也能用上這個概念。

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但事實上,元宇宙按照其設定是有相當技術門檻滴。

表面上來說,這一概念脫胎於1992年尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》,指在一個脫胎於現實且始終線上的平行世界中,人們能夠以虛擬化身(avatar)的形式自由生活。

但在遊戲行業裡,構建元宇宙有一個基本規範,那就是使用VR技術,和《頭號玩家》裡的人一樣,進入一個美麗新世界。

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最典型的莫過於2021年3月遊戲公司Roblox的上市。

作為元宇宙概念的倡導者,它就在招股書上特意寫上了“Metaverse(元宇宙)正在實現”的話語,而其高層更在各種場合主動進行“自定義”:元宇宙需要具備至少八個要素——身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明。

這些概念,玄之又玄,事實上已經將元宇宙變成了一個科技玄學。

核心不過是加上了一個VR之下的沙盒遊戲,高度自由、高度開放。每一個進入Roblox的開發者透過平臺提供的工具創造遊戲和各類體驗……

究其實質,就是讓一個人有一個構建在遊戲中的平行世界,在裡面生活、工作、創業乃至其他。

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這一切的基礎都需要建立在虛擬現實技術的基礎上,擺脫手機、電腦或各種螢幕的束縛,直接投射於人眼,如果能跳出鍵盤、滑鼠之類的人機對話而直接體感化,則沉浸感更強。

在這一意義上,則現實中尚無任何遊戲能夠達成這一效果,因此只能稱之為“正在實現”,亦基於現實技術的瓶頸,又可以說是“遙遙無期”。

但真心想沾邊而不是蹭熱點的大廠們,卻不是這麼想。

在他們的眼中,這個看似科幻的元宇宙,恰恰是他們未來制霸整個遊戲產業的關鍵一步,遠比雲遊戲、功能遊戲這些儘管是趨勢、但戰術性有餘、戰略威懾能力不足的型別要強大許多。

於是,元宇宙成功出圈,成為了資本市場和遊戲巨頭眼中的香餑餑。

其遠大前程的主角光環其實就在兩個字上:搬家。

如果拋掉VR這個所謂元宇宙沉浸式的門檻,其實並不難理解。

在遊戲廠商眼裡,元宇宙就是一個特大號的遊戲卡帶,即昔日被1980後看作是若干合一的超神存在。

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以號稱無限接近元宇宙,在2020年下載量突破1。6億次、收益破11億美元的Roblox為例:

其儘管是一個遊戲,但裡面提供了大量的工具,開發者(也可以是玩家)可以使用工具在遊戲裡構建自己的遊戲(類似遊樂場裡承包地皮、放置自己的遊樂設施)。

真正的價值也就在於此,資料顯示,截止2020年9月Roblox共有700萬開發者製作了1800萬個遊戲,其中有846萬個被試玩過,有17203個遊戲的使用者遊玩時長超過1萬小時。

一個玩家(開發者)參與構建,圓自己夢想和讓他人逐夢、甚至可以說開發到極致可以變成一個滿足任何型別玩家需求的虛擬世界,或者說構建在虛擬世界裡的無限遊樂園。

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如此這般會帶來什麼想象?

其最終幻想恰恰如《頭號玩家》一般,實現玩家遷移,甚至是所有的玩家都入駐到一款遊戲裡,成為絕對的巨無霸。

換言之,整個元宇宙就變成了一個透過VR進入的新世界,裡面啥都有,玩家可以獲得自己想要找到的最終夢想,於是也就流連於此,從自己原來的遊戲世界裡徹底的搬遷過來了。

巨頭們的心態,恰恰可以套用某大佬的話語:“夢想要有、萬一哪天實現了呢!”

當然,這個夢想現在現階段更適合忽悠資本輸血,以及在玩家眼前刷一些存在感:沒有貨供應,也談不上銷售了。

事實上,已經有現貨供應的Roblox,其作為“搬家公司”的設定也跑偏了,幾乎成為了一個兒童網遊。

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同樣是以2020年9月為時間節點。

資料顯示,在Roblox使用者日活3106萬,其中54%是12歲以下的“小學生”約為1677萬。還有13%是13-16歲的青少年。

換言之,67%的使用者都在16歲以下,和昔日靠網頁遊戲在國內大火、今年六一之時正在用手遊刷情懷的《摩爾莊園》有得一拼。

造成這一結果的原因有很多,或許最主要的因素則是在技術能力支撐不足的前提下,整個Roblox創造的元宇宙,還只停留在1980年代的畫素遊戲階段。

這讓已經習慣遊戲畫面逼真質感無限接近於現實(透過螢幕獲得的體驗)的成年玩家們,興趣缺缺。

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結果,這個看似可以吞噬一切猶如遊戲黑洞的元宇宙,事實上整體表現能力都只能讓孩子驚豔,順便讓成年開發者們去掘金。

當然,擅長於解釋和製造故事的創業者們也給出了另一個烏托邦:

伴隨著孩子成長、自己也在升級的元宇宙,將來隨著AR、VR、全身追蹤、全身感測等互動技術的成熟,或許恰好遇見這代孩子長大、付費能力強悍的時代。

於是,乾柴烈火之下,加上足夠強有力的社交聯絡和真正多元化的遊戲體驗,真的就連帶著吞噬一切玩家。

元宇宙的全部真相:文成武德、一統江湖

這就不是搬家了,而是伴生。

但無論是何種存續方式,真如此總歸是有望“文成武德、一統江湖”滴。

可真的可能嗎?答案依然是否定的。

正如任何工具都有其侷限性一般,想要提供一把鏟子就讓來自全球各地的開發者,都在其間建立出風格迥異的城堡,無異於沙灘上的造型,有些沙雕了。

哪怕這個鏟子多功能如同瑞士軍刀一般,也不行。

畢竟,遊戲作為第九藝術,本質上就是一代又一代開發者大開腦洞,用自己的創意和獨特的匠心去構建的一個可互動、能參與、可迭代、能共建的平行世界,未必一定需要一個VR來增加沉浸感。

多樣性和無限可能,才是屬於遊戲這個元宇宙的最大特徵,亦是遊戲之所以擁有無數人沉浸其中的最終幻想。

元宇宙的全部真相:文成武德、一統江湖

用漫威或DC的套路來說,其最終都是無數個平行宇宙匯聚而成,甚至可以是吾之砒霜、彼之蜜糖這樣的絕對對立,而一個平臺所能提供的工具有限,甚至其所設定的元宇宙本身的規則就會制約了一大批的想象與發揮,而這都會讓更多的“平行宇宙”得以建立,並達成百花齊放的結果。

或許如此說並不好理解,那麼就想想看移動作業系統,既然有了強大且開放的安卓系統,那麼頑固保守且封閉的蘋果iOS不也一樣活得有滋有味,有無數開發者在其中、按照蘋果應用商店的規則、去建設自己的夢想之城和財富之地嘛!

順便,華為的鴻蒙也在移動應用的元宇宙基本定型之時,依然衝擊一二……

微軟的Windows11還要透過相容安卓應用,來試圖收復昔日被移動系統們顛覆的、自己穩住了數十年的作業系統元宇宙嗎……

結果,夢想總歸要有的,但它終歸就是個夢想,一個用來忽悠、卻一戳即破,代表未來、卻不能一統江湖於一家的忽悠話術而已。

作者:張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,網際網路和遊戲產業觀察者)

刊載於《創意世界》2021年8月刊