波蘭為什麼能誕生那麼多遊戲大廠?

波蘭遊戲在世界範圍內擁有強大的號召力,也是令人瞠目的記錄收割者,包括《死亡島》《狙擊手:幽靈戰士》《消逝的光芒》《冰汽時代》等,無論 3A 大作還是獨立小品,波蘭總能以奇妙的創造力帶給玩家超乎預期的遊戲體驗。

波蘭為什麼能誕生那麼多遊戲大廠?

有人說:最近我玩消光和我戰(簡稱)等,發現都是波蘭遊戲廠出的,再想想之前的巫師、2077等,遊戲產業是不是波蘭很重要的一部分呢?為什麼波蘭能誕生那麼多的遊戲大廠?

一、先來看看:波蘭遊戲產業是如何起家的?

我以CDPR為例,CDPR早年是賣盜版遊戲出身的,當時波蘭沒有相關版權法律,CDPR創始人就利用這種環境賣盜版遊戲賺第一桶金。

波蘭為什麼能誕生那麼多遊戲大廠?

1990年波蘭引進著作權法,鼓勵外來產品進入波蘭市場,開始抓盜版,同一時間也出現了大量遊戲雜誌。於是,遊戲雜誌和電視節目一起聯動,大量報道打擊盜版新聞,包括CDPR在內的一大批盜版商販逐漸銷聲匿跡。

隨後CDPR也不是自己搞遊戲創作,而是搞進口遊戲的本地化工作,當時就是靠給諸如《博德之門》這類遊戲做波蘭化和代理銷售起家的,說白了就是個正版漢化組兼總代理。

當時,類似CDPR這種盜版商洗白上岸做合法代理生意的企業一大堆,如Mirage、IPS等,都高度重視搞本地化。波蘭著名遊戲學者克斯曼曾指出:波蘭遊戲代理商始終把本地化視為頭等大事,這種對本地化孜孜不倦的追求,也是波蘭遊戲產業還在萌芽期就堅持的基本國策。

當然波蘭也不是沒有自研遊戲,如1991年發行的Robbo,這個遊戲運行於8位的Atari電腦上,是波蘭有史以來第一個真正實現商品化的遊戲產品,而開發者阿瓦隆計算機實驗室成為最初的遊戲開發商。

後來由於電腦平臺更新換代和盜版猖獗,這些廠子起起落落。說白了,產業技術更新導致跟不上,或被盜版打得滿地找牙等,是全世界所有遊戲行業都經歷過的事情。

當時波蘭遊戲產業經歷的衝擊,不只是開發商,還有外國代理商。如1998年德國遊戲代理商進入波蘭,一進場就大打價格戰,不惜賠本賺吆喝的傾銷遊戲,直接逼死大批本土代理商和盜版商。

波蘭為什麼能誕生那麼多遊戲大廠?

說來諷刺,最後徹底逼死盜版廠商的是網際網路。波蘭2001年左右開始普及網際網路,很多人透過網路獲得了下載盜版遊戲的免費渠道,於是實體盜版商開始逐漸消亡。

當時實體盜版商為挽回使用者,主要方法是進一步加強遊戲的本地化,盜版商也設法對遊戲進行波蘭化和配音工作。如2001年釋出的《馬克思·佩恩》,裡面角色就一口俄羅斯味的波蘭語,這事在波蘭遊戲玩家中是一個經久不衰的老梗。

波蘭本土遊戲開發產業真正開始做起來的,是等到這波引進代理熱潮後。當時CDPR代理並本土化《博德之門》後,又與開發商打算合作續作《博德之門:黑暗聯盟》,結果還沒開發好合作方就破產了,於是拿到原始碼的CDPR,又花9800美元買下《獵魔人》系列小說的改編版權,就有了後來人盡皆知的《獵魔人》三部曲。

其他一些波蘭著名遊戲工作室,如飛人(People can fly)、CI遊戲、11位元和Techland等,要麼遵循這個模式起家,要麼創始人或技術骨幹早年都有類似經歷,基本上都大同小異。

二、再來談談:如今波蘭為何能誕生那麼多的熱門遊戲呢?

如今波蘭遊戲產業的先進和發達,是離不開整個國家的努力,從前沿學術到經濟環境,從產業基礎到市場受眾等,這樣的產業不強大那才是咄咄怪事。具體原因歸納如下:

波蘭為什麼能誕生那麼多遊戲大廠?

1、產業結構:對於東歐,以波蘭、羅馬尼亞和烏克蘭為代表,其實是全世界重要的IT類外包大國。由於時區接近、文化相似以及較好的英語普及水平,導致這些國家的跨區域合作更加頻繁。

而外包產業也促使了人才的培養。相對來說,波蘭本土參與這類企業也算是高薪。這對於不追求國際化發展的人來說,投身相關專業進相關企業是個不錯的路徑。

2、開發成本:相對低廉的人力成本,讓在東歐開設3A級別遊戲工作室需要付出的資源會少很多。我搜了下,波蘭一個5年經驗左右Game Designer的平均年薪是13萬茲羅提;一個遊戲程式設計師年收入大概是15萬茲羅提。換算成人民幣大概是22-25萬,這個數字甚至比不上今年大廠應屆生。

3、技術人員儲備:根據2020年資料,目前全波蘭合格的程式設計師超過25萬。此外每年有超過1。5萬名波蘭本土大學畢業的技術人員,這在東歐各國中算是最好的。

波蘭為什麼能誕生那麼多遊戲大廠?

4、政府扶持到位:波蘭政府與遊戲公司的合作和財政扶持都比較多。本身波蘭對遊戲小工作室都有一定的扶持,包括早期CDPR收購其他公司上市,也有政府開綠燈的因素,而文化方面合作就更多了,比如波蘭大使館經常做遊戲相關活動。

5、遊戲文化發展底蘊深厚:早期波蘭是東歐盜版遊戲集散中心,有很多非授權波蘭本地化產品,性質類似國內漢化組,不過當時做盜版的人甚至還會去做波蘭語配音等,這種情況其實影響了幾代人。

三、最後結論:波蘭遊戲值得敬重,但並非都是遊戲大廠

根據資料顯示:波蘭3900萬總人口中,遊戲人口占1200萬,每人每年在遊戲上平均開支65美元,市場極其繁榮。也恰恰是因為這種社會基礎下,才能誕生出源源不斷的遊戲行業人才用於充實遊戲產業,遊戲產業也才能極大繁榮。

波蘭為什麼能誕生那麼多遊戲大廠?

現在波蘭國內有超過440家遊戲工作室,相關從業人員超過9700人,行業規模超過4億歐元,這對於波蘭這麼一個3900萬人口的國家來說的確是極其不可思議的。

也就是說,波蘭遊戲產業確實是該國經濟的重要部分,但要說波蘭產生遊戲大廠多,這就有點名副其實了,畢竟波蘭大多數遊戲廠商都不大,只是有一些比較火的遊戲作品。

我查了一下2020年排名前十的遊戲大廠如下:

10、南夢宮,日本9、世嘉颯美,日本8、Take-Two Interactive,美國7、Epic Games,美國6、藝電(Electronic Arts),美國5、暴雪,美國4、微軟,美國3、任天堂,日本2、騰訊,中國1、索尼,日本

波蘭為什麼能誕生那麼多遊戲大廠?

所以說,在波蘭一個大的CDPR,其他都是體量不大的公司,基本上只有一兩款成名作的那種,更多的都是做獨立遊戲的小作坊。

至於波蘭遊戲產業如火如荼,我的看法:其實中小國家有一些有特色、有競爭力的產業很正常。我們是大國,也沒必要每項都和它們比肩的。

綜上所述,波蘭很多遊戲大廠談不上,可能很多人都比較喜愛波蘭出品的遊戲,但我並不是說波蘭出品的遊戲就不好,只要它能出遊戲並好玩,為喜歡玩遊戲的人做貢獻,都應該表達敬意的。

最後的話:所有殺不死他們的,都將使他們更加強大

波蘭為什麼能誕生那麼多遊戲大廠?

至於波蘭有沒有很多大廠,其實並不重要。它們的 “優勢” 是沒有本國的國內市場,也就意味著無論做什麼,都必須全球化。之所以 “優勢” 打引號,是因為從結果來看,活下來了,這才是優勢,沒活下來,就無所謂了,反正你我都不會知道。

而全球化的意思,就是你必須跟T0的遊戲開發商直接競爭,無論是T0的大型商業遊戲,還是T0的獨立遊戲,而波蘭也許本身並沒有那麼特殊,很多小國家都在做遊戲,只是你不知道它們,這就是它們的殘酷結局。