艾爾登法環畫面在遊戲裡, 談不上優秀, 但是美工水平相當線上

首先,開始說艾爾登法環,直接說結論吧,起碼在我這裡老頭環的表現並不達預期。美術方面沒什麼可挑剔的,雖然畫面在本世代遊戲裡並談不上優秀,但是美工水平相當線上,美麗中透露著威嚴的黃金樹、高大但破敗的城堡、一身漆黑殺意凌然的騎士……把一個混亂的魔法世界展現的活靈活現,對於喜歡魂系列美術的小夥伴,老頭環必定可以滿足他們。

艾爾登法環畫面在遊戲裡, 談不上優秀, 但是美工水平相當線上

戰鬥系統雖然一直被人調侃是黑魂3。5,但是實際玩下來還是有點東西的,首先是加入的坐騎系統大幅度加強了玩家的機動性,雖然初次使用有些難操作,但是習慣以後這遊戲就可以改名叫騎馬與砍殺了,騎著馬在雜兵叢中七進七出猶入無人之境,而新加入的跳躍動作不但優化了跑圖體驗,也為戰鬥提供了更多可能性,比如在出生點附近的飛龍亞基爾,被很多人吐槽是新人殺手、非遠端沒法打等等,但是實際上只要善用跳劈砍頭十下左右就能打出倒地硬直,上去砍幾刀後一個處決直接帶走,乾淨又利落,以及新加入的防反系統讓防禦收益變得極高……熟悉了以後老頭環的戰鬥能很輕鬆的讓你沉迷其中。

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但是!這戰鬥有一個很大的問題,那就是老頭環所有的動作都有一定的延遲,最明顯的就是盾反,老頭環的盾反比魂3慢大約0。5秒左右,而且還不能靠翻滾取消動作,做個法環之姿的動作後狂按翻滾沒有任何反應,必須等到動作做完才會翻滾,而黑魂裡是可以直接靠翻滾取消掉的,我也不知道為什麼要這麼設計。

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新加入的潛行系統聊勝於無吧,殺一個人不會全場警戒這點比只狼好太多了,但是敵人AI相比只狼依舊沒有任何進步,依舊只會按固定點巡邏,而且暗殺動作只有背刺一個,導致有的背貼牆的敵人那他一點辦法都沒有隻能硬打,明明只狼就有現成的墜殺動作為啥不用呢?雖然我知道遊戲並不鼓勵玩家潛行,不過既然做了潛行元素為啥不做的專業一點呢?

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真要不想玩家潛行的話大可以不做啊。BOSS設計還可以,目前看來優於魂1小於魂3,但是有部分BOSS的招式就離譜,比如看門犬BOSS,有一個動作是站起來走到正對著你然後豎直砍下一刀,但如果你一直繞它屁股的話它就無法鎖定你只能一直轉圈圈,而如果轉圈圈時間太久了會怎麼樣呢?會放下刀取消攻擊?會對著空氣砍一刀?都不是,他會再0。01秒之內突然變成面朝想你然後砍下一刀……WTF?這動作有半點邏輯性嗎?我之前還罵噬血程式碼的BOSS動作無邏輯無前搖不如黑魂,咋老賊這麼快就打我臉呢?

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最後再來說開放世界,只能用四個字形容,毫無意義,所謂的開放世界就是在大平地上塞滿了怪讓你一個一個去打,好處是是可以自己選擇打BOSS的順序了,除此以外全是缺點,本來開放世界遊戲有一個最大的缺點就是極難平衡好劇情和開放性的矛盾,這點在遇到了魂系列特色的碎片化敘事後更是超級加倍,魂系列其餘作品雖然謎語人但因為開放性不高所以問題不大,反正就算不懂劇情也知道從頭砍到尾就行了,而老頭環則全程都處於一種“我是誰?我在哪?我在幹嘛?”的懵逼狀態,甚至連該去打誰都不知道,而且宮崎老賊最擅長的箱庭式關卡設計在大地圖中也完全沒有展現出來。

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以前那種小心翼翼地探索每個角落尋找著捷徑點和隱藏區域的驚喜感沒了,撿個道具卻觸發陷阱後高呼宮崎英高的惡意的那種刺激感也沒了,只剩在大平地上到處找怪打……這跟玩地平線有啥區別?不過有一說一,老頭環的迷宮和地牢設計水平還是線上的,當我下到地牢裡的時候才不禁發出感慨“還是原來的配方,還是原來的味道……”所以說魂系列的精髓其實都在設計精妙的箱庭式關卡里啊,為什麼要搞開放世界大地圖呢?就為了隨大流嗎?