為什麼說回合制的遊戲的核心玩法是屬性加點?

如果你要問我什麼是決定回合制RPG遊戲中玩家體驗的核心要素?那麼我想人物的加點無疑是決定遊玩體驗的核心要素之一。毫不誇張地說,人物的加點影響了遊戲戰局的方方面面。

至於加點與遊戲本身如何形成這種決定關係,那麼自然要舉幾個例子來論證。在這方面最具有代表性的當數由ATLUS出品的全新回合制JRPG大作《真女神轉生5》。本作的故事主軸十分簡潔:在一所高中上學的主人公,因某種機緣闖入神魔世界中,並與一名奇怪的男性融合而成力量深不可測的魔物創毘,遂捲入神魔交戰的故事中。

為什麼說回合制的遊戲的核心玩法是屬性加點?

為了體現創毘的非凡力量,遊戲內就構建了一套完善縝密而豐富的人物加點系統。這套加點系統與玩家的實際遊玩體驗也就是操縱人物強度直接掛鉤,只有深刻去理解這套加點系統,玩家才能更順暢地在這片魔怪之地中馳騁。

為什麼說回合制的遊戲的核心玩法是屬性加點?

《真女神轉生5》的加點系統涵蓋五方面屬性,分別是力、魔、敏、耐、運。更進一步來說,力影響角色普攻與消耗生命值的物攻;魔影響法術傷害;敏影響出手、命中及閃避率;耐影響受擊時的防禦率;運氣影響玩家的暴擊率和掉錢的可能性。只需大致瀏覽一下這些加點我們就能發現這些加點基本涵蓋了一款回合制單機RPG所能觸及的方方面面。換句話說,玩家加點後形成的屬性分佈很大程度上決定了自身操控的主角的上限,而每升一級獲得的新點數又能夠進一步塑造玩家的屬性分佈,因此加點毫無疑問成為了本作的核心要素與主流玩法。

為什麼說回合制的遊戲的核心玩法是屬性加點?

正是由於本作特別強調屬性的緣故,網路上會出現一大堆關於怎麼加點的心得,更不要說《真女神轉生5》對於等級的苛刻要求(有時候玩家等級比敵人低一級都有可能被秒殺)使得加點的重要性再次得以昇華。

為什麼說回合制的遊戲的核心玩法是屬性加點?

筆者在此首先舉《真女神轉生5》作為例子只是因為這款作品的出品時間較靠近當下。實際上並不是只有《真女神轉生5》特別強調屬性與加點對於遊戲核心玩法的塑造,很多更老牌的回合制JRPG同樣強調這一點。甚至取經於回合制JRPG多年的國產回合制網遊同樣也將屬性與加點玩法擺在了最優先順序上。其中遠的有《夢幻西遊》,近的有《夢想世界3》手遊。

為什麼說回合制的遊戲的核心玩法是屬性加點?

作為國產回合制網遊的開拓者,《夢幻西遊》一上來就為人物設定了體質、魔力、力量、敏捷、耐力五大屬性。這五大屬性可謂囊括了遊戲機制的方方面面,為本作維持十餘年的熱度打下基礎。而作為後起之秀,《夢想世界3》手遊則創新性地將主角的屬性加點機制弱化,並轉移到寵物上去,取而代之的更加簡潔的只與人物升級繫結的生命技力系統。也就是說,一方面玩家本身不用太過在意自身的屬性分配,另一方面又能夠透過不同寵物的加點創造出不同的搭配與玩法,可謂兼顧了現代人的快節奏和遊戲的本身策略性。

為什麼說回合制的遊戲的核心玩法是屬性加點?

為什麼說回合制的遊戲的核心玩法是屬性加點?

那麼,針對遊戲的屬性與加點,各位讀者又有什麼看法呢?無論是批判性言論還是分析,小編都歡迎各位在評論區發表自己的看法。