行業必看 | Benjamin這人能處,有動捕秘籍他真不藏著!

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自1997 年在《惡靈都市》中首次採用動作捕捉技術以來,

Quantic Dream

在25年裡陸續推出了《暴雨》《底特律:變人》等遊戲,成為世界領先的動作及表演捕捉工作室。

Quantic Dream的動作捕捉總監

Benjamin Diebling

在“2022N。GAME網易遊戲開發者峰會”對他們公司運用的動捕技術進行了解析和分享。話不多說, 一起來看一下吧。

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以下為Benjamin Diebling的分享內容,為方便閱讀,有部分刪減與調整:

大家好,我是Benjamin Diebling,Quantic Dream的動作捕捉總監,負責現場指導、動捕演員和特技團隊,為我們的遊戲錄製CG和角色動畫。今天,我想和大家聊一聊

動作捕捉這門藝術、及其背後的技術

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01

Quantic Dream的動捕發展歷程

Quantic Dream在動捕方面的歷史,可以追溯到90年代中期。我們工作室開發的第一款遊戲叫

《惡靈都市》

,它是

遊戲動作捕捉的先驅

了。在當時,我們的遊戲總監和創始人大衛·凱奇用動捕錄製人物軀幹動畫,用於製作戰鬥和動作場景,以及過場動畫。

然後到了2000年,儘管該技術仍處於起步階段,Quantic Dream還是決定搭建自己的拍攝場地,於是我們擁有了獨立的場地,配備了專業攝像機。

我們的第二部作品

《幻象殺手:靛藍預言》

廣泛使用了動捕。經過多年的發展,透過《暴雨》和《超凡雙生》,我們的動捕裝置換成了

全身表演捕捉

,可以完整錄製演員表演,而不僅僅是捕捉身體動作。現在,我們幾乎每天都會用到這套裝置,用於我們自己的遊戲以及第三方專案。

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02

Quantic Dream的動捕技術應用

動作捕捉可以分為兩類:第一種是

身體動作捕捉

。這是

經典的動作捕捉

,可以捕捉身體、胳膊、腿部、頭部,甚至是手指動作。第二種是

表演捕捉

,包括面部和聲音的捕捉。

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那麼,我們用動作捕捉做些什麼呢?

最明顯的答案當然是

“CG動畫”

,這是表演捕捉最常見的用途,演員的完整表演被轉化成遊戲過場動畫。

當然,動捕也可以

做成軀幹動畫和動作模板

。要實現我們遊戲中的角色移動,會有現實中的演員在我們的動捕場地錄製和遊戲中完全相同的動作。

同時,我們還負責

預告片和電影的動作捕捉

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03

動捕和關鍵幀動畫的取捨

關於動捕和關鍵幀動畫如何取捨,並沒有所謂的對錯,

兩種技術都有自己的優缺點

。儘管在Quantic Dream,我們一直傾向於動作和表演捕捉,因為它可以幫我們

高效、準確地產出我們想要的效果

有了動作捕捉,可以

實時

得到結果,減少後期製作工作,它還能完美地

匹配

演員的表演和導演的構思。我們的遊戲是動畫和故事驅動的,正好看重這些優點,而且我們拍攝現場可以最多同時拍

12個人

。另一方面,雖然關鍵幀動畫

成本

更低,但它

耗時

更長,自然的

動畫效果

也比較難做好。

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04

Quantic Dream的動捕設施及人員配置

因為Quantic Dream不斷在追尋

接近現實的效果

,工作室很早就開始了對動捕技術的投資。Quantic Dream的動捕場地是歐洲最大的動捕場地之一,可以在長寬高

11×6×4

米的空間中捕捉資料,我們配備了

73臺Vicon T160光學攝像機

和幾臺

參考相機

,確保不錯過一點細節。

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動作捕捉的

基本原理

是攝像機記錄演員衣服上的

標記點

,把身體上的

56個標記

轉換成空間資料,即使是最微小的身體動作,也能被

實時追蹤

到。進行表演捕捉的時候,我們會加一個

頭盔

,上面有頭戴式攝像機和話筒,面部和眼球運動資料會匯入到

後期製作軟體

進行處理。

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而當場地不夠寬的時候,我們還有一套

獨立的動捕服

,不需要攝像機就可以捕捉三維資料,這個方案沒有那麼精確。但如果我們需要拍攝一個動作場景,比如一個

角色遠距離跑動

,那這項技術還是可以完美配合我們現場的其他裝置。

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操控

整個動捕系統,只需要一個人就可以了,當然有一個完整的團隊會更好。我們的

核心動捕團隊

三個人

組成,也可以根據需要增加。然後我們還有一個

道具團隊

以及

音效和動畫團隊

,會和動作捕捉團隊緊密合作。幾乎所有Quantic Dream工作的人,都會時不時和動捕團隊打交道,可以說,它就是

工作室的心臟

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05

Quantic Dream的動捕工作流程

我們的拍攝過程會從

遊戲設計文件

開始,它由遊戲總監和文案團隊提供,它定義了每個角色要做的各種動作,哪個專案在哪個場景中出現都寫得清清楚楚。我作為動作捕捉總監,參照這個敘事文件,就可以想象這些角色需要哪些肢體語言,他們的

情緒

是什麼、

動作

是怎樣的、能實現哪些

運動型別

等等。

確定這些之後,就需要

篩選演員

,然後進入拍攝流程,這些步驟也是固定的。動作捕捉團隊首先要

校準光學攝像機

,確保訊號同步,系統執行順暢,然後我們給演員穿上

動捕服

,貼上標記點,然後進行一段規定動作,我們叫“動作範圍”即“

R.O.M.

”,它就像一段舞蹈,用來校準和求解骨骼。

骨骼

就是表示身體軀幹的資料集合,它可以準確反映演員在片場表演的動作。

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當這些前置步驟完成後,我們就可以開始

拍攝

了,交付過程也是非常具體的。一個場景拍完之後,我們會得到一個

點陣雲

,每個點都是

3個光學攝像機

記錄到的標記點的

空間座標

。動捕團隊負責處理這些資料,並把它們轉換成

骨骼關節點

,然後再把求解好的骨骼發給動畫團隊,由

動畫團隊

將這些資料應用到遊戲角色上。

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再簡單介紹一下

道具組

,我們有一個專門的團隊來製作道具,用來模仿現實生活中的

實物感覺

。道具形態可以很自由,但上面

至少要有4個標記點

。對這些道具的唯一要求就是,

儘可能地接近遊戲中的3D資源

,比如角色在打電話,或者在開車,那麼道具必須符合手機或汽車方向盤的尺寸。道具還可以用來模擬場景中的

三維空間

,讓演員要在特定的空間內移動,比方說角色要穿過一個滿是傢俱的房間,那麼現場需要複製房間和傢俱位置,讓演員可以根據美術和關卡設計同事的設想進行移動。

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06

常見問題的解答

現在,你瞭解了我們的技術還有我們動作捕捉的流程,讓我們回答一些常見問題吧。

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Q

不同的動作捕捉有什麼區別?遊戲和影片/預告片/電影動捕有什麼不同嗎?

Benjamin Diebling:

事實上

基本沒有

。比如我們Quantic Dream,我們的場地可以拍影片、預告片、電影和遊戲,從

創作和技術的角度

來說是完全一樣的。

Q

對於非人形/動物的動作捕捉 有什麼比較好的方案嗎?行業和學介面臨的主要挑戰是什麼?

Benjamin Diebling:

我們的動捕棚可以

捕捉各種東西

,大象、老鼠、蜘蛛等等,我們可以捕捉一切。所以這個問題,我們更多考慮的是 “想不想捕捉一切”。作為動作捕捉總監,我覺得人肯定比大象更容易動捕。

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Q

那不同的動畫風格需要不同的動捕技術嗎?

Benjamin Diebling:

並不需要,動畫風格更多的是選角問題而不是技術問題。

製作不同的動畫風格,需要的技術是完全相同的。

Q

採集捕捉資料時,我們可以做些什麼來提高準確性?

Benjamin Diebling:

其實我們拍攝的所有東西都達到了

相同的質量水平

。比如我們拍攝動作模板,或者拍攝一連串動作序列產出的結果和質量水平都是相同的。

Q

怎麼指導動捕演員來取得更好的拍攝效果?

Benjamin Diebling:

這其實就是我的工作。作為動作捕捉總監,我會

指導動捕拍攝現場

,就像拍電影或演舞臺劇一樣,我會為演員和表演者營造良好的

情感氛圍

。還有一個建議,在挑選演員或表演者時,最好找一個和角色

個性特徵相似

的人。

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Q

在遊戲前期製作過程中,動作捕捉團隊可以做些什麼來提升遊戲的藝術效果?

Benjamin Diebling:

這是個蠻有趣的問題。一切都需要縝密的規劃,訣竅就是“

提前準備

”。當你到了動捕場地上,如果你準備得很充分,你就可以在場地上即興創作和表演,但如果你沒有準備,沒有一個好的規劃,一切都是混亂的,那製作效果肯定就不會太好。所以要做好準備,提前規劃和安排。

07

總結

最後總結一下,儘管動捕看上去是一個複雜而昂貴的流程,但它實際上是製作自然逼真的

人形動畫

的最好方法,而且

耗時

也是最少的。現實中人可以做到的動作,透過這種技術,都可以

復現

到遊戲動畫中。而且無論動畫的需求有多複雜,我們都可以實時拍攝。

當然,動作捕捉和表演捕捉也是

還原遊戲設計師構想

的最佳方式,真人表演會給動畫注入更多的靈魂要素,在動捕片場說的話、做的動作,都可以變成遊戲動畫,這就是為什麼我們的遊戲有一種人性和自然的統一感。只要有好故事和強大的藝術指導,即使是天馬行空的想象,我們也可以把它變成現實。

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文章來源:遊戲葡萄

Quantic Dream動作捕捉總監:我們如何運用動捕技術?