自1997 年在《惡靈都市》中首次採用動作捕捉技術以來,
Quantic Dream
在25年裡陸續推出了《暴雨》《底特律:變人》等遊戲,成為世界領先的動作及表演捕捉工作室。
Quantic Dream的動作捕捉總監
Benjamin Diebling
在“2022N。GAME網易遊戲開發者峰會”對他們公司運用的動捕技術進行了解析和分享。話不多說, 一起來看一下吧。
以下為Benjamin Diebling的分享內容,為方便閱讀,有部分刪減與調整:
大家好,我是Benjamin Diebling,Quantic Dream的動作捕捉總監,負責現場指導、動捕演員和特技團隊,為我們的遊戲錄製CG和角色動畫。今天,我想和大家聊一聊
動作捕捉這門藝術、及其背後的技術
。
01
Quantic Dream的動捕發展歷程
Quantic Dream在動捕方面的歷史,可以追溯到90年代中期。我們工作室開發的第一款遊戲叫
《惡靈都市》
,它是
遊戲動作捕捉的先驅
了。在當時,我們的遊戲總監和創始人大衛·凱奇用動捕錄製人物軀幹動畫,用於製作戰鬥和動作場景,以及過場動畫。
然後到了2000年,儘管該技術仍處於起步階段,Quantic Dream還是決定搭建自己的拍攝場地,於是我們擁有了獨立的場地,配備了專業攝像機。
我們的第二部作品
《幻象殺手:靛藍預言》
廣泛使用了動捕。經過多年的發展,透過《暴雨》和《超凡雙生》,我們的動捕裝置換成了
全身表演捕捉
,可以完整錄製演員表演,而不僅僅是捕捉身體動作。現在,我們幾乎每天都會用到這套裝置,用於我們自己的遊戲以及第三方專案。
02
Quantic Dream的動捕技術應用
動作捕捉可以分為兩類:第一種是
身體動作捕捉
。這是
最
經典的動作捕捉
,可以捕捉身體、胳膊、腿部、頭部,甚至是手指動作。第二種是
表演捕捉
,包括面部和聲音的捕捉。
那麼,我們用動作捕捉做些什麼呢?
最明顯的答案當然是
“CG動畫”
,這是表演捕捉最常見的用途,演員的完整表演被轉化成遊戲過場動畫。
當然,動捕也可以
做成軀幹動畫和動作模板
。要實現我們遊戲中的角色移動,會有現實中的演員在我們的動捕場地錄製和遊戲中完全相同的動作。
同時,我們還負責
預告片和電影的動作捕捉
。
03
動捕和關鍵幀動畫的取捨
關於動捕和關鍵幀動畫如何取捨,並沒有所謂的對錯,
兩種技術都有自己的優缺點
。儘管在Quantic Dream,我們一直傾向於動作和表演捕捉,因為它可以幫我們
高效、準確地產出我們想要的效果
。
有了動作捕捉,可以
實時
得到結果,減少後期製作工作,它還能完美地
匹配
演員的表演和導演的構思。我們的遊戲是動畫和故事驅動的,正好看重這些優點,而且我們拍攝現場可以最多同時拍
12個人
。另一方面,雖然關鍵幀動畫
成本
更低,但它
耗時
更長,自然的
動畫效果
也比較難做好。
04
Quantic Dream的動捕設施及人員配置
因為Quantic Dream不斷在追尋
接近現實的效果
,工作室很早就開始了對動捕技術的投資。Quantic Dream的動捕場地是歐洲最大的動捕場地之一,可以在長寬高
11×6×4
米的空間中捕捉資料,我們配備了
73臺Vicon T160光學攝像機
和幾臺
參考相機
,確保不錯過一點細節。
動作捕捉的
基本原理
是攝像機記錄演員衣服上的
標記點
,把身體上的
56個標記
轉換成空間資料,即使是最微小的身體動作,也能被
實時追蹤
到。進行表演捕捉的時候,我們會加一個
頭盔
,上面有頭戴式攝像機和話筒,面部和眼球運動資料會匯入到
後期製作軟體
進行處理。
而當場地不夠寬的時候,我們還有一套
獨立的動捕服
,不需要攝像機就可以捕捉三維資料,這個方案沒有那麼精確。但如果我們需要拍攝一個動作場景,比如一個
角色遠距離跑動
,那這項技術還是可以完美配合我們現場的其他裝置。
而
操控
整個動捕系統,只需要一個人就可以了,當然有一個完整的團隊會更好。我們的
核心動捕團隊
由
三個人
組成,也可以根據需要增加。然後我們還有一個
道具團隊
以及
音效和動畫團隊
,會和動作捕捉團隊緊密合作。幾乎所有Quantic Dream工作的人,都會時不時和動捕團隊打交道,可以說,它就是
工作室的心臟
。
05
Quantic Dream的動捕工作流程
我們的拍攝過程會從
遊戲設計文件
開始,它由遊戲總監和文案團隊提供,它定義了每個角色要做的各種動作,哪個專案在哪個場景中出現都寫得清清楚楚。我作為動作捕捉總監,參照這個敘事文件,就可以想象這些角色需要哪些肢體語言,他們的
情緒
是什麼、
動作
是怎樣的、能實現哪些
運動型別
等等。
確定這些之後,就需要
篩選演員
,然後進入拍攝流程,這些步驟也是固定的。動作捕捉團隊首先要
校準光學攝像機
,確保訊號同步,系統執行順暢,然後我們給演員穿上
動捕服
,貼上標記點,然後進行一段規定動作,我們叫“動作範圍”即“
R.O.M.
”,它就像一段舞蹈,用來校準和求解骨骼。
骨骼
就是表示身體軀幹的資料集合,它可以準確反映演員在片場表演的動作。
當這些前置步驟完成後,我們就可以開始
拍攝
了,交付過程也是非常具體的。一個場景拍完之後,我們會得到一個
點陣雲
,每個點都是
3個光學攝像機
記錄到的標記點的
空間座標
。動捕團隊負責處理這些資料,並把它們轉換成
骨骼關節點
,然後再把求解好的骨骼發給動畫團隊,由
動畫團隊
將這些資料應用到遊戲角色上。
再簡單介紹一下
道具組
,我們有一個專門的團隊來製作道具,用來模仿現實生活中的
實物感覺
。道具形態可以很自由,但上面
至少要有4個標記點
。對這些道具的唯一要求就是,
儘可能地接近遊戲中的3D資源
,比如角色在打電話,或者在開車,那麼道具必須符合手機或汽車方向盤的尺寸。道具還可以用來模擬場景中的
三維空間
,讓演員要在特定的空間內移動,比方說角色要穿過一個滿是傢俱的房間,那麼現場需要複製房間和傢俱位置,讓演員可以根據美術和關卡設計同事的設想進行移動。
06
常見問題的解答
現在,你瞭解了我們的技術還有我們動作捕捉的流程,讓我們回答一些常見問題吧。
Q
不同的動作捕捉有什麼區別?遊戲和影片/預告片/電影動捕有什麼不同嗎?
Benjamin Diebling:
事實上
基本沒有
。比如我們Quantic Dream,我們的場地可以拍影片、預告片、電影和遊戲,從
創作和技術的角度
來說是完全一樣的。
Q
對於非人形/動物的動作捕捉 有什麼比較好的方案嗎?行業和學介面臨的主要挑戰是什麼?
Benjamin Diebling:
我們的動捕棚可以
捕捉各種東西
,大象、老鼠、蜘蛛等等,我們可以捕捉一切。所以這個問題,我們更多考慮的是 “想不想捕捉一切”。作為動作捕捉總監,我覺得人肯定比大象更容易動捕。
Q
那不同的動畫風格需要不同的動捕技術嗎?
Benjamin Diebling:
並不需要,動畫風格更多的是選角問題而不是技術問題。
製作不同的動畫風格,需要的技術是完全相同的。
Q
採集捕捉資料時,我們可以做些什麼來提高準確性?
Benjamin Diebling:
其實我們拍攝的所有東西都達到了
相同的質量水平
。比如我們拍攝動作模板,或者拍攝一連串動作序列產出的結果和質量水平都是相同的。
Q
怎麼指導動捕演員來取得更好的拍攝效果?
Benjamin Diebling:
這其實就是我的工作。作為動作捕捉總監,我會
指導動捕拍攝現場
,就像拍電影或演舞臺劇一樣,我會為演員和表演者營造良好的
情感氛圍
。還有一個建議,在挑選演員或表演者時,最好找一個和角色
個性特徵相似
的人。
Q
在遊戲前期製作過程中,動作捕捉團隊可以做些什麼來提升遊戲的藝術效果?
Benjamin Diebling:
這是個蠻有趣的問題。一切都需要縝密的規劃,訣竅就是“
提前準備
”。當你到了動捕場地上,如果你準備得很充分,你就可以在場地上即興創作和表演,但如果你沒有準備,沒有一個好的規劃,一切都是混亂的,那製作效果肯定就不會太好。所以要做好準備,提前規劃和安排。
07
總結
最後總結一下,儘管動捕看上去是一個複雜而昂貴的流程,但它實際上是製作自然逼真的
人形動畫
的最好方法,而且
耗時
也是最少的。現實中人可以做到的動作,透過這種技術,都可以
復現
到遊戲動畫中。而且無論動畫的需求有多複雜,我們都可以實時拍攝。
當然,動作捕捉和表演捕捉也是
還原遊戲設計師構想
的最佳方式,真人表演會給動畫注入更多的靈魂要素,在動捕片場說的話、做的動作,都可以變成遊戲動畫,這就是為什麼我們的遊戲有一種人性和自然的統一感。只要有好故事和強大的藝術指導,即使是天馬行空的想象,我們也可以把它變成現實。
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文章來源:遊戲葡萄
Quantic Dream動作捕捉總監:我們如何運用動捕技術?