年底,B站又裁員了

作者 | 千山、傑承

審校 | 雲昭

日前,嗶哩嗶哩(以下簡稱“B站”)被曝開啟新一輪裁員,主要涉及主站、直播、漫畫等業務。12月5日,B站相關負責人迴應稱,近期部分業務有調整,因此伴隨人員調整,無大規模裁員。

年底,B站又裁員了

圖源:百家號

“降本是一個持續的過程”,陳睿此前曾表示,組織結構“去肥增瘦”、降低研發費用等其他大成本項的縮減也將會在第四季度完成,從2023年開始,B站整體的運營支出將逐年下降,直至實現盈虧平衡。因此,可以預見,裁員潮仍將“多輪”上演。

現實也是如此。這一幕似曾相識:今年5月,同樣是“業務調整”聯動的“人員調整”,當時“調整”的重災區牽涉直播、遊戲、主站、OGV和海外業務部門。如今,又一批B站員工面臨“被畢業”的命運。

這波調整到底是B站業務革新引發的結構性變化,還是為進一步落實收窄虧損工作的無奈之舉,抑或另有隱情?

一、冰山之下:收窄虧損成為重要指標

B站近期公佈了截至2022年9月30日的第三季度未經審計的財務報告。財報顯示,B站三季度營收達57。9億元人民幣,同比增長11%。日均活躍使用者數達9030萬,月均活躍使用者數達3。33億,均同比增長25%。在使用者持續高質量增長的同時,市場和銷售費用同比縮減25%,佔總營收比例從去年同期的31%降至21%,淨虧損同比大幅收窄36%至17。2億元。

營收方面,得益於直播業務穩健增長,三季度B站增值業務營收達22。1億元,同比增長16%;第三季度B站廣告業務營收仍同比增長16%,達13。5億元。前五大廣告主行業分別為遊戲、數碼家電、美妝護膚、汽車和食品飲料。三季度B站遊戲業務營收同比增長6%,達14。7億元。

面對這份季度成績單,B站表示,公司將進一步專注核心業務,持續最佳化組織結構,嚴格控制成本,以實現盈虧平衡的目標。

B站董事長、CEO陳睿在電話會議上指出:“去年底我們提出在2024年盈虧平衡的目標,這個目標是不會有變化的。而且在今年多重宏觀環境的挑戰之下,其實減虧已經成為了公司最重要的工作之一,這是我親自在盯的工作。”

在降本方面初見成效之後,陳睿表示,將繼續關注市場費用的降低,包括內部的管理和研發費用的降低。“在管理效率方面,我會側重於減少非核心業務的投入,把我們的資源都集中在核心業務,尤其是能夠提高商業化效率的工作上。同時,我們會最佳化組織結構‘去肥增瘦’,這部分的調整在今年內會完成,效果在明年的第一季度大家就能看到。”

這波裁員可能就是組織結構“去肥增瘦”的直接舉措之一。那麼具體到業務層面,又有哪些資訊會影響到人員調整呢?

二、直播業務:眾聲喧譁中的虛假繁榮

今年4月,直播業務就傳出過裁員的訊息。

彼時,直播業務部門和直播工會之間為了流水好看,不惜透過倒貼、無限返點的“玩法”(高於行業標準)為老闆製造“虛假繁榮”。這就相當於,使用者看到的“榜一大哥”都可能是背後刷出來的,那麼這種病態的“KPI資料”不要也罷。彼時,更有內部人士爆料:“裁員的是一波人,刷KPI的是另一波人。”

此外,裁員方式上,6月更是傳出B站的“裁員技巧”錄音。一時之間也引發了爭議無數。

此後B站似乎在直播業務上做出了努力。最為有代表性的就是直播帶貨的開通,今年雙十一,B站直接在首頁Banner掛出“直播電商UP主招募激勵計劃”,表示10月1日~11月12日前未做過直播帶貨的UP主,只要滿足直播時長、開通小黃車等要求,就獎勵50元。看上去不錯,但與淘寶、京東在大促期間的激勵政策相比,B站此舉明顯缺少誘惑力。

而新一輪裁員似乎又一次映射出B站直播在玩法模式、使用者屬性上的多重隱患。痼疾未改,商業化的重擔依舊任重而道遠。

以重度二次元社群、ACG內容為主的小破站,似乎與直播“調性不合”。

據火燒雲資料顯示,B站新使用者平均年齡在20歲左右,以年輕的二次元使用者群體為主,其中超50%使用者是來自三線及三線以下城市。從B站的使用者畫像來看,其主流使用者所在年齡段的二次元屬性和消費能力,都與直播這條路顯得格格不入。

對於帶貨直播間,B站的二次元使用者大多也不感興趣。因為UP主的粉絲大多數是由於其影片作品才進行關注,而脫離二次元屬性的帶貨直播,也讓不少粉絲質疑“商業化氛圍太重”“變現頻率太高”等。

此次裁員事件爆發後,B站直播業務似乎也走到了命運的十字路口,如何交出盈虧平衡的成績單仍舊需要更成熟的探索。

三、遊戲業務:在矛盾中內耗

從業務層面來看,B站的遊戲業務一直被外界寄予厚望。對於遊戲部門的裁員情況還未有公開訊息,但作為B站主業之一,我們也有必要對此加以關注。

值得注意的是,11月初,B站遊戲業務彙報線進行了調整,由CEO陳睿親自負責。面對這一變動,陳睿解釋說,並不是會把遊戲業務的戰略和目標去做什麼變化,反而會更堅定以前提出的“自研精品、全球發行”的戰略,也會更強調遊戲業務是B站主業的定位。

陳睿談到,過去兩年,遊戲業務發展不如預期,是因為在遊戲自研上走了彎路。遊戲自研鋪得太開,多個團隊同時探索多個方向,造成的結果是“淺嘗輒止,貪多,但是無果”。

因此,未來“在遊戲自研方面,會只聚焦一到兩個方向,集中我們的精力和資源做最少的事,但是要做就朝著行業最好去做。同時,我會強化對於公司內部自研專案生命週期的管理,對於符合預期的專案會加強投入,對於不符合預期的專案會快速迭代掉。”

回顧其一路的發展,B站遊戲從聯運髮型起家,依靠遊戲聯運、聯合發行、代理發行等方式,拿下過以《FGO》為首的一眾熱門遊戲,為公司創造過很高的流水。

在2018年上市時,遊戲是B站的功臣,營收29。36億元,佔到全年營收的71%。

然而自此之後,B站對於遊戲的態度愈發矛盾,既希望摘掉遊戲公司的帽子,實現多元化營收,又希望能夠靠遊戲業務繼續賺錢。

在隨後的幾年中,B站一方面加大遊戲自研力度,一方面加大遊戲方面投資,但無論哪個方面,其遊戲業務都遲遲不見起色,創收也在持續下滑。

在自研遊戲方面,B站採用“寬入嚴出”的方式,希望能夠以小搏大。但對比於騰訊、網易等大廠,b站資源實在有限,多個專案並行的操作勢必會將本就不多的資源再度分散,導致各遊戲組之間關係緊張,資源協調困難,無法保障遊戲的高質高效產出與更新。

此外,B站遊戲設立了“遊戲稽核委員會”,但委員會並未形成一致的判斷標準,對於遊戲質量的把控大多時間全憑感覺,且相比於遊戲玩法,委員會對美術方面的把控更為嚴格,導致公司遊戲製作人為了業績將大量資源投入美術,對遊戲的玩法質量卻疏於關注。

而在遊戲投資方面,無論是團隊收購、遊戲引入,亦或是代理,B站都難以與在遊戲圈嚐到甜頭而愈發激進的騰訊、位元組、莉莉絲等財大氣粗的廠商抗衡。且隨著2018—2019年遊戲版號收緊、題材收緊,日本的優質二次元遊戲產品也很難及時上線,導致B推出精品遊戲的機會越來越少。

而在遊戲運營方面,B站的成熟度也稍顯不足,遊戲宣發時期採用簡單粗暴地鋪廣告打法,吸引路人玩家,強行拔高大家的遊戲期待。但依靠過度宣髮帶來的熱度來得快去的也快,在第一波玩家跟風的大潮退去之後,留存下來的核心玩家並不會有B站所期望的那麼多。

且B站對於遊戲的割韭菜式運營,也在進一步打壓玩家。大量遊戲高開低走,只重前期宣傳與流量,而遊戲本身玩法更新緩慢,中期開始缺少活動策劃等環節,後期更是一再逼氪,導致玩家遊戲體驗下滑,造成大量玩家脫坑。無怪乎有玩家吐槽:“B站遊戲運營魔幻,白嫖和氪帝才有體驗。”

年底,B站又裁員了

圖源:知乎

四、裁員潮下,打工人自救指南

其實,在這樣一個宏觀不確定的背景,不管是B站也好,還是其他國內外大廠,臨近年尾的裁員訊息絡繹不絕。作為打工人,在這個節點,要如何轉危為機,成功過冬呢?

1.保持學習,務實基礎

無論是做什麼,各行各業皆有規律,基礎是立身之本。現在很多打工人都陷入了死迴圈,大多數人都是在機械地完成每天的工作任務,重複式工作,這是不可取的。在一個行業生存,需要時刻關注行業動態,瞭解新的變化,不斷提升自己競爭力。

2.積累經驗,參與專案

隨著市場的發展,目前崗位競爭壓力逐漸變大,一些基礎崗位的需求逐漸飽和,許多公司的基礎崗位都是招有實習經驗的畢業生,所以,沒有專案相關經驗,求職是一大難關。不要安於在一個工資到位、福利好的公司,對於個人的成長很侷限,最後會變得沒有可以與人相較的競爭力。在日常工作中,我們要積極爭取,展現自己的能力,主動參與到專案中,善於總結。

3.跳出舒適區,完成蛻變

不要覺得自己目前的工作很好,一直順利完成任務,要知道現在技術更新迭代飛快,不斷地有新的生態出現,企業和個人對於目標的需求與期待都在逐步提升,大趨勢不斷變化,要學會跳出舒適區,不要害怕“踩坑”,只有不斷嘗試,才能有創新,才能在市場的浪潮上屹立不倒。

任何行業都是存在風險的,起起落落,有寒冬必然也會有春天,也許眼前存在著很多焦慮,很多壓力都突如其來,我們沒辦法控制外界環境的變化,我們只能去給自己加裝備,不斷進化,提升自己的能力,讓自己不畏寒冬,靜待春天。

參考連結:

https://new。qq。com/rain/a/20221203A03WAT00

https://new。qq。com/rain/a/20220426A041XQ00