EDG奪冠會給遊戲行業帶來一個暖冬嗎?

EDG奪冠會給遊戲行業帶來一個暖冬嗎?

作者:沈奇 楊政

1、EDG奪冠的盛況

11月7日凌晨,2021年《英雄聯盟》全球總決賽(簡稱S11)來自中國LPL賽區的EDG戰隊擊敗韓國LCK賽區的DK戰隊奪得隊史首個冠軍。

據資料統計,11月6日晚,僅在bilibili平臺,該場比賽直播就有3。5億人觀看,騰訊影片的直播觀看人數超過8500萬,微博的觀看人數超過8000萬,鬥魚和虎牙線上觀看人數加起來也超過了1億。

即便在中國龐大人口基數下,也是非常可觀的資料。

2、裝置驅動的電子遊戲

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我國電子遊戲主要以網路遊戲為主,從2004年起步時主要以端遊的形式存在,在2010年ipone4推出之時,發展最快的不是手遊而是頁遊,直到2014年,手遊才開始快速發展,並在電子遊戲市場佔據主導地位。

與之對應,中國智慧手機滲透率2015年就已經接近60%,此後手遊市場逐漸佔據電子遊戲市場的主導。

這種發展主要的推動力是玩家的裝置變化。

3、玩家越來越“氪”

根據中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會發布的《2020年中國遊戲產業報告》,以移動遊戲為例,2020年,中國移動遊戲使用者規模約6。54億人,同比增長4。84%,

使用者規模增長變化已經不大。

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2020年,中國移動遊戲市場實際銷售收入2096。76 億元,比2019 年增加了515。65 億元,同比增長32。61%,仍然保持著較快的增長。這展現出

玩家對電子遊戲的消費能力正在逐步提高。

隨著2015年遊戲機市場的解封,任天堂Switch、PS5、XSX等遊戲機開始進入中國市場,Steam開始支援人民幣支付。根據遊戲市場研究機構NikoPartner釋出的報告顯示,2020年中國主機遊戲與主機硬體市場總額為18。4億美元,玩家總數達到1320萬,Steam在中國的使用者數量已經超過3000萬。

遊戲主機市場與steam使用者群體的擴大,

展現出國內玩家對質量的付費意識開始提升。

4、海外市場新形式不斷湧現

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在全球遊戲市場中,智慧手機遊戲市場佔比遠沒有國內誇張,製作更為精良的主機、PC遊戲廣有市場。諸如育碧、EA、微軟、動視暴雪都一次次挑戰著玩家的硬體配置;《巫師》系列、《文明》系列、“P社四萌”等遊戲則塑造一些獨特的世界觀與價值體系,有《哈利波特》、《魔戒》的質感。

這些遊戲

不僅在遊戲性上均有一些突出的特點,另一方面對整個產業鏈的豐富、對玩家人格的塑造具有深刻的影響,在產業鏈上也往往具有強勢的話語權。

5、電子遊戲的強監管

國內網路遊戲多依託高付費玩家的“氪”與廣泛的低付費玩家的“肝”共同撐起。而這些低付費玩家群體更多是青少年。

根據騰訊釋出的2020財報顯示,16歲以下使用者僅貢獻騰訊於中國內地市場的遊戲總流水3。2%。但根據中國網路資訊中心早在2013年時對國內所有遊戲玩家的特徵調查,青少年是網遊的主力軍之一。

而根據Newzoo的市場統計,海外電子遊戲活躍使用者多為35歲以上。

EDG奪冠會給遊戲行業帶來一個暖冬嗎?

8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,也是希望

遏制此類電子遊戲對青少年時間的過度佔有。

人們對遊戲的需求是客觀存在的,

如何利用新技術帶來新的遊戲體驗,並且開創新技術的商業化環境與合理利用方式,應給予一定空間。2000年時封禁遊戲機進入,並未帶來一個更好的遊戲市場環境,反倒扼殺了一些製作精良的遊戲銷售的渠道,而海外遊戲廠商並不會駐足等待。

出海也是國內遊戲保證競爭力的重要方式。

6、結語

國內電子遊戲更多是一種被動跟隨技術發展的路徑,更多是守在自己的市場地位中榨乾吃淨,

比較缺乏對更高遊戲性的理解,缺乏主動用遊戲刺激技術進步與擴充套件技術應用場景的能力,也缺乏對玩家深層次的人文關懷。

不能忽略的是,電子遊戲過度依賴對人具有一定傷害,但我們看電子遊戲不應只做負面而立足於管,也要看到其對應的客觀需求。對具有獨特遊戲性、製作精良的電子遊戲產品,應給予一定合理的生存空間。

(全文完)