做過首日流水千萬的爆款後,他們做了一款畫風清奇的二次元新品

誰能拒絕粉色大貓貓呢?

文/以撒

最近,葡萄君發現了一款被暫稱為《代號:躍遷旅人》,畫風獨特的二次元遊戲。當我第一眼看到這個作為icon的貓娘角色時,就隱隱感覺到這款產品並不簡單。這種風格,與市面上大部分二次元產品都不同,以至於看一眼就能讓人印象深刻。於是我聯絡到研發商,要來了體驗包試玩。

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據瞭解,這款產品的研發商名為二元遊戲,其團隊曾經研發過一款首日流水千萬的二次元遊戲。目前,他們專注二次元賽道,有三個專案正處於研發階段,而《代號:躍遷旅人》就是其中的第一作。

自上週四起宣後,不到一週時間,這款產品在B站的預約數已經超過10萬人次。在簡單體驗過後,葡萄君發現,他們不僅保持著此前獨特的品位,甚至還有著不小的創作野心。要用一個詞概括,那就是在各種層面,都把「差異化」做足了。

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這一點首先體現在世界觀上。近年來,「末世」背景在二次元產品中大受歡迎,甚至有人吐槽二次元“和地球有仇”,動不動就滅世。但從直觀感受來看,《代號:躍遷旅人》是乾脆毀滅了宇宙……不對,是設定了一套架空的宇宙規則。

簡單來講,這套規則是這樣的:宇宙中的能量由高維供給,一旦能量過剩,就需要透過大爆炸的形式,把能量歸還到高維宇宙中。爆炸後,一切星球都會變成碎片。而有幸存活的生物,則會因為能量衝擊發生變異,從而變成類似於魔物孃的人外形態,包括但不限於獸娘、植物娘,甚至是寶石變成的少女。

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這些倖存者在星際之間旅行、收集碎片,試圖「編織」一個新的星球作為基地,同時也尋找著應對大爆炸的方法。

顯然,《代號:躍遷旅人》打算將劇情作為內容的基石。在以宇宙、時空為舞臺,探索、重建為主題之後,他們還整理了嚴格的時間線推進主線劇情。這樣的思路所表現出來的是,他們在早期就有相當紮實,且成體系的內容架構。而好處在後期也會越發明顯:不僅不需要再費力梳理世界觀,後續內容、玩法的增補也會變得更輕鬆。

世界觀之後,緊跟的就是美術。在這種跨度之下, 美術風格的發揮空間相當自由。從最直觀的畫風上來看,《代號:躍遷旅人》的立繪採用了偏美式的卡通風格,而插畫則偏日系風格。

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而深入到設計層面,《代號:躍遷旅人》的美術,比常規的二次元產品更加大膽。與角色自由的種族設定相對,他們往往會採用一些少見的配色方案,甚至是撞色,這讓許多角色都能在第一時間給人造成視覺衝擊感。

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另外,對「材質感」的處理也是《代號:躍遷旅人》的一個美術亮點。就拿開頭提到的貓娘多拉奈奈舉例,你可能很難透過畫面準確辨別,她的身體和頭髮到底是哪種質地——毛髮?橡膠?還是像史萊姆那樣的流動體?可這些都不重要,因為畫面上傳遞出的關鍵資訊不是具體材質,而是一種軟萌無害的感覺——你只要知道這隻貓娘很好rua就夠了!

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如果光是插畫還不能讓你感受完全,那麼加上Live2d的神態表現之後,這種感覺就相當明顯了。是的,他們甚至給每一個角色都製作了Live2d動畫。

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開發中畫面,以最終遊戲為準

話說回來,這些美術上的小心機,最終服務的還是角色本身。如果有一款產品,你在第二天都回想不起其中的某個角色,那它的角色設計一定不夠「抓人」。

僅從這一點來說,《代號:躍遷旅人》的設計值得肯定。首先,由於設定上是植物、動物、無機物變異而成的魔物娘,遊戲中的每個角色都會有一個最直觀的記憶點——她們是什麼。比如塔可是紅色的小辣椒,而姬露露是帶著花苞的綠葉。

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而這種記憶點,往往還會在文案中被強化,從而讓玩家對角色的印象更加深刻,甚至能製造一些有趣的梗出來。

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開發中畫面,以最終遊戲為準

有了對種族的第一認知後,角色的第二層是更深層次的屬性——她是什麼職業、什麼性格,又有什麼隱藏的槽點?透過一些打破常規的底層內容,這些也很容易被感知出來並記住。在美術上,遊戲中往往會加入不同自然產物特徵的設計,例如最常見的科技+自然。這種反常的結合,在外星文明的設定下並沒有多少違和感。

而在文案上,與災後重建的嚴肅主題相反,《代號:躍遷旅人》主打的是一種輕鬆歡快,甚至有點沙雕的文字風格。玩家可以與每個角色對話,聽她們說口頭禪、吐槽,並從中獲取潛在的資訊。比如塔可肯定是一個性格活潑的女僕,可有時會冒冒失失;而姬露露則是冷靜的智慧型AI少女,但偶爾也會有點毒舌。

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開發中畫面,以最終遊戲為準

儘管《代號:躍遷旅人》給人的第一感受比較輕鬆,但體驗之後就能感受到,他們對於角色和內容的製作標準,相當嚴格而專業。這種標準,再加上題材的自由度,一方面能讓furry、魔物娘、擬人愛好者都找到共鳴,另一方面也有利於拉攏更泛的玩家。至少從這個層面來看,我對《代號:躍遷旅人》的內容表現,是有所期待的。

在底層內容鋪好之後,《代號:躍遷旅人》的表現手法也值得玩味。在這一層,他們的特點仍然是新奇,且具有沉浸感。像遊戲介面UI,就採用了模擬手機介面的設計形式。原本在遊戲中出現的一個個功能,在這種形式下都變成了App圖示。

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開發中畫面,以最終遊戲為準

拋開視覺上的舒適度不說,這種設計肯定還能衍生出更多有趣的玩法,甚至是超出螢幕互動的META玩法。

再說到玩法層面,目前我體驗到的內容,是畫素風格的放置+自走棋戰鬥,每個角色都擁有不同的攻擊範圍與技能,在預先設定好位置後,棋子會在自動戰鬥中邊移動邊攻擊。與通常的放置遊戲不同,除了搭配陣容,玩家還需要思考棋子的移動規則,並且合理利用棋盤上的地形。

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開發中畫面,以最終遊戲為準

我很喜歡這種設計方式——它和所謂的「品類融合」有那麼點類似,這肯定不是多麼突破性的設計,但卻是經過了思考的玩法融合。而且你可能想不到,他們甚至還用設定解釋了玩法,來進一步提升沉浸感——三維角色「躍遷」到二維空間戰鬥,就變成了你所看到的畫素角色。

在這種基礎機制之上,《代號:躍遷旅人》還能拓展出一些更有趣的玩法,比如Roguelike。他們目前的思路是結合賽季製做局外成長,也就是所謂的天賦樹,再在探索部分豐富地圖、buff、解謎、彩蛋等隨機元素,讓整個玩法變得更有可玩性。

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開發中畫面,以最終遊戲為準

在現階段,《代號:躍遷旅人》的玩法還處於相當早期的開發之中,不能算一個完整的產品。不過,它目前計劃中的內容就足以讓我有些期待——二元遊戲瞄準的不止是這一款產品,他們甚至想做出一個類似於漫威宇宙的系列IP。

從官方向我展示的資料來看,《代號:躍遷旅人》只是「躍遷宇宙」中的第一作,而後續推出的《躍遷2》(此為代稱)和《代號:星辰》,都與《代號:躍遷旅人》處於同一個宇宙中。

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《躍遷2》在時間線上可以說是《代號:躍遷旅人》的前傳,但從劇情上來說,它也承接著《代號:躍遷旅人》的後續發展:因為有穿越時空的機制存在,第一部中的角色將會回到過去,整個劇情也會因此形成一個閉環。

相比以前,他們又在內容佈局上更進了一步——在最早的階段,就開始思考如何形成完整IP。目前官方已經放出一條劇情先導PV,從製作質量上來看,他們完全有可能發展出動畫劇集這樣的衍生形式。

在產品還未推出時,就有底氣這樣做的廠商實在不多。但如果想從底層開始,把內容打磨到最好,或許這是一條非常接近正確的路。

在將來,意識到這點、走上這條路的廠商可能會越來越多,那時的二次元格局又會變成什麼樣?至少從《代號:躍遷旅人》這款產品起,我們或許可以開始關注這種變化了。

遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,

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