《艾爾登法環》的戰鬥系統, 我認為是魂類遊戲當中做的最差一部
(魂類遊戲的角色,和普通遊戲比,各項效能已經夠差勁了,開發者為什麼還能在這麼薄弱的角色還要進行削弱我是真的想不通)二 削弱翻滾 ——小兒麻痺症一樣的機動性這一作的BOSS戰,比起黑魂3,不管是機動性還是攻擊慾望都是大幅度的加強...
(魂類遊戲的角色,和普通遊戲比,各項效能已經夠差勁了,開發者為什麼還能在這麼薄弱的角色還要進行削弱我是真的想不通)二 削弱翻滾 ——小兒麻痺症一樣的機動性這一作的BOSS戰,比起黑魂3,不管是機動性還是攻擊慾望都是大幅度的加強...
這就導致對不熟悉魂類遊戲的玩家(熟悉魂類遊戲的玩家對自己的閾值相對有一個更清晰的認知,因為曾經玩過的魂類遊戲提供了錨點),不實際遊玩的話簡直無法判斷自己是否能夠接受某一款魂類遊戲,是否能夠在接連不斷的挫敗感/負反饋中獲得樂趣...
高挑戰性是遊戲具有魅力的原因之一,而魂類遊戲是高難度中的代表,除此之外另一型別的“Rougelite”式的闖關也是極具挑戰性的一種遊戲模式,其中的代表例如《槍火重生》,在這款遊戲中具有三種不同等級的難度供玩家選擇,在闖關過程中會隨機重新整理...