看不了《新蝙蝠俠》,就來看看蝙蝠俠建模吧

《新蝙蝠俠》剛在國外上映沒幾天,票房就一路飆升,國內外的影迷們也一直在網上熱烈討論有關蝙蝠俠的訊息。目前有訊息稱《新蝙蝠俠》3月18日將在國內上映,影迷們是不是已經等不及了呢?既然現在看不了影片,就先來看看3D藝術家 Akshay Jain 的蝙蝠俠模型吧。

在本教程中,我們將涵蓋諸如收集參考資料、使用想象力、阻止想象力、前期製作、製作和後期製作等主題。以下為藝術家 Akshay Jain 自述的工作流程,小編給大家整理好了,一起來看看吧!

看不了《新蝙蝠俠》,就來看看蝙蝠俠建模吧

收集參考資料和創意

這一切都始於我腦海中的一個非常粗略的想法,你可以在我的最終輸出中看到它作為成品。我的想法就是展示蝙蝠俠的統治地位並戰勝惡棍,同時也是一部更加深思熟慮的哲學作品。我想象蝙蝠俠坐在一塊岩石上佔據主導地位,一個惡棍的頭從那塊岩石中伸出來,透過這樣來講述一個故事。

我入圍了主要的蝙蝠俠角色,如小丑、Cobblepot、兩張臉、Bane、Riddler、Ras Al Ghul、Harley Quinn 和 Catwoman。所以我開始收集關於 DC 反派和蝙蝠俠的 Jim Lee 草圖的參考資料,為我粗略的想象奠定基礎。我收集了有關岩石基地的參考資料,例如“拉什莫爾山”和蝙蝠洞草圖,以確保製作朝著正確的方向。

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擋住整片

在收集好參考文獻後,我使用 Pureref 將它們分類為不同的組。Pureref 是藝術家的最愛,它使用起來很方便。由於大部分想法都在我的腦海中,我開始一步一步地工作,從基礎開始,使用基礎網格調整一塊解析度非常低的長岩石上的8個面。在探索仍處於初始階段的基地時,我決定透過新增一個金屬平臺在岩石基地和蝙蝠俠之間休息一下,靈感來自他的蝙蝠洞設計。封鎖基地後,我開始在 A-pose 中製作我的蝙蝠俠角色。由於蝙蝠俠套裝相對簡約,沒有太多元素,因此我們主要關注解剖學。

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將各部分整合在一起

所以在本節中,我展示了我的蝙蝠俠早期階段,因為我知道我必須不對稱地雕刻他,並且我很早就將頭部分開,因為那將是一個改變。我每次都嘗試改變我的工作流程,這有助於我改正錯誤並讓我成長為一名藝術家。根據我的參考快速擺好姿勢後,我將整個檔案組裝成一個整體,底座位於蝙蝠俠下方。

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在不同的部分工作

我開始分別關注每個部分,以便為每個部分新增更多內容。我從頭開始,為蝙蝠俠找出正確的解剖結構和更精緻的姿勢;為人品增重,態度端正。你必須仔細觀察重量如何給肌肉留下印象。為您的姿勢查詢影象並研究它並將其應用到您的模型中。

接下來是金屬地板底座。我想讓它感覺它是蝙蝠俠工作的科幻洞穴實驗室的一部分,下面的洞穴岩石展示了他的惡棍。我研究了我的參考資料,給了金屬片一種非常粗糙的感覺,同時保持它很小並且在蝙蝠俠的腳下。輪廓是從各個角度保持角色有趣的主要關鍵。

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精煉整件作品

現在,如果您遵循正確的流程,那麼在此步驟之前,您已經完成了 80% 的工作。我花了大約1周的時間來獲得對角色的正確感覺,而不是專注於細節和較小的改進。精煉整件作品意味著更清晰地塑造您在3D中的想法和想象力,以便您可以從這裡開始鎖定事物。

我在這方面進一步改進了解剖結構,並開始密切關注惡棍的 8 個面孔,忠實於藝術作品、解剖結構和我的美學。為岩基形成精煉介質。從各個角度仔細檢查輪廓。展開每個子工具或重新劃分子工具以在下一步中新增細節。我同時在金屬地板上添加了更多的形狀和中斷。

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細化整個斜面

在改進了次要形狀和解剖結構併為岩石和金屬地板添加了更多形狀之後,我再次檢查瞭解剖結構是否具有正確的感覺,然後專注於按照我想要的方式詳細說明每一塊,記住如果它可以在1/4比例的雕像。細節應該找到一個很好的平衡。

我在 Maya 中解開每一塊,然後將它們帶回 ZBrush 並開始新增可平鋪的 alphas 織物;皮革,金屬和兒子。我保持阿爾法的比例接近真實世界,看起來可信,在需要的地方新增針腳,並忠實於我收集的藝術品。細節處理的這一部分對每個藝術家都有個人的方法。

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詳細說明基礎

該基地與我迄今為止在收藏品中所做的其他作品完全不同。我選擇這個來挑戰自己,並給我的粉絲一些獨特性,他們可以看到和欣賞。我真的希望基礎與具有相同細節級別的角色相同。

由於底座全是岩石和金屬地板,就像我們在蝙蝠俠動畫電影中看到的那樣,我採用了相同的美學——微型地板設計和洞穴岩石,將蝙蝠俠作為一個整體來完成。對於技術部分,我首先設計了特定方向的岩石,並調整了整個街區內的面,給人一種它們在岩石中的感覺,就像你在拉什莫爾山影象中看到的那樣,但我也不希望它保持清潔,因此可以使用更多的岩石損壞畫筆和岩石細節 alpha,您可以在網上找到。

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最後一刻的想法和提示

由於這是個人作品,我一直玩到完成的最後時刻。我在地板上給出了蝙蝠金屬處理的符號,以獲得更多的戲劇性。我添加了細節,但不是為了讓整個作品變得嘈雜。觀眾的眼睛應該在不中斷流動的情況下移動到每個區域。

我把那支香菸和它的菸嘴放在企鵝嘴裡。還有她頭部兩側的哈利叮噹聲中的那些大裂縫。在詳細說明時,不要在此過程中丟失您的主要表格或次要表格。細節應支援前兩種形式,並在您仔細觀察時增強您的作品。

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渲染和編輯

雖然我的主要重點是提高我的製作水平並講述一個故事,但我牢記收藏品行業標準。我帶著一個完整的轉盤,這樣我就可以展示每一件作品的整個方面。我從較低的相機角度和較高的相機角度拍攝了一些照片。

我之前也在我的Ghost Rider 教程中討論過這部分。我也在這個中應用了相同的方法。主光是我的主要光源,邊緣光用於將角色與背景分離並在邊緣周圍新增漂亮的輪廓。補光燈可去除多餘的黑暗區域並照亮整個作品。我使用 Arnold 進行渲染並在 Photoshop 中進行合成,例如新增煙霧和閃光效果,並進行亮度和對比度校正,最後在背景中新增一些顏色漸變。

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