十年的活動策劃運營,讓我總結出這十條鐵律(上)!

十年的活動策劃運營,讓我總結出這十條鐵律(上)!

一、做活動,活動一定是“做”出來的!

很多人活動做不好,都把問題歸結在流量不夠、預算不夠、創意不夠上,工作的重點,幾乎也都花在了申請推薦位、溝通協調資源、申請更多的現金和獎品、把活動頁面設計的更好看上了。這麼做有錯麼?一定沒錯。我只是想說,第一,光做這些還是遠遠不夠;第二,我也從來不認為,如果沒有了這些,活動做的一定就差;第三,活動發出來只是第一步,別以為就萬事大吉了,然後等著使用者來參加,這種想法更加要不得。

我們常說做活動,活動一定是“做”出來的,如何做?

提前找“托兒”

活動在釋出之前,就應該提前找好參與者,即所謂的“托兒”。活動運營有一項非常重要的工作叫活動引導,提前找“托兒”,本來就是活動引導的基本要領。而且你提前找的參與者的水平越高,咖位越高,活動的效果就會越好。

活動氛圍的營造

活動氛圍的營造應該是貫穿整個活動過程的一個重要思想。舉個例子,很多活動在設定的時候,對於參賽作品都有評論、點贊等等功能,活動頁面也會有類似的功能。那麼,你就需要安排使用者,第一保證活動的氛圍能營造地比較火,對於參賽者,也要讓他們感到“這個活動人氣是很足的”。否則,誰會來參與你的活動?

二、低門檻的活動一定少做或者不做

我從來不喜歡做搶樓、灌水或者幾個字就能參與的活動,原因很簡單,大家想一下,這類活動吸引的都是什麼樣的使用者?一定不是高質量的使用者,甚至可以說是無腦使用者。做的了,久而久之,使用者就會形成惰性,整個平臺的使用者檔次都被你拉低了。所以10年過去了,我依然不屑做。一個平臺的品牌調性和未來,永遠取決於頭部使用者的打造,而絕對不取決於底部使用者。

我一直認為,活動應該儘可能地增加門檻,無論活動規則(玩法)上,還是活動流程設定上,當然不能無限加門檻,太複雜了就沒人參加了。舉個例子,世界盃猜比分,肯定比猜輸贏更難,而比分之外,你大可讓使用者加上猜這個比分的理由。

我們要思考,我們做活動希望的是吸引一批怎樣的使用者,什麼樣的使用者對平臺的發展更具有長遠的意義,那麼就應該始終堅持這個原則。即便一次活動吸引的使用者不多,我們也要想辦法,讓這些使用者多起來。

三、活動是細水長流的事情,而不是一蹴而就的法寶

很多運營人員總是希望用活動來衝kpi,在績效考核的時候,搞一個大活動,kpi完成了,年終獎也拿了,大家都很開心。考核一結束,好了,資料立馬一瀉千里。來年接著這麼幹。

活動運營只是運營的一個手段而已,千萬不要押寶在這上面,更別指望靠這個打爆使用者。運營工作永遠都是一個複合型技能工作,當年h5頁面最火的時候,能刷爆朋友圈的也就那麼幾個而已。天天抱著做爆款的春秋大夢的人,永遠做不成爆款。

活動最合適的是保持一個固定頻次,舉個例子,大活動(線上週期在20天以上的、線下準備時間需要一個月以上的),一個季度搞一次就可以。中型活動(線上週期7-10天、小的線下活動)、小型活動(線上7天以內的),一個月搞1-2次即可。頻次太低,感覺平臺就沒什麼人氣了。頻次太高,使用者也被你搞疲了,員工累死累活,心氣也便磨沒了。魅族手機在2016年光釋出會就做了30多場,然並卵!

活動每次做,就把這次的目標使用者服務好,積累好,日積月累,便是一筆寶貴的財富。

四、靠獎品、錢堆出來的活動都是垃圾!

我們早年做活動是一件非常奢侈的事情,我們用的是虛擬貨幣、虛擬勳章,我們基本上也沒有什麼預算,所以我覺得大家現在都很幸福。我記得我做的第一個活動,一等獎是一隻唇膏,298元的,二等獎是睫毛的套裝,一共3套,每套是78元。唇膏和睫毛膏是銷售支援的一個哥們支援我的。三等獎用的是公仔,那會兒一隻公仔是12塊錢。但一個活動讓我的板塊uv翻了一倍。

新媒體這個行業興了之後,活動也漸漸被玩壞了,很多運營人員發起獎品來,大手大腳,簡直拿錢好像不當錢似的,更像是在撒福利。現在活動似乎已經變成了一個沒有預算、沒有獎品就搞不定的事情了。很多平臺都有專門的一批薅羊毛的人,也就是活動黨。微博活動這個產品就是這麼硬生生地被玩死的,因為獎品都被各種一看就是馬甲的賬號給順走了,那誰還會來參加?誰還會組織?

運營的要義之一叫四兩撥千斤,即小成本做大事。活動運營亦是,每個運營人員,一定要學會控制成本。如何少花錢還能做出效果不錯的活動?分享一些小心得:

控制獲獎人數,不要雨露均霑,同時把單個獎項的價格提高,重賞之下必有勇夫;

把精力放在活動細節和活動流程設計上;

活動的玩法和創意力求做的有趣;

獎品一定要有梯度,不建議設定超過5類以上的獎項;

獎品一定要搭配著來,都給錢,我只能說你俗氣,現金、實物等等混著來,效果更好;

周邊產品是最省成本的一種推廣方式,這點我說過很多次。

最後我要說關鍵的一點,不要一次活動就把家底給掏乾淨了,循序漸進才是王道,想一把玩個大的,也是有前提的,最起碼也是在蓄好勢和積累能力的前提下,才會更有把握的。

五、活動中對於細節的設定,比創意更加重要

先說創意,很多人往往把時間花在想創意上,我還是那句話,你們同事已經共事1年多了,你這人到底有沒有創意,還不知道麼?把你們關在會議室一天,該想不出來的,還是想不出來。創意的來源在哪兒?第一取決於在於平時看的案例多不多,第二取決於你本身的思維就是活躍的。有一個小技巧,分享一下,就是多和你平臺上的使用者接觸接觸,他們能幫你想出很多不錯的點子,而且一定會更好。

再說細節,我一直覺得我不是一個很有創意的人,如果你是一個像我一樣的人,那與其憋創意,還不如平時多花點時間在細節上。這細節包含以下部分:

擬好標題、重視推薦位上的所有文案

標題是一篇文章成功的一半,自然也是一個活動成功的一半。這就意味著你在任何推薦、banner上露出的文字,同樣重要,因為標題本身就是中心思想。

標題都不吸引人,就別指望使用者會點進去看,流量起碼折損了一半。

我從來不相信標題黨,都是騙傻子的,信一次可以,幾次之後就沒人會信的。

判斷一個標題是否吸引人的辦法,很簡單,就是拆字法,我之前的文章裡有講過。

圖片要做到吸引人

圖片是門面,無論是頭圖,還是點進去的圖,還是你把整個活動做成h5頁面的形式出現。

重要的資訊一定要出現在第一屏,尤其是規則和獎品。所謂活動,使用者只關心,如何參加,參加了有什麼好處,這是最最關鍵的元素。

活動規則

這個一定要講清楚,你可以舉例子。簡介明瞭。

評選規則

評選的規則儘量簡單直白,能讓使用者一眼就看懂。有些活動故意不把規則告訴使用者,這是愚蠢至極的做法。

規則的演算法,不要超過兩類,這是基本規則。

活動時間

包括活動時間、評選時間,儘量精確到小時,否則你就會收到投訴。

獎品設定

上面我已經講過了。

注意事項

必須要有,把使用者一切可以作弊的可能性都給出來,比如刷票、換馬甲、抄襲。

其他可以根據活動具體要求來寫。

最後一定加上:本活動的最終解釋權歸XXX所有。說白了就是,活動是我做的,我有權對於整個活動所有環節和細節作出合理的解釋。

總結

本期活動運營的事項鐵則分析分為上下兩期,本期分享前五項活動運營鐵則,後五項仍在整理,敬請期待下一期《十年的活動策劃運營,讓我總結出這十條鐵律(下)》分享。

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