世界上最遙遠的距離不是我站在你面前,你卻不知道我愛你,而是我在 iOS 服,你在安卓區。
對很多人來說,玩遊戲有一道跨不去的坎,就是遊戲資料不互通。
小黑想透過開黑認識小紅,但平臺不同,痛失戀愛機會。
小黃換了新的手機,但伺服器不同,只能在 5000 元的手機和價值 4000 元的賬號裡進退兩難。
我們辛辛苦苦積累的成果,為什麼無法與另一端互通?
這是遊戲界的墨守成規,還是技術受限情有可原?這篇文章我們就來聊聊這些話題。
iOS 與安卓
提起資料不互通,多數人想到的第一個原因是系統。
廣為人知的說法是,由於蘋果需要保證應用的質量及安全性,故在 APP Store 中上架的應用,涉及交易時,開發者需向蘋果支付 30% 的蘋果稅(注:對於小的開發者,蘋果會進一步降低稅費)。
有人說這是蘋果的霸王條款,因為不止遊戲,像影片、社交、閱讀等型別的 APP,但凡是在 iOS 端進行支付,蘋果就一定要抽取蘋果稅。
實際上,蘋果不是唯一一個這麼幹的,除了 App Store 外,谷歌的 Play Store 也會抽取相同利潤。所以你可以看到,在國外,由於運營商策略不同,大部分遊戲支援互通,比如我們熟悉的吃雞國際版,雲頂之弈外服等。
當然,這裡面的互通也有些許差異。有些遊戲,注意我說的是有些遊戲。雖然你可以自由登入 iOS 服或者安卓服,但貨幣不互通,在登入另一個端服前,需要把貨幣清零。
但總的來說,至少在大體上,資料互通從技術上來說完全可行,這事賴不到系統,因為大家都抽取相同的利潤。但問題是,國服下載應用 是用不到谷歌 Play Store 的。
遊戲渠道商
那麼,國服下載遊戲,有多少種方式?
蘋果不必多說,安卓可以用“百花齊放”形容。安卓大致可以分為官服渠道、第三方應用商店渠道、硬體廠商渠道、垂直渠道四大類。
官服,即遊戲研發商自己提供下載渠道和伺服器運營,一般為了快速積累人氣,研發商將一款遊戲推向市場前會做大量的付費宣傳,上市後也會有半年到一年左右的直接買量週期。
以最近很火的原神 3。0 更新為例,你可以在各大主流 APP 中看到它投放的廣告。
第三方應用商店渠道,則是背靠網際網路大廠,比如騰訊應用寶、阿里遊戲、百度移動遊戲、安智等,因為有著天生的流量優勢,所以在渠道的分發中有很強的話語權,也可以設立自己的伺服器、使用自己的賬號登入。
還有一種是手機硬體廠商自建的硬核聯盟遊戲分發渠道,比如 OPPO、VIVO、華為的應用市場等。這種硬體渠道的市場格局與手機硬體市場高度關聯,且使用者基數量龐大。
至於垂直渠道,簡單來說就是不僅推發遊戲,還會做攻略、社群等垂直服務。代表者有 TapTap,這種分發工具之外的社群氛圍能夠給 app 帶來巨大使用者量、使用者粘性以及獨特的競爭優勢。
(TapTap 一開始是獨立渠道,不收抽成,只進行廣告變現,但後來也加入了聯運抽成模式,抽成 30%)
除此之外,還會有混服(許多小的渠道服捆綁成一個伺服器,這樣人數也很多)、返利服、折扣服,公益服等等。但由於和文章內容關係不大,故不過多介紹。
所以你可以看到,這麼多剪不斷理還亂的遊戲渠道關係,其實從一開始就埋下了資料不互通的種子。
那有的人可能會問了,就算分發渠道不一樣,也不影響資料同步啊。但實際上事情沒有想象的這麼簡單。
一般來說,正常的遊戲廠商都不願意將自己的流量和充值提成分給他人,但前提是,你得先有流量。
對於一些小眾的遊戲廠商來說,其實沒有太多資金支援自己長線運營,以及在廣告宣發上和大廠硬碰硬。
所以與其自己幹,還不如交給第三方應用商店渠道、硬體廠商、或者垂直渠道運營,這樣既能分攤自己的投入成本,也能讓自己的遊戲被更多人看到,畢竟酒香也怕巷子深。
而這些平臺商,當然也不是白給你宣傳的,它們的條件往往都是自己成為遊戲的代理。這也是為什麼有些遊戲會寫著某某伺服器的原因。
既然做了代理,是不是就得開始賺錢?他們雖然不知道怎麼製作遊戲,也不會對遊戲的整體框架進行干預,但他們有權對福利、活動、禮包等做出一定幅度的調整。
對比之下,官方的那點福利完全就是毛毛雨,所以也因此渠道服吸引了一大部分使用者入駐,有了使用者,還愁沒人不充錢嗎?
所以,這些渠道商會接入了自己的 SDK,SDK 最主要的作用便是,使用者付費會先到渠道商,渠道商再轉給開發商,所以它們的提成有的甚至會高達 50%。
巨大的利潤分成讓遊戲研發廠商苦不堪言,遊戲生產廠商與渠道商之間的矛盾由來已久。所以有些硬氣的遊戲乾脆不上平臺,自己砸廣告。
而對於我們玩家來說,其實是應該有選擇權的。我們可以選擇官方的穩定,也可以選擇渠道服的便利、折扣福利等等。
但問題是,渠道方根本沒有給玩家瞭解和選擇的機會!
平臺商往往因為分成利益,只在自己的平臺上架渠道服遊戲。這也導致有些使用者玩到後面才發現,我和我的朋友居然無法聯機。
從這點上來說,吃相未免有些難看。
至於米哈遊的原神、網易的陰陽師、暴雪的爐石傳說。由於其本身底蘊深厚,也無需找人代理,無需過多的設定區服讓流量一分再分。
實際上,這三款遊戲中唯一支援分割槽的只有陰陽師一個,但即便如此它也會單獨開設安卓和 iOS 端互通的伺服器。
所以其實你不難發現,這些以 IP 為主導性的使用者,更在意的是使用者的留存度及滿意度。其根本原因在於,像這種需要花費大量時間進行收集養成的遊戲,如果不支援互通,是會極大影響使用者口碑和整體形象的。
而且從另一方來說,多端互通其實是相當於賠本賺吆喝,因為像 iOS 的平臺抽成是雷打不動的,那麼有的遊戲商,為了保證玩家在兩端付的錢和獲得的虛擬道具都是一樣,自己就要承擔 iOS 這邊 30% 的抽成損失。
但這也絕非壞處,因為但有了平衡才能有蘋果使用者,才能為這款遊戲帶來更多人氣和利潤。
如果說支援遊戲互通的公司是以遊戲性、使用者滿意度為宗旨,那騰訊的運營方式則更像一個另類,一個極端的商業執行模式。
騰訊運營策略
在開始聊這個話題之前,我們先來看兩份資料報告。在 Newzoo2021 遊戲收入排行榜中。蘋果以 153 億美元排名第三,谷歌以 110 億美元排名第五。第一的則是騰訊 322 億美元。
值得注意的是,這份報告是涵括主機、端遊、手遊的。所以騰訊的第一包含了旗下所有遊戲業務,而蘋果主要靠 APP Store 排名第三,從這點上來說,iOS 使用者的消費能力高於安卓也並非空穴來風。
而在 SensorTower 專門針對 2021 年手遊排行收入的資料報告中,騰訊旗下的《PUBGM》、《王者榮耀》位居第一第二,均吸金 28 億美元,排在第三的原神僅為 18 億美元。
騰訊的吸金能力這麼強,主要在於兩方面。一是有自己的應用平臺。二是可以透過一份遊戲賺兩份錢。
先說第一點,前面我們提過,App Store 和 Play Stor 會抽取 30% 的提成,第三方應用商店渠道、硬體廠商、或者垂直渠道運營也會收取 20%-50% 的利潤提成。
但騰訊不一樣,應用寶是騰訊自己的,可以免去代理商抽成,QQ 微信也可以作為引流渠道,同時也支援獨立的支付方式,不算 iOS 端的話,充值金額可以 100% 進入騰訊腰包,這種方式,目前蘋果、谷歌、手機廠商、第三方應用商都辦不到。
其二,則是騰訊設定了 QQ 和微信兩種登入模式。首先需要宣告的是,兩種登入模式沒有問題,畢竟不是所有用微信的人都用 QQ。其次,QQ 和微信本身也是競爭關係,兩個團隊都會為了業績努力。這種模式對於騰訊來說是完全 OK 的,雞蛋不要全部放在一個籃子裡這個道理大家都懂。
但問題在於,騰訊將兩種登入方式的遊戲資料徹底分開。說白了,就是要你多端重複氪金。這從來就不是一個技術問題,而是不同遊戲公司對運營模式的理念問題。
所以同樣是吃飯,我肯定讚賞吃相好的,罵那個吃相難看的。但也必須承認的是,儘管吃相難看,從商業的角度上來看他就是賺到錢了,而且賺的很多。
結語
OK,做個總結。
從 iOS 和安卓的系統之分,再到官服、第三方應用商店、硬體廠商、垂直渠道的平臺之分,再到騰訊的 QQ 微信之分。
不管是軟體商、遊戲商還是手機廠商,其實多數心裡處都是拒絕遊戲資料互通的。
他們將資料分門別類,對使用者豪取強奪。
而且他們之間還互相競爭搶利,互不順眼。相互之間還競爭搶利,互不順眼。
每一環每一環,都有“人”為“利”行動。諸多原因加持,才造成了這個遊戲資料不互通的局面。對於玩家來說,無疑是令人難過的。
而且不管怎麼折騰,最後買單的都是消費者。
當然,我們也並非毫無選擇,我們可以選擇那些支援資料互通的遊戲,當用戶佔比高於那些不支援資料互通的遊戲時,當支援資料互通的遊戲越來越多時,也許這個市場才會迎來改變。
參考資料:
知乎:遊戲產業鏈之三:遊戲分發 / 渠道商
圖源網路